ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов

Объявление

GEMcross

Кроссовер, ориентированный на активную игру и уютный флуд.
Собираем у себя драгоценных игроков уже почти три года.

Посетить

💰 Теперь у нас можно приобрести "Мгновенные уведомления от Алекса"

Скрипт оповещает пользователей о событиях на форуме в реальном времени, придавая динамики общению.
Автор: Alex_63 | Платформа: MyBB.ru.

У нас: структурированная документация, возможность платить иностранными картами, перевыпустить подписку или купить бессрочно.

Купить скрипт

🔥 Новинка в портфолио: ДИЗАЙН ФОРУМА В СТИЛЕ ФЭНТЭЗИ С ПРОЗРАЧНОСТЬЮ

Платформа: MyBB.ru (RusFF)
Стоимость: 8000 рублей;
Авторы: Moju & Gerda

Посмотреть

🌟 ОПЛАТА ЗАКАЗА НАГРАДНЫМИ БАЛЛАМИ И СКИДКИ

Заказы можно оплачивать наградными баллами (НБ). Полностью или частично.
Бартер за НБ осуществляется на условиях платного заказа, в качестве оплаты - НБ.
А если у вас есть любой платный заказ, вы можете обменять НБ на скидочные купоны.

узнать подробности

📣 Наш проект: Ролевой поисковик

Поиск роли на текстовых ролевых
Проект от специалистов FD

Спойлеры и обсуждение

❤️ Поддержать проект

Если у вас есть желание помочь нам сделать наш проект лучше:
Реклама на сайтеПредложения
Стать модераторомОтзывы

Подробнее

SPECIAL OFFER: We distribute designs for free

Finalizing the layout for your project;
Developing a style code;
Mobile version included if you wish.

Details

Support the project

If you want to help us:
Become a moderator
SuggestionsReviews

Details
❗ ❗ ❗ Technical work is underway. We'll fix it soon. :) If you're english-speaker and want to use our forum, switch to the russian language. This is temporary, until the works with multi-language option will be done. Sorry for the inconvenience.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



бакланство

Сообщений 1 страница 10 из 19

1

https://forumupload.ru/uploads/0007/e3/f7/7151/465014.jpg

О себе:

Совершенно милый, хотя и очевидно магей. Диктатор, тиран, деспот, шиз. Пишу лонгриды о себе, об игровых новостях, обозреваю и рекомендую всякие штуки, пишу статьи про текстовые ролевые игры, писательство, геймдев, местами про психологию, могу словить волну и что-то выдать околоэзотерическое. На истину в последней инстанции не претендую. Чувство юмора сомнительное. Спасибо за ту или иную рыбу - через мой вебсайт, то бишь форум. Там же всякие обиталища меня и не только меня.

Закон бложека:

Не спорю ни с кем, альтернативные мнения и комментарии принимаю, но только к конкретным тезисам лонгов, а не к шапке темы. На вопросы отвечаю. Политика и война за социальную справедливость - не ко мне. Чтение жопой порицаю.

Содержание:
  • позднее тут будут ссылки на лонгриды с заголовоками

Отредактировано magia (22.02.24 02:09)

+5

2

Торт раздали, а потом нарезали.

Думаю, вопроса почему это предложение бредовое у тебя не возникает. Логическая последовательность действий нарушена, ага.

К сожалению, с такой же лёгкостью определить когда у сюжета нарушена логика получается далеко не всегда. Скажу больше: не всегда получается в принципе определить что с сюжетом не так и есть ли он в принципе, особенно когда перед тобой форум с обильной матчастью, кучей всяких интересно оформленных тем, увлекательных рассказов о мифологии игрового мира и ку-у-у-уча всего ещё. А когда всё это добро ещё и написано красиво - вообще катастрофа.

Для меня ярким примером эпического фейла с сюжетом была, есть и будет игра, ныне, думаю, давно почившая, в которой основной замес заключался в том, что сказочно-мифических персонажиков выкинуло из их родного мира и дальше по спискам. В описании сюжета очень драматично описывалось, как четверть часа все эти товарищи пытались развалить некий барьер, не пускавший их обратно, а затем, полные отчаяния, приняли свою жестокую судьбу навсегда остаться в мире людей и перерождаться в разных телах.

И всё бы ничего, да вот четверть часа - это пятнадцать минут. Не слишком-то и много, чтоб уж совсем прям отчаяться и смириться. А по лору там всё, алес, чуваки даже больше не пытаются.

Ну, ещё там был прикол с тем, что они все из мира вывалились в одном Канадском городе, где, как я нагуглил, живёт двадцать тысяч человек всего, и их никто не заметил, но то детали. Никто не отменял художественные допущения и вот-это-вот-всё, может, в их игровой вселенной это огромный Канадский мегаполис... хотя там про это было не написано. В общем, не суть.

Если озадачиться подобными штуками, думаю, можно найти не меньше десятка форумов, в которых есть подобные косяки, положенные в красивую обёртку складного литературного описания. Внимание рассеивается из-за красивого слога авторов и, внезапно, на таких играх оказывается даже много игроков, пленённых манерой письма авторов проекта. В издательствах для поиска таких косяков существуют редакторы и корректоры, на форумах, увы, только те, кого принято клеймить завистниками, занудами и членами клуба унылых и доёбчивых. Пацаны, я с вами.

В геймдевелопменте подобные штуки называют "лудонарративным диссонансом" в верхнем интернете, в нижнем - по-простому бредятиной. Суть явления заключается в несоответствии масштаба сюжетной проблемы с игровыми механиками. Например, по основному сюжетному заданию вам говорится, что через сутки жена главного героя умрёт, если он не принесёт ей лекарство, но, почему-то, пока вы бежите по городу, вы можете взять себе с десяток побочных заданий, погонять по локациям вокруг, устроить привал-другой, и всё равно вовремя принести жене лекарство, чтоб основной сюжет двинулся дальше.

Ну или вот. Пятнадцать минут мы подолбились и больше не стали. Это задано лором и что играть, так-то, не слишком-то понятно: персонажам заранее дали установку, мол, вы проиграли, и, несмотря на всю её неубедительность, тебе надо писать про то, что твой герой смирился и не ищет никаких способов вернуться домой.

