Торт раздали, а потом нарезали.
Думаю, вопроса почему это предложение бредовое у тебя не возникает. Логическая последовательность действий нарушена, ага.
К сожалению, с такой же лёгкостью определить когда у сюжета нарушена логика получается далеко не всегда. Скажу больше: не всегда получается в принципе определить что с сюжетом не так и есть ли он в принципе, особенно когда перед тобой форум с обильной матчастью, кучей всяких интересно оформленных тем, увлекательных рассказов о мифологии игрового мира и ку-у-у-уча всего ещё. А когда всё это добро ещё и написано красиво - вообще катастрофа.
Для меня ярким примером эпического фейла с сюжетом была, есть и будет игра, ныне, думаю, давно почившая, в которой основной замес заключался в том, что сказочно-мифических персонажиков выкинуло из их родного мира и дальше по спискам. В описании сюжета очень драматично описывалось, как четверть часа все эти товарищи пытались развалить некий барьер, не пускавший их обратно, а затем, полные отчаяния, приняли свою жестокую судьбу навсегда остаться в мире людей и перерождаться в разных телах.
И всё бы ничего, да вот четверть часа - это пятнадцать минут. Не слишком-то и много, чтоб уж совсем прям отчаяться и смириться. А по лору там всё, алес, чуваки даже больше не пытаются.
Ну, ещё там был прикол с тем, что они все из мира вывалились в одном Канадском городе, где, как я нагуглил, живёт двадцать тысяч человек всего, и их никто не заметил, но то детали. Никто не отменял художественные допущения и вот-это-вот-всё, может, в их игровой вселенной это огромный Канадский мегаполис... хотя там про это было не написано. В общем, не суть.
Если озадачиться подобными штуками, думаю, можно найти не меньше десятка форумов, в которых есть подобные косяки, положенные в красивую обёртку складного литературного описания. Внимание рассеивается из-за красивого слога авторов и, внезапно, на таких играх оказывается даже много игроков, пленённых манерой письма авторов проекта. В издательствах для поиска таких косяков существуют редакторы и корректоры, на форумах, увы, только те, кого принято клеймить завистниками, занудами и членами клуба унылых и доёбчивых. Пацаны, я с вами.
В геймдевелопменте подобные штуки называют "лудонарративным диссонансом" в верхнем интернете, в нижнем - по-простому бредятиной. Суть явления заключается в несоответствии масштаба сюжетной проблемы с игровыми механиками. Например, по основному сюжетному заданию вам говорится, что через сутки жена главного героя умрёт, если он не принесёт ей лекарство, но, почему-то, пока вы бежите по городу, вы можете взять себе с десяток побочных заданий, погонять по локациям вокруг, устроить привал-другой, и всё равно вовремя принести жене лекарство, чтоб основной сюжет двинулся дальше.
Ну или вот. Пятнадцать минут мы подолбились и больше не стали. Это задано лором и что играть, так-то, не слишком-то понятно: персонажам заранее дали установку, мол, вы проиграли, и, несмотря на всю её неубедительность, тебе надо писать про то, что твой герой смирился и не ищет никаких способов вернуться домой.
Хотя не, как же непонятно. Всегда можно играть "ебизоды". Лол.
Основная механика любой текстовой ролевой игры - это обмен постами. Лудонарративный диссонанс, в случае текстовок, будет тесно связан с постановкой проблем в сюжете игры и возможностью писать посты. В основном он будет выражаться в том, что посты никак не влияют на сюжет.
С точки зрения нарратива, эта проблема решается с помощью грамотного ведения так называемой "карты писателя", т.е. событийной схемы, что за чем идёт, что сколько длится, на каком моменте у нас сюжет, на каком ВОТЭТОПОВОРОТ, на каком конец. Если ты, друже, берёшься писать сюжет, не поленись, всё-таки, озадачиться такой штукой, это действительно помогает избежать ряда проблем. Более того, чем более схематична такая карта и чем больше у тебя пространства на "листе", чем больше дополнительных элементов схемы ты сделаешь, тем больше вероятность, что ты сможешь создать какие-то побочные ветки и увидеть где у тебя проблемы с причинно-следственными связями. У меня, например, для таких целей есть целая магнитно-маркерная доска, спасибо форумчанам. И я даже могу показать пример, как одной девочке делал раскладку сюжетных муток под её персонажа.
За качество большой пардон, я делал чисто для себя и для неё, сейчас пощу чисто примера ради, микро-отфотошопив чтоб цвета были менее жёлтые и размер картинки небольшой.
А мы, так на минуточку, до того, как я это сделал, обсуждали с ней сюжет очень долго, неделю наверное или две. Как только я всё разложил - стало легче. Часть схемы я расписывал именно по вводным, которые мы определили, часть - уже лепил сверху, самому себе объясняя как что вышло, и ещё часть - это инсайты, пришедшие во время проработки сюжета. Дальше его оставалось только написать в виде текста.
