На правах знатного болтливого ящика приполз чёт сказать-рассказать, возможно буду где-то в тему.
Дизайн и Визуальное Оформление: Как дизайн проекта влияет на восприятие новичков. Может ли некачественный или неудобный дизайн стать причиной ухода?
Вполне может. Перегруженные дизайны, которые плохо грузятся с телефона как с тз визуала, так и с тз скорости - первый бич. Второй - мрачная цветовая гамма, отталкивающие холодные цвета. От них очень устаёшь. Третий - напротив, слишком резкая, светлая гамма, мешающая в темноте воспринимать форум.
Параллельно идёт: несоответствие дизайна и тематики, криво вырезанные элементы, раздражающая анимация, плохо работающие скрипты, перегруженность скриптами.
Самое главное - отсутствие самобытности. Когда дизайн "похож сразу на всё" - автоматически становится неинтересно. Ну, мне например. Я устал видеть одно и то же в дизайнах, когда всё сделано по одним и тем же лекалам. Будто бы все делают дизайны по какой-то методичке, которую я не читал, я хожу на миллион одних и тех же проектов. Когда я вижу что-то необычное, яркое, прогрессивное, экстравагантное у меня загораются глаза, мне хочется узнать что это за проект, о чём оно.
Нет у форума "лица", нет каких-то вещей, по которым он бы узнавался сразу. Вроде бы в умных местах это даже называется "корпоративным стилем": когда ты видишь какое-то буквально сочетание цветов и шрифта, а уже понимаешь, что это та-самая-фирма. И тут как бы главное не допустить "борщ", когда самобытность превращается в безвкусицу.
Привлечение и Удержание: Поделитесь своим опытом в привлечении новых игроков. Какие методы и техники использовались, и что, по вашему мнению, может быть улучшено?
Я пользуюсь всеми доступными средствами пиара - топы, ВК, сарафанка, листовки, ТГ, днявочка, каталоги (кроме Лила, лол, хотя у меня в профиле стоит баннер в подписи). Кто-то, знаю, пользуется даже тиктоком, простихоспаде, твиттером, инстой. Ю невер ноу откуда придёт игрок. Ваще невер.
А вот с удержанием вопрос уместный. Если маленький проект, то надо скомпоновать группу активистов, которые "всегда готовы". Каждый гость и заинтересовавшийся должен получить свою порцию внимания и добрых слов, будь то просто милое приветствие, комплимент идее, внешке или предложение с ходу поиграть. Реальность весьма уныла: всем на всех насрать ИРЛ. Грустно, когда ты приходишь на игру, и на тебя там тоже всем насрать. Никто не отвечает тебе во флудилке, никто не делится с тобой мыслишками, никто тебе не рад, не ставит даже сраный плюсик или, того хуже, вовсе на самом старте критикует и подшучивает.
Я, например, выработал для себя и своей команды правило: даже если анкета или идея плохие, прям ОЧЕНЬ плохие, мы всегда благодарим человека за то, что он написал и находим что хорошего есть в его тексте, и только потом начинаем работать-прорабатывать задумки, рекомендовать что-то, предлагать варианты на исправить. Я думаю, что если б мы так не делали, некоторые люди бы у нас не остались, а наша задача, всё-таки, обрести новых игроков, а не распугать.
Иногда мы отказываем в приёме, это да, но стараемся, опять же, сохранять дружелюбный тон: то, что не подходит нам, вполне возможно подойдёт на какой-то другой игре и это здорово, если человек найдёт себе проект, просто наш ему не в кассу. Так ведь действительно бывает. Где-то требования попроще, где-то именно такая задумка без изменений под лор встанет. И я не боюсь отказывать людям. Просто вежливо и корректно, объясняя почему я отказываю. На мой взгляд, это тоже влияет, поскольку ты, как администратор, демонстрируешь что тебе не подходит, что тебе не нравится, что не устраивает тебя, а, соответственно, от чего и кого ты защищаешь своих игроков. Пара человек заинтересовалась нашим проектом именно после моих отказов с объяснениями причин.
Уже в рамках проекта удерживать проще: это и общие активности на сплочение, а не разобщение игроков, и интерактивы, и задания, и возможности для каждого высказываться по поводу игры, своих задумок. Плюс возможность для каждого игрока прочувствовать, что его персонаж - не двадцатый рыцарь в пятом ряду слева, а главный герой.
Идеи и Предложения: Предложите свои идеи, как сделать проект более привлекательным для новых игроков. Может быть, у вас есть свежие и креативные предложения?
Упрощение, интуитивная понятность, креативные решения по оптимизации. Чем меньше игроку приходится делать идиотских пожирающих время телодвижений, тем больше у него сил на персонажа, игру и интерактивы проекта. Если ему приходится посещать стопицот ссылок, прежде чем влиться в игру, как организационных, так и лоровых, то он скорее всего отвалится. Да, это вынудит дополнить АМС новыми представителями, вероятно, быть может полностью заставит пересмотреть свой взгляд на организационный процесс и структуру ознакомления с проектом, но если интересом ставится наличие новых лиц и создание качественного проекта - времени будет не жалко.