Хотя не, как же непонятно. Всегда можно играть "ебизоды". Лол.

Основная механика любой текстовой ролевой игры - это обмен постами. Лудонарративный диссонанс, в случае текстовок, будет тесно связан с постановкой проблем в сюжете игры и возможностью писать посты. В основном он будет выражаться в том, что посты никак не влияют на сюжет.

С точки зрения нарратива, эта проблема решается с помощью грамотного ведения так называемой "карты писателя", т.е. событийной схемы, что за чем идёт, что сколько длится, на каком моменте у нас сюжет, на каком ВОТЭТОПОВОРОТ, на каком конец. Если ты, друже, берёшься писать сюжет, не поленись, всё-таки, озадачиться такой штукой, это действительно помогает избежать ряда проблем. Более того, чем более схематична такая карта и чем больше у тебя пространства на "листе", чем больше дополнительных элементов схемы ты сделаешь, тем больше вероятность, что ты сможешь создать какие-то побочные ветки и увидеть где у тебя проблемы с причинно-следственными связями. У меня, например, для таких целей есть целая магнитно-маркерная доска, спасибо форумчанам. И я даже могу показать пример, как одной девочке делал раскладку сюжетных муток под её персонажа.

https://forumupload.ru/uploads/0007/e3/f7/7151/630805.png

За качество большой пардон, я делал чисто для себя и для неё, сейчас пощу чисто примера ради, микро-отфотошопив чтоб цвета были менее жёлтые и размер картинки небольшой.

А мы, так на минуточку, до того, как я это сделал, обсуждали с ней сюжет очень долго, неделю наверное или две. Как только я всё разложил - стало легче. Часть схемы я расписывал именно по вводным, которые мы определили, часть - уже лепил сверху, самому себе объясняя как что вышло, и ещё часть - это инсайты, пришедшие во время проработки сюжета. Дальше его оставалось только написать в виде текста.

Проработав нарратив, по идее, ты избежишь неприятной ситуации, когда у тебя сюжетная проблема решается одним персонажем за один эпизод. Однако, есть и другой подход, более геймдевовский.

Знаешь такую фразу, мол, "ломать - не строить"? Вот с игровым сюжетом и постановкой проблемы можно поступить так же. Сначала продумать проблему, которая задаётся игрой, а потом вокруг неё наслаивать потихоньку мир.

Сюжет нашей игры будет про борьбу человека и драконов. Окей, определили. Что за драконы? Что за человек? Какое время? Почему не может победить до конца?.. И поехали, поехали. Причём чем проще объяснения "в базе" - тем лучше. Потом распишешь красиво и много, как любишь и как считаешь нужным, потом дополнишь всё деталями и будешь блохам подковы ваять.

Метод "от противного", когда сначала создаётся мир, а потом в него впихивается проблема, теоретически возможен, но в нём есть неприятный нюанс. Когда ты простраиваешь мир, весь такой красивый и замечательный, и все блохи у тебя подкованы, ты создаёшь себе кучу, КУУУЧУ, ограничений, под которые потом придётся вписывать проблему. А она может и не вписаться. А может тебе станет жалко это всё ломать, так же всё складно в мире и красиво получилось...

А ещё хуже, когда вся эта красотень расписана, а проблемы вовсе нет. Тут срабатывает другая штука: ощущение что "дофига сделал". Тебе начинает казаться, что раз у тебя столько всего проработано и расписано, то этого вполне достаточно, чтобы играть, но, увы, без центральной "болезни" мира, без вот этой основополагающей, чудовищной беды, которая касается абсолютно всех, просто в разной степени, играть будет неинтересно, а то и вовсе невозможно.

Учитывая, что мы в контексте текстовых игр, ты наверняка сейчас вспомнишь форумы про "просто жизнь", где есть описание города и нет никакого сюжета, а народу - куча. Давай по-честному: в этих играх нет общей проблемы, но у каждого игрока есть свой соигрок-десяток, с которым(и) они решают проблемы лично каждого и мутят какие-то истории сами по себе, в отрыве от мира. Он им в принципе-то и не нужен, любая из этих историй может быть вписана абсолютно в любой сеттинг - и это как раз то, о чём я и говорю. Они хотят, к примеру, поиграть "гей-драму" - они могут засунуть её куда угодно. Пляшут от проблемы. Мир - по боку.

Трюк в том, что когда они доведут свои линии до конца, они либо скинут шкуры текущих персонажей и возьмут других, чтоб описать другие истории, либо, наигравшись в декорациях, бросят игру. Сценарий, в целом, неплохой, это что-то навроде "Симсов", в это можно играть пока не надоест. Тут просто надо понимать, что если у чуваков вдруг кончатся идеи и\или они все свои кинки перечешут - игровой площадке каюк. Может, поэтому некоторые и пишут по посту раза два в месяц, чтоб подольше было что играть, кстати.

Общий сюжет с чётко проработанной проблемой нужен, чтоб у них, помимо вот этой личной проблемы (личного сюжета), образовывалось что-то новенькое, необычное, появлялся какой-то азарт, элемент сюрприза. То, что не каждый умеет играть в общем сюжете и не каждый умеет в мастеринг - это уже тема для других разговоров.

А зачем, собсна, нужна хорошо проработанная проблема?

https://forumupload.ru/uploads/0007/e3/f7/7151/43045.jpg

Во-первых, прикол любой игры в том, что персонаж, которым человек играет, двигается вперёд только потому, что он МОЖЕТ решать проблемы. Словами ли через рот, своей суперспособкой или связями - это неважно. У него есть "магия" и он ею пользуется, и благодаря этому не стоит на месте. Любой человек в игру приходит именно для того, чтобы прочувствовать, как его руками, его фантазией, смекалочкой вот этого его персонажика, что-то преобразовывается. Это и есть тот самый контроль, которого любому человеку в жизни не хватает.