Проработав нарратив, по идее, ты избежишь неприятной ситуации, когда у тебя сюжетная проблема решается одним персонажем за один эпизод. Однако, есть и другой подход, более геймдевовский.
Знаешь такую фразу, мол, "ломать - не строить"? Вот с игровым сюжетом и постановкой проблемы можно поступить так же. Сначала продумать проблему, которая задаётся игрой, а потом вокруг неё наслаивать потихоньку мир.
Сюжет нашей игры будет про борьбу человека и драконов. Окей, определили. Что за драконы? Что за человек? Какое время? Почему не может победить до конца?.. И поехали, поехали. Причём чем проще объяснения "в базе" - тем лучше. Потом распишешь красиво и много, как любишь и как считаешь нужным, потом дополнишь всё деталями и будешь блохам подковы ваять.
Метод "от противного", когда сначала создаётся мир, а потом в него впихивается проблема, теоретически возможен, но в нём есть неприятный нюанс. Когда ты простраиваешь мир, весь такой красивый и замечательный, и все блохи у тебя подкованы, ты создаёшь себе кучу, КУУУЧУ, ограничений, под которые потом придётся вписывать проблему. А она может и не вписаться. А может тебе станет жалко это всё ломать, так же всё складно в мире и красиво получилось...
А ещё хуже, когда вся эта красотень расписана, а проблемы вовсе нет. Тут срабатывает другая штука: ощущение что "дофига сделал". Тебе начинает казаться, что раз у тебя столько всего проработано и расписано, то этого вполне достаточно, чтобы играть, но, увы, без центральной "болезни" мира, без вот этой основополагающей, чудовищной беды, которая касается абсолютно всех, просто в разной степени, играть будет неинтересно, а то и вовсе невозможно.
Учитывая, что мы в контексте текстовых игр, ты наверняка сейчас вспомнишь форумы про "просто жизнь", где есть описание города и нет никакого сюжета, а народу - куча. Давай по-честному: в этих играх нет общей проблемы, но у каждого игрока есть свой соигрок-десяток, с которым(и) они решают проблемы лично каждого и мутят какие-то истории сами по себе, в отрыве от мира. Он им в принципе-то и не нужен, любая из этих историй может быть вписана абсолютно в любой сеттинг - и это как раз то, о чём я и говорю. Они хотят, к примеру, поиграть "гей-драму" - они могут засунуть её куда угодно. Пляшут от проблемы. Мир - по боку.
Трюк в том, что когда они доведут свои линии до конца, они либо скинут шкуры текущих персонажей и возьмут других, чтоб описать другие истории, либо, наигравшись в декорациях, бросят игру. Сценарий, в целом, неплохой, это что-то навроде "Симсов", в это можно играть пока не надоест. Тут просто надо понимать, что если у чуваков вдруг кончатся идеи и\или они все свои кинки перечешут - игровой площадке каюк. Может, поэтому некоторые и пишут по посту раза два в месяц, чтоб подольше было что играть, кстати.
Общий сюжет с чётко проработанной проблемой нужен, чтоб у них, помимо вот этой личной проблемы (личного сюжета), образовывалось что-то новенькое, необычное, появлялся какой-то азарт, элемент сюрприза. То, что не каждый умеет играть в общем сюжете и не каждый умеет в мастеринг - это уже тема для других разговоров.
А зачем, собсна, нужна хорошо проработанная проблема?
Во-первых, прикол любой игры в том, что персонаж, которым человек играет, двигается вперёд только потому, что он МОЖЕТ решать проблемы. Словами ли через рот, своей суперспособкой или связями - это неважно. У него есть "магия" и он ею пользуется, и благодаря этому не стоит на месте. Любой человек в игру приходит именно для того, чтобы прочувствовать, как его руками, его фантазией, смекалочкой вот этого его персонажика, что-то преобразовывается. Это и есть тот самый контроль, которого любому человеку в жизни не хватает.
Во-вторых, когда ты создаёшь проблему и обдумываешь её таким образом, чтоб игроки не могли решить её за один эпизод, а всегда стремились к её разрешению, ты даёшь им идеи для сыгровок, всё новые и новые поводы общать героев между собой и самим тусить на игре. Если ты хорошо её подашь, игроки смогут создавать новых персонажей, смогут давать им свои личные проблемы, связанные с общей, будут легко находить себе сюжетные ниши "на поиграть".
В-третьих, исходя из текущей проблемы, даже если она решится, ты всегда сможешь открыть новую проблему. Игроки и их персонажи отлично справляются с тем, чтобы менять игровую вселенную, если ты даёшь им возможность влиять на неё, даёшь им использовать "магию", с помощью которой всё движется и меняется. Каждое событие, сыгранное игроками, превращается в повод для новых игр, новых проблем, новых историй.
А мы, вроде, к этому и стремимся, прям вот если в идеале.
Такие дела.
- Подпись автора
токсик из нижнего интернета