Обсуждаем разные ролевые механики и их уместность на ФРИ.
ОБСУЖДЕНИЕ: Механика на форумной ролевой игре. Быть или не быть?
Сообщений 31 страница 36 из 36
Поделиться3107.02.24 10:38
Ну с дайсами, на мой взгляд, определение действительно не совсем верное: я чаще сталкивалась с тем, что под механикой на форумах в этом контексте понимались не именно дайсы, но в целом почти всё, что выходит за рамки обычного обмена ролевыми текстовыми сообщениями. Те же "сложные" ролевые системы вроде гурпс или днд, например.
В остальном — почти дефолтная ситуация, когда в узусе закрепляется не самое корректное обозначение.
Те же "NPC" на многих ролевых форумах имеют мало общего как со своим определением, так и с неписями в видеоиграх или настолках: зачастую так называют твинков обычных игроков без отдельного профиля и полноценной анкеты.
Отредактировано hellhell (07.02.24 10:40)
Поделиться3207.02.24 11:32
Учитывая, что в заголовке темы указаны именно ролевые механики, то чаще всего это "расхитовка", "прогрессия", "внутренняя экономика", о которой ранее уже упоминал Deff, "манёвры/тактические манёвры" за которые и отвечают зачастую кубики, тот же самый ГУРПС на них упоролся (сам по нему водил форумку, и для непосвященных это была боль). Может чего упустил, но вот это первое, что пришло навскидку
Поделиться3307.02.24 11:38
я чаще сталкивалась с тем, что под механикой на форумах в этом контексте понимались не именно дайсы, но в целом почти всё, что выходит за рамки обычного обмена ролевыми текстовыми сообщениями. Те же "сложные" ролевые системы вроде гурпс или днд, например
Так те же днд и гурпс используются в контексте дайсов. В ролевой среде (майбб) эти понятия тождественны.
Поделиться3403.05.24 00:25
@Automation Baby
По механике
Для меня это как с поездкой по городу: вот есть история - это дорога, а есть игромех - функционал автомобиля.
Когда ты просто катаешься по улицам - достаточно автомата и простого управления (при этом всё равно пихают кучу электроники, но не суть)
Дизайн форума - это внешний вид и комфорт салона.
Но самое главное - это люди, с которыми ты едешь. Вот для них и подбирается механика.
это вступление, по сабжу будет ниже следующим постом
Поделиться3503.05.24 00:28
Для меня это как с поездкой по городу: вот есть история - это дорога, а есть игромех - функционал автомобиля.
Когда ты просто катаешься по улицам - достаточно автомата и простого управления (при этом всё равно пихают кучу электроники, но не суть)
Дизайн форума - это внешний вид и комфорт салона.
Но самое главное - это люди, с которыми ты едешь. Вот для них и подбирается механика.
Хорошее сравнение, а главное для таких как я. Сразу стало понятно для чего механники нужны.
Поделиться3603.05.24 00:42
Хорошее сравнение, а главное для таких как я. Сразу стало понятно для чего механники нужны
счас прибежит Магия и расскажет что и как, но, в настольных ролевых механики объединенные в систему в основе своей призваны лишь отвечать на вопрос : удалось ли действие и что делать дальше
Как и в авто: ты просто крутишь руль и жмешь педали, а система делает дальше всё сама.
Так вот, мы не стали изобретать велосипед, и просто соединили части из любимых игр, подогнав конкретно под мир ветров.
Таким образом, всё начинается с простого: выбор расы, начального города и пророчества. Это первые три карточки, которые игрок получает на старте.
Суммарно они дают доступ к 9 способностям, по три каждая. Скажем так, это стартовые главы личной истории, которые можно играть соло или с соигроками в эпизодах воспоминаний.
Остальные главы открываются по мере прохождения Хроники и дают новые способности.
Вот, вроде, и всё - остальное - детали. Как результат: игроки не расползаются на стопятсот эпизодов и фокусируются на одном, двух, тем самым сохраняя интерес к игре и не особо напрягаясь.