Во-вторых, когда ты создаёшь проблему и обдумываешь её таким образом, чтоб игроки не могли решить её за один эпизод, а всегда стремились к её разрешению, ты даёшь им идеи для сыгровок, всё новые и новые поводы общать героев между собой и самим тусить на игре. Если ты хорошо её подашь, игроки смогут создавать новых персонажей, смогут давать им свои личные проблемы, связанные с общей, будут легко находить себе сюжетные ниши "на поиграть".

В-третьих, исходя из текущей проблемы, даже если она решится, ты всегда сможешь открыть новую проблему. Игроки и их персонажи отлично справляются с тем, чтобы менять игровую вселенную, если ты даёшь им возможность влиять на неё, даёшь им использовать "магию", с помощью которой всё движется и меняется. Каждое событие, сыгранное игроками, превращается в повод для новых игр, новых проблем, новых историй.

А мы, вроде, к этому и стремимся, прям вот если в идеале.

Такие дела.

+7

3

magia
Спасибо за карту писателя, никогда подобного не делала и даже не задумывалась что стоит. Теперь буду делать, у меня даже приложение для создания подобных схем уже установлено.

+2

4

Automation Baby
Я сам не всегда это делал до тех пор, пока не познакомился с этим понятием в Writer Magazine - это британский журнал для писателей, там иногда бывает публикуют какие-то лайфхаки, статьи от литераторов и интервью с писателями разного направления.

Исходно, понятие писательской карты включает в себя именно опорные точки сюжета от начала и до конца. Само её конструирование может быть двух типов: подробное (подходит для бэкграундов персонажей и истории или если нужно прям чётко продумать сюжет книги и по нему писать) или опорно-маркерное. Во втором случае, ты просто расставляешь точки контроля, мол, персонаж в больнице - персонаж в церкви встречает священника - священник оказывается убийцей - персонаж узнаёт что священник на кого-то работал. В промежутках ты импровизируешь, доводя сюжет до этих пунктов. Если не воспринимать это как рельсы, а именно как ключевые события, о которых герой просто должен узнать по ходу истории, то это очень удобная штука, чтоб случайно не увести всё совсем в дебри или не забыть какую-то прям ВАЖНУЮ инфу отдать.

Писатели не все пользуются подробной картой, кстати. Некоторым нравится почти как в ролевой игре смотреть как и чего персонажи наворотить смогут.

+2

5

ЯМЫХамелеон

Когда мы общаемся с разными людьми, мы неизбежно меняем стратегию общения. С кем-то нужно повежливее-поумнее, с кем-то можно поржать и даже на ОСТРОСОЦИАЛЬНЫЕ темы, кому-то мы делаем скидку на возраст \ глупость \ эмоциональность, кому-то - напротив, не делаем... в общем, мы адаптируемся под коллектив и даже под конкретного человека, когда общаемся. Иногда, в конце концов, и мнение своё можно придержать, и правоту свою до конца не отстаивать, если человек тебе дорог, пусть глубоко внутри мы и остаёмся при своём. Это жизЕнь, тут по-другому никак, если хочешь сохранить какой-никакой социальный статус. Думаю, ты понимаешь, что и твоих тараканов кто-то терпит со всей силы. И моих тоже.

Эта лирика нужна для подводки к теме адаптирования мастеринга под игроков и их персонажей.

Я не единожды читал в разных обсуждениях, что, по какой-то причине, некоторые мастера не занимаются этим, причём читал только в РУ-коммунити. Мол, раз кубики показали - будет провал, раз игрок не заметил - его проблема, раз неправильную дверь открыл и загадку не разгадал - сам дурак. В забугорных обсуждениях мастеринга давно поднимается вопрос не необходимости адаптации, а именно выставления рамок и оценки способностей как игрока, так и персонажей, т.е. сам факт того, что нужно в чём-то подстраивать игру под игроков не оспаривается и не обсуждается. Решают вопрос уже по теме как не всрать игровую систему благими намерениями, как анализировать играющих, как не потерять сюжетную ветку и так далее.

Первое, о чём хочется рассказать в контексте адаптирования мастеринга - так называемые "инструменты безопасности", используемые мастерами во время отыгрышей. Это определённые модели в проведении вводных инструктажей по ролевым играм, которые обеспечивают игрокам комфортное погружение в игровой мир, чтобы не потревожить их ментальное здоровье.

В ру-коммунити, по моим наблюдениям, как-то не принято говорить о пагубном влиянии ролевых игр на психику. Большая часть обсуждений, попадавшихся мне на глаза, была в каком-то типа саркастично-ироничном контексте, содержала в себе очень вредные для здоровья тезисы и не касалась основных проблем с погружением человека в другую позицию в момент симуляции. Однако, у нас есть понятие "не деролит", т.е. человек не может выйти из роли, но почему-то, опять же, чаще термин употребляется когда человек просто безвредно "чудит".

Забавно, что ролевики понимают, когда актёр не может выйти из роли и совершает роскомнадзор или впадает в глубокую депрессию, но не верят, что тоже самое может случиться из-за ролевой игры точь-в-точь по той же причине - человек не вышел из роли. В зарубежных источниках используется термин role-bleed или просто bleed, обозначающий по-руцки "кровотечение", который характеризует состояние игрока, когда его ментальное здоровье пошатнулось из-за отыгрываемой роли или событий в рамках отыгрыша. Для предотвращения возникновения этого состояния и существуют инструменты безопасности. О борьбе с ним и самом сабже - позднее, по желанию, не в этом посте.

Выстраиваются они как непосредственно в правилах игры, так и в обсуждении перед тем, как развернуть кампанию "на столе". В контексте текстовок - тоже правила + определённые требования от игроков к игрокам. Самые популярные и известные инструменты - границы и вуали (или затемнения, кулисы, занавесы). Первое, собственно, про жёсткие ограничения, за которые в отыгрыше заступать нельзя, т.е. запреты для упоминания и игры, второе - разрешение на упоминание, но запрет на подробный отыгрыш. Да, можно подумать что это разновидность цензуры или ограничения а-ля 18+, но нет. Эти вещи выстраиваются не по принципу "мы тут 12+ коты воители и про письки не пишем", а по принципу "у нас есть игрок прошедший через сходный негативный опыт, и мы не будем об этом играть".