Анализ Посетителей:Наблюдая за действиями пользователей на форуме, становится очевидным, что многие гости проявляют интерес, заходя в темы с заявками на персонажей, изучая игровой мир, и даже доходя до раздела с анкетой. Однако, на этом этапе происходит заметная пауза, и дальнейшие шаги остаются неясными.
Наблюдения мало, его нужно структурировать и провести эксперимент. Будучи ролевиком, несложно представить себя-человека в роли самого тупорогого игрока на свете. Вот прям максимально тупого, каких даже нет сейчас, я думаю, и пройти весь этот путь ознакомления с проектом от начала и до конца. Можно взять своего приятеля на созвон и проговаривать вместе: пусть один возьмёт на себя роль дебича, а второй его тоже не слишком вумного друга, который ко всему придирается.
Рассматривайте все варианты тупки: понятно ли куда кликать, не слишком ли много читать, удобно ли подан материал, есть ли разделения между полотнищами текста, понятно ли по заявкам что хочет заказчик (не с ТЗ критики конкретной заявки, упасихосподь, а с ТЗ "всю ли необходимую информацию мне даёт шаблон при условии полного заполнения), не слишком ли дохера заполнять в анкете кодов, не слишком ли много картинок надо вставить, не спрашивают \ требуют ли в анкете что-то, что неохота заполнять или какие-то, как я их называю, "доёбки до мышей" - когда это настолько незначительно, что человек не понимает зачем ему об этом щас тут писать.
Потом уже по отдельности пошарьте и прикиньте по времени, количеству кликов и открытия окон - не "ту мач" ли?
Возможно, взглянув со стороны, вы сможете заметить то, что остается невидимым для меня. Может быть, у вас есть свежие идеи, которые помогут пролить свет на ту часть пазла, которая ускользает от меня. Поделитесь своим взглядом на эту ситуацию?
Опасный вопрос, камрад. Тут могут вкусовщины накидать, потом с ума сойдёшь. Даже я могу начать с "терпеть не могу ГП" и кнопок сверху.
На самом деле, что, как мне кажется, отталкивает людей от ГП нынче: пресловутое "а что в вас такого, что я должен заинтересоваться? по вашей тематике игр дофига, вы-то чем удивите?". Парадокс в том, что если сильно отступить от канона - будут недовольствоваться, что отступили, а будете следовать - будут ныть, что скучно и "каквезде".
Лично мне кажется, что нужно подойти к вопросу как профи и продумать тему игры и её питч, от которых сплясать в дальнейших действах по переработке и презентации проекта, если они потребуются.
Питч - это какое-то ёмкое описание, возможно не одно, которое даёт понять почему твой проект может быть интересен. Питч сериала "Игра Престолов" звучал так: "Клан Сопрано в Средиземье", именно так заставили заинтересоваться произведением "больших боссов". Есть мюзикл "Дракула: между любовью и смертью" - это тоже питч, по сути. Нам не просто перескажут историю Дракулы, нам покажут что-то особенное, что-то "между любовью и смертью". Таких можно много ещё надыбать, если повспоминать разные форматы. Наши, магейские, питчи: "Магия решит все твои проблемы, добавив кому-то новых." и "Магами не рождаются. Ими становятся." Причём первый очень одобрил мой куратор, но это детали. Трюк в том, чтобы получился какой-то ёмкий и прикольный тезис, который бы дал человеку эффект понимания про что мы тут собрались, зачем и почему это необычно и интересно. Питч такой же цепляющий, как первое предложение книги, после которого мы читаем её дальше, но гораздо больше рассказывающий о том, что будет происходить в сюжете.
А тема - то, что породит питч. У любого произведения есть одна "главная идея", от которой могут идти сотни побочных. В книге о Гарри Поттере какая идея? Ну, вроде как, общая-таки тема о победе любви и дружбы над любыми испытаниями. Это делает ГП сказкой, которая так полюбилась тысячам людей: это понятная, добрая идея, в которую хочется верить. Параллельно там затрагивается вопрос избранности и цены за это, семейные ценности, стоит ли месть того, как мы сами порождаем чудовищ, расплаты за грехи отцов и так далее. Какая тема у вашей игры? О чём вы хотите всей своей игрой рассказать? Почему это особенно важно? О том же ли вы будете рассказывать, что и ГП в целом или, всё-таки, у вас есть, как у любой книги цикла, ещё какая-то тема?
Как мне кажется, если вы с этими двумя фундаментальными штуками разберётесь, вы поймёте с товарищами на что надо сделать упор в подаче, дизайне и сюжетных линиях, а дальше пойдёт как по маслу.
Моё мнение, оценочные суждения и вот это вот всё. Абнял-приподнял, удачи.
- Подпись автора
токсик из нижнего интернета
