ДИЕГЕТИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС
Вводная теория о понятиях
Диегезис - это понятие, позволяющее нам особенным образом соединить мир произведения с миром реальным. Им в литературе, кино и театре называется повествование, которое представляет внутренний мир произведения действиями и мыслями персонажей читателю или зрителю. Из термина выходит и понятие "диегетический", что означает существующий как для персонажей произведения, так и для тех, кто с ним ознакамливается.
Возможно, для кого-то будет знакомо понятие "диегетического звука", то есть такого, который слышат как герои фильма, так и зритель. Например, звук скрипучих половиц или играющей на радио песни.
В рамках игрового дизайна существует понятие диегетического интерфейса, т.е. такой его разновидности, что видит как персонаж, так и игрок. Привести пример с компонентом здесь просто: например, это может быть карта, которую герой игры буквально разворачивает перед экраном, и игрок видит на ней схематическое отображение нужного ему пути к цели и окружающего пространства. Таким образом достигается эффект двойного погружения в игру: мало того, что ты-игрок видишь элемент, так его ещё и видит персонаж, и вы оба понимаете смысл присутствия этого элемента интерфейса.
Есть так же недиегетический интерфейс. Основная задача его компонентов - не нарушить погружение игрока во вселенную игры, при этом сориентировав его внутри неё. На повествование и игровой мир такой компонент не влияет, персонаж, т.е. управляемый объект, его не видит. Например, это может быть спидометр сбоку экрана. Будь он на своём месте на приборной панели - это был бы диегетический компонент. Важно так же понимать, что в игровой вселенной у недиегетического компонента нет нарративно-пространственного отображения.
Нарративное отображение выполняют, к примеру, брызги крови во время боя или разбивающееся стекло, виньетка красного цвета по углам экрана. Это метакомпонент, который, ломая четвёртую стену, позволяет игроку погрузиться в мир игры. Пространственное - тот же ветер или подсветка, указывающая игроку путь до следующей точки интереса. Этот компонент так и зовётся пространственным. Их объединяет отсутствие для персонажей и мира, но ценность непосредственно для игрока.
Для лучшего представления что это за интерфейсы, конечно, проще ознакомиться с видеоиграми разных направлений и задаваться вопросами:
► Является ли элемент компонентом истории?
► Является ли элемент компонентом в игровом пространстве?Если оба - ДА, то это диегетический элемент. Если НЕТ - недиегетический. Если первое - ДА, второе - НЕТ, то это мета элемент. Если наоборот - пространственный элемент.
Одним из лучших примеров диегетичности интерфейса считается игра Dead Space, в которой каждый элемент покупки снаряжения, его улучшения, уроня здоровья, получения-выполнения заданий существует как для главного героя, так и для игрока.
Эта небольшая теоретическая сводка понадобится нам для дальнейшего разговора о создании диегетических дизайнов или их компонентов для форумов и сайтов, создающихся для текстовых ролевых игр.
Вопрос целесообразности
Без должного контактирования с создателями проекта и внятного технического задания, дизайнер вряд ли сможет определить насколько целесообразно внедрение диегетических компонентов в интерфейс. В большинстве случаев, текстовым игроделам чаще требуются недиегетические, мета и пространственные компоненты, обеспечивающие для юзера удобство пользования ресурсом, непосредственно игровыми механиками и получения информации о персонажах других пользователей.
Тем не менее, находятся проекты, на которых внедрение диегетических компонентов происходит: например, это могут быть специальные внутреигровые новостные ресурсы (вёрстка страниц газеты, выпускающейся в мире игры, html-коды для создания таблиц "соцсетей" и т.п.). Узнать о том, что в игре существует нечто подобное, дизайнер может только если сам принимает участие в ней или получил соответствующий запрос на вёрстку и графику, как и упоминалось выше.
Но только ли подобный компонент диегетического интерфейса может быть внедрён в игру и стоит ли самим дизайнерам и создателям игр быть заинтересованными в расширении визуализации и интеграции чего-то нового?
Нужно понимать, что подобная практика на играх пока не получает широту распространения больше из-за незнания рядового пользователя или дизайнера-любителя о собственно характеристиках и требованиях UI, среди которых, в контексте геймдизайна, появляется пункты про "погружение в игру" за счёт эстетически-функциональных элементов интерфейса.
Грубо говоря, создатель игры не знает что это такое, а от того не может придумать как, где и зачем ему это надо, дизайнер-любитель не может предложить саму возможность поработать над таким аспектом, исходя из заданных ТЗ хотелок и описаний. Это не порок и не низкий процент эрудиции: просто темой надо прицельно интересоваться, чтобы подобраться ближе и, впоследствии, улучшить вовлечённость игрока в игровой мир и создать в какой-то степени уникальный для него опыт.
Подход к реализации
СОЗДАТЕЛЬ ИГРЫ | ДИЗАЙНЕР |
|
|
Разумеется, это довольно "общий" гайд, без мелких нюансов, которые могут возникнуть при работе, но статья в целом и не ставит перед собой задачу обозреть именно уже процесс работы. Цель гайда - показать необходимость плотного контакта между работающими над дизайном графистами / кодерами и тем, кто непосредственно создаёт игру. Цель статьи - разделить понятия и дать упор на то, которое может повлиять на игровой процесс.
Технически, работа специалистов высокого уровня с диегетическими компонентами, способна приблизить простой ролевой форум к браузерной игре. Подобный результат будет встречен пользователями тем радушнее, чем удобнее и лаконичнее будет их взаимодействие с элементом, во-первых, а, во-вторых, чем очевиднее и прямее будет связь между тем, что делает игрок и его персонаж.
Для наглядности простейший пример с уже указанной газетой.
Если игрок с персонажем-журналистом будет писать статью, сразу получая её оформление в виде вырезки на выходе, он куда охотнее будет освещать события в игре, нежели если ему придётся ещё возиться с кодами, картинками или вовсе фотошопить всё самостоятельно. Рядовой игрок куда охотнее будет читать эти освещения, если знакомство с газетными статьями не потребует от него поиска по всему форуму где она находится, а получит результат в один-два клика, имитирующие лёгкость получения свежей прессы на улице у мальчишки-газетчика.
Отсюда получаем необходимость создания формы для ввода информации по доступу для определённой группы пользователей, которая выдаёт её в виде, к примеру, html или bb кода + для простого пользователя получение этой статьи должно выходить по кнопке на видном месте. Возможно, предстоит добавить бегунок для выбора статьи по названиям или датам.
В целом, весь сайт можно выполнить с диегетическим интерфейсом, если нарратив игры позволяет это сделать. У такого проекта может быть даже какой-то элемент ARG (Alternative Reality Game, т.е. игра в альтернативной реальности), и тут уже даже типовые элементы форума можно превратить в диегетические.
Но это уже другая история.
Если у вас есть опыт работы с диегетическими элементами интерфейса - расскажите о нём. Я думаю это будет полезно всем.
статья авторская. специально для FD.