Помимо этих двух, есть ещё ряд мелкого инструментария, но о нём пишут больше как о личных инициативах. Вплоть до присутствия психолога на игре и проверки у специалиста каких-то спорных элементов сценария, консультирование по вопросам подачи. Не уверен, что это применимо в широких кругах, но упомянутые два инструмента - вполне. Пресловутое "персонаж не равно игрок" - это, по сути, граница как раз.

Второе - это обязательное ознакомление мастера с системой и её возможностями и работа над надстройкой к системе. Да, мастер, по идее, должен в принципе знать, как работает та или иная система, и почти всегда он и знает, но тут речь именно о скрытых возможностях и так называемых "хоумрулах", которые позволяют преобразовать систему, оставляя её, при этом, в общих чертах действующей и рабочей. Мастер должен понимать, что некоторые части, шо ДнД, шо ГУРПС, шо ещё чего, были, есть и останутся достаточно хардкорными для рядового Васи, желающего почиллить, это раз, два - могут быть преобразованы во имя простого веселья и удовольствия. Нет ни одной причины, по которой нужно слепо использовать систему, потому что её написали какие-то умные дядьки из [название любой компании]. Более того, совершенной системы не существует, иначе бы не выходили редакции правил по стопицот раз, не всё можно предусмотреть, не всё в итоге нравится людям, не всё работает в тех или иных сценариях.

Некоторые мастера, фанатеющие по системам, к примеру, грешат непониманием принципиальной разницы между игрой за столом и игрой текстом на форуме - скорость, сука, скорость! Когда вы сидите-стоите за столом, кидая кубик и ведя подсчёты, даже если происходит затупка, вы общаетесь и хихикаете между собой, вы можете "провалиться" и грустно опустить башку, мол, не фортануло, а когда пишете постики, если вам написали "ничего не произошло", вы оказываетесь в положении "и чё мне теперь писать-то, ёмаё", и затупка может растянуться на месяцы вперёд, темп сюжетного повествования может потеряться раз и навсегда. А если вы ещё и все подряд там выкидываете "критпровал", а мастер всё гнёт линию "а вы ничё не видите, алала", то игра превращается в унылое стояние на месте. Ну кому это надо? Да если ещё и вспомнить, что, по идее, персонаж игрока как бы всё-таки должен двигать сюжет и что-то уметь с сюжетными проблемами делать, то такие мастера вообще обесценивают все старания, бэкграунды и роли игроков.

Выход из такой херни есть всегда, просто нужно всегда давать результат, даже отрицательный, и толкать происходящее вперёд. Как это сделать - вопрос как раз к возможностям системы, что у нас там прописано по ГМ-буку, к тому, насколько в принципе ситуация в сюжете располагает к использованию системы, и насколько сами игроки хотят сейчас отдать всё на откуп рандому, а не нарративу.

Третья форма адаптации - изучение поведения игрока, внимательное прочтение квенты-анкеты персонажа и подстраивание под нарративную часть.

Если игрок демонстрирует невнимательность - возможно ему лучше подсветить ключевые моменты в игре. Боится принимать решения - подтолкнуть к выбору (причём иногда СПЕЦИАЛЬНО к безопасному выбору) текстом. Это про изучение, ага. Все игроки очень разные, с ними надо играть, чтоб понять какой там человек, общаться и задавать вопросы по ходу дела, давать высказаться, если что-то не устраивает или сложно играть.

Знание анкеты позволяет подсвечивать в игре какие-то нюансы непосредственно под персонажа. Если перс читать не умеет - ну как-то тупо давать ему головоломку с буквами, ибо игрок-то решит, а персонаж не может. Если перс охотник - ну наверное он может отличить след медведя от человеческого или оленьего. Эти мелочи очень приятны игроку, как показывает практика: он чувствует, что его героем интересовались, он лучше погружается в мир, ощущает себя специалистом. В писательстве про это тоже пишут, де, не бравируйте сложными терминами и непонятными описаниями, дайте читателю почувствовать себя экспертом и понимать, что происходит, без необходимости идти и читать миллион статей, прежде чем понять чё происходит.

Подстройка под нарративную часть - это уже непосредственно про реакции на посты. Когда игрок прописывает мотивы, рассуждения персонажа, что-то там теоретизирует и-и-и-и блин всё не в ту сторону, но интересно и старательно - так ли тебе, мастер, важно, что у тебя там изначально было запланировано? Если тебе нравится ход мыслей игрока, но он вообще не про то, что у тебя в сюжете, и это ни на что не влияет, то почему не пойти у него на поводу и не подыграть? Да, конечно, когда челик не того преступника выбрал - тут уж вряд ли получится, но если это какой-то выбор условной "нужной картины за которой должен быть сейф" по загадке - разве так принципиально какая именно картина, если он загадку как-то креативно решил и это, блин, звучит круто и убедительно? Уот то-то же.

И как раз в этой области изучаются пределы возможного "подыгрывания" и сама его методология, чтоб игрок не понял, что он ошибся, а порадовался, что прав. Искусство, ёмаё! Потому что если челик за экраном прочухает, что ему подыграли, он может обидеться и подумать, что его считают глупым, раз делают поблажки.

А ЗАЧЕМ НАМ ЭТО ВСЁ?

https://forumupload.ru/uploads/0007/e3/f7/7151/43045.jpg

Адаптация мастеринга не только позволяет двигать игру дальше при любых обстоятельствах, но и защищает игрока от негативных впечатлений и эмоций от игры. Лучшие мастера преподносят игрокам провалы так, что они радуются, что их персонаж всрал какую-то сюжетную движуху, получив совершенно новую, с кучей других историй на "позырить" и возможностью поиграть с новыми людьми. Строго говоря, адаптивный мастеринг подразумевает отсутствие желание у мастера "выиграть ролочку" у игроков, каких-то там "жёстких принципов" во имя своей местечковой власти. И хардкорщики и казуальщики - игроки, но не все игроки хардкорщики и не все казуальщики. Если ты хочешь, чтоб они одинаково наслаждались игрой, при этом играя в одном квесте - работай с каждым по-разному. Да, это сложно, требует опыта, экспериментов, общения, разборов полётов, но у тебя есть все инструменты для реализации подобной затеи. Достаточно, в принципе, наладить контакт с игроками через организацию процесса, чтоб он возникал ДО, ВО ВРЕМЯ и ПОСЛЕ игры, чтобы у тебя было понимание где ты делаешь круто, а где надо ещё покумекать-поработать.

Такие дела.

+2

6

По всем трём пунктам верно: Ру сегмент кардинально отличается по стилю игры и соотношению ИГРОК/ПЕРСОНАЖ, что на форумах, что на столе - как раз ввиду всех перечисленных причин.

И все эти трудности учитываю сейчас при подготовке ролевой к новому сюжетному витку, потому что и мой стиль вождения сильно отличается от привычного - новички попросту могут не понять/не оценить и долго чесать репу с вопросом "что это было?".

Хочу отметить единственное но!

Индивидуально можно подходить и формировать нарратив, когда количество игроков не превышает 20 (плюс минус), поскольку с большими числами необходимо уже увеличивать штат ведущих (гмов), которые, пусть и будут обладать каждый своим стилем, ОБЯЗАНЫ содержать игру в рамках общей системы - без перекоса в ту или иную сторону.

Почему? Потому что неизбежно возникнут ситуации: Вася Коля у мастера Пети получил 8 опыта за такой же квест, а Саша Ира у мастера Вики получили больше/меньше при одинаковых вводных.

Таким образом не только нарратив, но и система должна адаптироваться под нужды всего форума, в том числе (и это самый важный, на мой взгляд пункт) и динамику, присущую форумным РИ.

+1

7

#p196991,Радомир написал(а):

система должна адаптироваться под нужды всего форума

Ну, по сути, об чём я и говорю во втором пункте. Изучив возможности системы и привнеся в неё свои изменения, сбалансировать полученные ачивки \ лут \ статы на случай если у тебя в одном квесте, условно, три разных игрока с разным опытом будет гораздо легче, чем сидеть и перекраивать квесты так, чтоб у тебя постоянно в каждом квесте сидели игроки одного уровня. Каждому даётся своя партия, каждый получил за неё равнозначную плюху, раз разыграл свою. Это звучит просто, а на деле мы-то с тобой уж точно знаем, что системы некоторые этого не предусматривают по статам + специфика превалирования нарратива в текстовках.

+1

8

magia

да, из опыта выходит что за три месяца реалтайма одна партия может сыграть два-три ивента максимум, в одном из которых может присутствовать персонаж условного 20го уровня наряду с тремя новичками

и под это нужно подогнать и нарратив и механику, и чтобы это всё работало не выглядя притянутым за уши

+1

9

Крыша шифером шурша...

...едет чё-то прям спеша.

Щас будет материал без пруфов, но с терминологией, потому что с пруфами я буду писать уже в книге и гораздо больше по теме.

Тут не так давно был дискач, в котором я сказал, что Player Killer (PK, ПК) из онлайн-игр, который убивает игроков задорно (здоровья всем чувакам, павшим на телепорте во время прогрузки), сильно отличается от токсичного / неадекватного ролевика в вопросе вреда, который он способен причинить другому игроку. Самое время пояснить за это дело.

Начнём с того, что ПК, убийца игроков, это нормальный игрок, как бы кому ни не нравилось то, что он делает. Это его способ получать от игры фан, его стиль игры. Плюс, он пользуется механикой, интегрированной в игру. Да, мало кому нравится, когда его убивает какой-то челик, просто пробегая мимо, тем самым вынуждая снова качать опыт, бежать в локацию или собирать лут заново (если он вдруг падает после смерти). Однако стоит обратить внимание, что во многих играх убийство игроков чем-то да карается: механика кармы-репутации, баны за убийство на телепорте, штрафы, дебаффы, невозможность войти в мирную локацию и так далее. В некоторых играх есть специальные сервера для убийства игроков, в других - мирные зоны и зоны войны, в третьих - убивать можно только игроков другой расы или из другого клана. Короче говоря, эта история - часть MMORPG (и не только), которая тем или иным образом контролируется самой игрой и плюс-минус администрацией сервера, если на нём установлены особые правила, вшитые в игровой код или прописанные при регистрации.

Обращу внимание, что нарушителей правил в видеоигре покарать проще. Жалобы на игроков могут поступать по одной кнопке, если жалоб много - может включаться автобан. Т.е. не всегда необходим человек, да и разобраться в проблеме с убийцей игроков довольно просто.

Испорченное настроение из-за игры - да, минус, существенный. При здоровой, впрочем, психике и отсутствии игровой зависимости, этот минус нивелируется пивом, шоколадкой или ласковым поглаживанием травы на улице. Ну или вон, есть же игроки, которые потом собираются командой и просто мстят, таким образом получая моральное удовлетворение и навёрстывая потерянный прогресс. Короче, ситуация не критичная.

С токсичным игроком на форуме ситуация совсем другая, потому что вред наносится не абстрактной модельке на экране, а тебе непосредственно. В лучшем случае, когда челик сливает игру и творит херню, ты действительно тоже получишь только херовое настроение, ибо пока мастер не придёт и не даст пинка под жопу говнюку, всирающему квест не потому что у него персонаж тупой или так вышло по сюжету, а потому что ему нравится делать гадости, ты будешь сидеть и куковать-ждать, когда вопрос решится. Можно попробовать решить самому, но вероятность успеха предприятия, как правило, близится к нулю, плюс, тем самым ты как раз приближаешь к себе этого говнюка, выходя с ним на контакт и вступая в словесную перепалку.

В худшем случае тебя могут довести до такого состояния, что ложечкой корвалола дело не ограничится.

Почему же так происходит?

Если объяснять совсем приземлённо, то потому, что несмотря на то, что персонаж - не ты, игру и реал ты делишь и дальше по спискам в сторону здорового поведения на форуме, за текстом стоишь именно ты, вкладывающий в него смысл, какие-то эмоции, свои фантазии, идеи, размышления, чувства. Творчество есть самовыражение, и как ни открещивайся в духе "это просто игра", "нападение" происходит и на тебя лично тоже.

Опять же, я не говорю про мочилово между персонажами и их задорные срачи. Я говорю про непосредственный перенос с больной головы на здоровую чего бы то ни было, выражающийся в активной агрессии через текст, будь то выражение реальной неприязни через авторский текст в посте или нарочитые сливы игры без причин, исходящих из нарративной составляющей.

Кстати говоря, маленький ликбез: то, что у нас принято называть "пассивной агрессией", т.е. все вот эти "а, ну да)) ясно.))", "ну, конечно, Вы знаете лучше меня", "некоторые люди ведут себя неприемлемо и кажется здесь такие есть" и проч. - это АКТИВНАЯ агрессия. Пассивная агрессия выражается в ничегонеделании, и термин этот возник, если не ошибаюсь, в США. Какой-то старший офицер или капитан описывал поведение своего взвода, как "пассивную агрессию", когда солдатики просто ничего не делали, не разговаривали и не выражали открытого сопротивления, избрав тактику абсолютного отсутствия действия. Игнорирование - это пассивная агрессия. Когда человек пишет что-то - это активная агрессия, т.к. совершается действие.

Причём под "больной головой" в данном контексте я подразумеваю не только реальные болячки, но и просто провокации, троллинг, буллинг и прочее гуано, связанное с говнистостью характера. Иногда дело может доходить даже до, фактически, абьюза, выражаемого через текст.

Связь, которая рождается между игроками, не всегда в итоге получается здоровой, к сожалению. Иногда формируются по-настоящему парасоциальные отношения, которые характеризуются возникновением чувств к выдуманному образу. Откуда это идёт? Да, опять же, из текста. Кто-то не слишком здоровый начинает воспринимать творческие порывы другого человека как скрытую симпатию, как некие послания "конкретно ему", и отвечать начинает тем же.

Некоторые ролевики вовсе геймифицируют отношения между людьми, причём тут уже замечу, что это не только у текстовиков, но и у ролевиков живого действия ярко выражено. Все вот эти фишки типа "пока ты пишешь мне постики, желательно такие, чтоб мне нравились - мы друзья, но как только ты задерживаешь посты или мне не нравится что ты написал и как повёл себя твой персонаж - ты не получишь от меня положительного отношения". Надо ли говорить, что подобная геймификация отношений - это пиздец как деструктивно?

Ещё есть интересный нюанс из психологии. Израильские психологи доказали, что если фантазировать о сексе со своим партнёром, без каких-либо ожиданий, планирований и рекомендаций, ибо вкусы у всех свои, повышается реальное влечение к партнёру: с ним хочется больше разговаривать, больше им восхищаться и в целом "его больше хочется". В целом, даже просто фантазии о некоем взаимодействии с человеком могут поднять к нему интерес и улучшить отношения.

Делаем пару шагов назад и вспоминаем про возникновение парасоциальных отношений. Да-да, тот самый прикол про влюблённость в образ. Складываем отыгрыш секса на форуме и вот эту херь - получаем лютый треш. Отсюда и сталкеры со всеми этими "я гнался за вами три дня, чтоб сказать что вы мне безразличны", и обиженки, и ревность, и прочее прочее...

Страшно, правда? Причём это далеко не всё, учитывая, что ролевые игры - это вполне себе действующая психологическая метода по проработке гештальтов и психотравм, да и не только. Взятие на себя некой роли и сюжета может привести к определённым психологическим состояниям, это просто тупо факт. И эти состояния будут транслироваться в тексте. Если кто-то насрёт тебе в игре, где ты хоть на капельку решил приблизиться к своим реальным проблемам, чисто "по причине пидорас" причём, то ты получишь удар под дых, который может вызвать вьетнамский флешбэк, а там и полный джинглбелс в кукушечке.

Резюмируя и не пугая дальше подробностями.

В видеоигре тебе никто не испортит кукуху, а настроение - да. В ролевой игре - могут испортить и то, и другое. Просто тупо потому, что твоё "Я" в ролёвке присутствует гораздо больше, чем в какой-нибудь ВоВке или Дотке, ибо творчество это и сублимация, и эскапизм, и выражение внутреннего мира. Вред, который может нанести неадекваша с вавкой в голове или просто любящий скандалы, может быть действительно серьёзным.

Именно поэтому лично я РАДИКАЛЬНО ПРОТИВ игроков, у которых "персонаж это и есть я" и "я играю роль по жизни". Я не хочу их травмировать случайно, просто потому, что чёт не то персонажем ляпнул или сделал. Менее радикально я против вроленного флуда, но тоже не поддерживаю. Я хочу видеть не только персонажа постоянно, но и человека, и чтобы во мне тоже видели не только персонажа, но и человека.

Зачем я такой серьёзный?

https://forumupload.ru/uploads/0007/e3/f7/7151/43045.jpg

Когда я несколько раз упоминал, что ролевые игры - это серьёзная штука, надо мной дохера хихикали. Забавно, учитывая, что с помощью ролёвок проводятся тренинги в некоторых компаниях, их используют для моделирования чрезвычайных ситуаций, с их помощью преподают в школах и университетах, и, да, с их помощью помогают людям взглянуть на свои же проблемы с головушкой с другой стороны, и, вроде как, это не какая-то закрытая информация, которую нигде не получить.

Кто-то скажет, де, "да мы же только играем, лол", а я напомню, что помимо игровой составляющей, со всякими кубиками, статами, параметрами, карточками и прочими штуками, есть нарративная и симуляционная составляющие. Первая - про темы внутренние, жизненные, т.е. поглубже, чем просто приключашка с поиском сокровищ в подземелье, вторая - про моделирование каких-то ситуаций, не все из которых будут совсем-совсем фэнтезийными. И вот бездумное заигрывание с этими двумя составляющими ролевой игры может быть весьма череповато, потому что каждый второй у нас с ебанцой и ю невер ноу когда ты в неё наступишь.

А словами через рот объяснять, что "мне неприятно это читать и играть", может, увы, не каждый. Но это уже совсем другая история.

Так что если хочется сделать кому-то говно - идите, ребята, в онлайн-игры. В ролёвочках же давайте как-то подобрее и поснисходительнее друг к другу.

Такие дела.

+4

10

magia
Хм... Теперь понятно. Пасиб за развёрнутое объяснение. Просто с текстовыми(прям как солевые хи-хи-хи) я не сталкивался от слова совсем. Наблюдал как в той же линейдж младший брат друга орал в монитор и проклинал на всю квартиру ПКашника такими матами( иногда уходя ультразвук). Сам то я парень спокойный разбил всего две клавиатуры, да и то в нфс моствантед, когда копил очки ментовские и когда оставалось пару тысяч они просто разворачивали ь и уезжали. Это было выше моих сил...
Ну и да если бы тот тип играл в тексте ох это бы была точно клиника...

+1

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»


ВНИМАНИЕ! При обращении за техподдержкой и вопросами по скриптам/оформлению, оставляй ссылку на форум/сайт с проблемой! Специалист должен вживую видеть проблему, чтобы подсказать как ее решить.

ВНИМАНИЕ! Гости (не зарегистрированные на форуме) могут писать сообщения, но не могут вставлять прямые ссылки! Чтобы оставить сообщение со ссылкой на сайт, форум или скриншот удали символы: "http://", "https://" или "www."
font_download format_size format_bold format_italic format_underlined strikethrough_s format_paint color_lens
format_align_left format_align_center format_align_right list table_view
link add_photo_alternate ondemand_video mood
content_cut lock_open format_quote code
horizontal_rule anchor live_help emoji_symbols library_add
Bebas Neue Arial Georgia Microsoft Sans Serif Tahoma Verdana Century Gothic Palatino Linotype Times New Roman Franklin Gothic Medium Impact Arial Black Courier New Lucida Console Comic Sans Ms
10px 12px 14px 16px 18px 20px 22px
  • Точками
  • Кружочками
  • Квадратами
  • Цифрами
  • Римскими цифрами
  • Без обозначений
Многострочный пункт списка
© ® « » ¢ £
Заголовок Автосжатие больших картинок Скрыть от гостей Ссылка «скачать» Имя читателя Добавлено спустя… Надстрочный текст Подстрочный текст Блок HTML Анкета: разделитель текста Анкета: закрыть ответы

Теги оформления специальных постов

Сделать пост специальным[block="portfoliopost"]portfoliopost[/block],
Светлый фон[block="makeportfoliolight"]makeportfoliolight[/block],
Красный пост[block="saledpost"]saledpost[/block],
Синий пост[block="forsalepost"]forsalepost[/block],
Зеленый пост[block="freepost"]freepost[/block],

Пост без профиля[block="no-prof"]no-prof[/block],
Общее портфолио FD[block="FDteam-portf"]FDteam-portf[/block],

Теги оформления картинок

Обложки: Для одной картинки по центру в рамке, автоматически уменьшается до ширины 480px

Обложка[block="cover"][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Закрыто[block="cover"][block="icon material-icons"]lock[/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Продажа[block="cover"][block="icon fa-solid fa-sack-dollar"][/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Подарок[block="cover"][block="icon fa-solid fa-gift"][/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]

Превью: Для любого количества картинок по центру в рамке, автоматически уменьшается до ширины или высоты 300px

Блок для превью[block="morepics"],[/block]

Разноцветные картинки-ссылки: Для любого количества картинок по центру в разноцветных рамках с заголовком, автоматически уменьшается до ширины 350px, минимальная высота 230px (если высота больше, картинка "обрезается" снизу, но не сжимается)

Блок для картинок-ссылок[block="port-block"],[/block]
Красный[block="p-out saled"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Синий[block="p-out forsale"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Зеленый[block="p-out free"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Желтый[block="p-out yellow"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]

Теги оформления контента

Обведенный текст[block="details"] [block="det"],[/block] [/block]
Добавить еще блок[block="det"],[/block]

Блок с кнопками[block="links"] [block="demo"][url=ссылка]синяя кнопка,[/url][/block] [block="store"][url=ссылка]оранжевая кнопка[/url][/block] [/block]
Синяя кнопка[block="demo"][url=ссылка]текст,[/url][/block]
Оранжевая кнопка[block="store"][url=ссылка]текст,[/url][/block]

добавить работу [block="wow bounceIn p-out,"] иконка [block="p-descr"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]описание[/url][/block] [block="p-inner"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=][img]картинка[/img][/url][/block] [/block]

Иконки:

lock[block="icon material-icons"]lock,[/block]

[block="icon fa-solid fa-sack-dollar"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-gift"],[/block]

ТЕГИ (вставить в p-out через пробел)
Тип работы:

под заказ saled,

на продажу forsale,

бесплатно free,



Основная категория:

Вебдизайн dis,

(для всего связанного с работой на сайтах/форумах, кроме готовых скриптов и мелкой графики)

Графика graf,

(для графона, НЕ включающего кодинг/скрипты)

Скрипты/коды code,

(для готовых разработок и работы по верстке/кодингу)

Мини-фильтры дизайнов:

адаптивные mob,

ролевые игры frpg,

компьютерные игры game,

нейтральные flat,

Подкатегории:

Дизайн форумов/сайтов fulldis,

(для полных работ по дизайну)

Макеты layout,

(для дизайнов, где только макет без кода, или работ по созданию макетов чего-либо)

Верстка dis-code,

(для работ по верстке чужих дизайнов или отдельных штук)

Соц-сети/стримы graf-s,

(графон для оформления соцсетей/стримов)

Ролевая графика/арт art,

(для мелкой графики)

Javascript/CSS js,

(для скриптов или выложенных цсс кодов)

Бесплатный диз от FD [block="p-out free fd"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

Платный диз от FD [block="p-out forsale fd"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

Дизайн от юзеров [block="p-out yellow"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

ТЕГИ (вставить в p-out через пробел)
Платформа:

MyBB.ru mybb-ru,

Макет (любая платформа) any,



Параметры:

+ PSD psd-in,

(в наличии макет помимо кодов)

+ адаптивка mob,

(есть версия для мобилок)
Тематика:

нейтральные flat,

ролевые игры frpg,

компьютерные игры game,

фентези fant,

аниме anime,

кино/сериалы kino,

стимпанк/киберпанк cyb,

мультфильмы kids,

животные cats,



Цвета:

тёмные darkst,

светлые light,

яркие bright,

добавить скрипт/код [block="SCRBLOCK"] [block="stforlink"] иконка, [block="link"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]название[/url][/block] [/block] [block="sttags"] теги [/block] [/block]

Иконки:

[block="icon fa-brands fa-js"],[/block]

[block="icon fa-brands fa-css3-alt"],[/block]

[block="icon fa-regular fa-file-lines"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-file-code"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-file-invoice-dollar"],[/block]

ТЕГИ (*значение в скобках вставить в SCRBLOCK через пробел)
Тип кода:

скрипт (js)[block="js"]скрипт, js[/block]

css код (css)[block="css"]css код, css[/block]

HTML/CSS шаблоны (shab)[block="shab"]HTML/CSS шаблоны, shab[/block]

Модули/Расширения (global)[block="global"]Модули/Расширения, global[/block]

Платформа:

MyBB.ru (mybb-ru)[block="mybb-ru"]MyBB.ru, mybb-ru[/block]

Любой движок (any)[block="any"]Любой движок, any[/block]

Тип для форума:

Пользователи (users)[block="users"]Пользователи, users[/block]

Профиль (userprof)[block="userprof"]Профиль, userprof[/block]

Доп. поля профиля (adfield)[block="adfield"]Доп. поля профиля, adfield[/block]

Аватары (avatars)[block="avatars"]Аватары, avatars[/block]

Репутация (repa)[block="repa"]Репутация, repa[/block]


Группы (groups)[block="groups"]Группы, groups[/block]

Гoсти (guest)[block="guest"]Гoсти, guest[/block]

Администраторы (admins)[block="admins"]Администраторы, admins[/block]

Модераторы (moders)[block="moders"]Модераторы, moders[/block]


Регистрация (regis)[block="regis"]Регистрация, regis[/block]

Личные сообщения (ls)[block="ls"]Личные сообщения, ls[/block]

Вход (login)[block="login"]Вход, login[/block]

Подписки (subsc)[block="subsc"]Подписки, subsc[/block]


Поиск (search)[block="search"]Поиск, search[/block]

Цитирование (quotes)[block="quotes"]Цитирование, quotes[/block]

Пагинация (pagin)[block="pagin"]Пагинация, pagin[/block]

Опросы (polls)[block="polls"]Опросы, polls[/block]

Смайлы (smiles)[block="smiles"]Смайлы, smiles[/block]


Фикс скриптов QuadroBoards (qbfix)[block="qbfix"]Фикс скриптов QuadroBoards, qbfix[/block]

Страница форума:

На всех страницах (allpages)[block="allpages"]На всех страницах, allpages[/block]

Страницы (созд. в админке) (fpages)[block="fpages"]Страницы (соз. в админке), fpages[/block]


Главная страница (mainpage)[block="mainpage"]Главная страница, mainpage[/block]

Объявление (announ)[block="announ"]Объявление, announ[/block]

Категории (categ)[block="categ"]Категории, categ[/block]

Форумы (forums)[block="forums"]Форумы, forums[/block]

Статистика (stats)[block="stats"]Статистика, stats[/block]


Список тем (topiclist)[block="topiclist"]Список тем, topiclist[/block]

Страница профиля (profpage)[block="profpage"]Страница профиля, profpage[/block]


Тема (topics)[block="topics"]Тема, topics[/block]

Сообщения (posts)[block="posts"]Сообщения, posts[/block]

Контент сообщений (p-content)[block="p-content"]Контент сообщений, p-content[/block]

Рейтинг постов (p-repa)[block="p-repa"]Рейтинг постов, p-repa[/block]

Профиль автора поста (p-prof)[block="p-prof"]Профиль автора поста, p-prof[/block]


Форма ответа (fo)[block="fo"]Форма ответа, fo[/block]

Модификация ФО (fomod)[block="fomod"]Модификация ФО, fomod[/block]

Новые BB-теги (newbb)[block="newbb"]Новые BB-теги, newbb[/block]

Инструментарий спец тем/постов (spesh)[block="spesh"]Инструментарий спец тем/постов, spesh[/block]

Универсальные теги:

Дизайн/стиль (dis)[block="dis"]Дизайн/стиль, dis[/block]

Замена элементов/атрибутов (chan)[block="chan"]Замена элементов/атрибутов, chan[/block]

Загрузка (load)[block="load"]Загрузка, load[/block]

Переадресация (redir)[block="redir"]Переадресация, redir[/block]

Скроллинг (scroll)[block="scroll"]Скроллинг, scroll[/block]


Виджеты (vidjet)[block="vidjet"]Виджеты, vidjet[/block]

Меню (menu)[block="menu"]Меню, menu[/block]

Вкладки (ttabs)[block="ttabs"]Вкладки, ttabs[/block]

Галереи (gall)[block="gall"]Галереи, gall[/block]

Слайдеры (sliders)[block="sliders"]Слайдеры, sliders[/block]

Ротаторы (rotat)[block="rotat"]Ротаторы, rotat[/block]

Таймеры/даты (timers)[block="timers"]Таймеры/даты, timers[/block]

Спойлеры (spoilers)[block="spoilers"]Спойлеры, spoilers[/block]


Реклама (adv)[block="adv"]Реклама, adv[/block]

Изображения (pics)[block="pics"]Изображения, pics[/block]

Медиа (media)[block="media"]Медиа, media[/block]

Ролевые игры (frpg)[block="frpg"]Ролевые игры, frpg[/block]


Hover-эффекты (hover)[block="hover"]Hover-эффекты, hover[/block]

Анимация (anim)[block="anim"]Анимация, anim[/block]

Украшения (decor)[block="decor"]Украшения, decor[/block]

Праздники (seleb)[block="seleb"]Праздники, seleb[/block]


Ограничения/запреты (stops)[block="stops"]Ограничения/запреты, stops[/block]

Антикопирование (nocopy)[block="nocopy"]Антикопирование, nocopy[/block]

Уведомления (notif)[block="notif"]Уведомления, notif[/block]