НЕНАДЁЖНЫЙ РАССКАЗЧИК
Не буду скрывать - это один из моих любимых литературных приёмов для ведения игры. Ненадёжный рассказчик - это некое лицо (чаще всего фокальный персонаж, т.е. тот, от лица которого ведётся повествования или у которого "за плечом" находится автор, поясняя именно его реакции), которое преподносит читателю ту или иную информацию таким образом, что по мере прочтения текста становится ясно, что герой с нами не до конца честен.
Грамотное использование приёма подразумевает, что повествование строится таким образом, чтобы читатель заметил логические, фактические, эмоциональные и другие несостыковки в определённый момент. Это может произойти в любое время истории, но острее и эмоциональнее всего для читателя, когда автор располагает детали, прямо указывающие на ненадёжность информации в середине или в конце. Таким образом, всё, что рассказывал герой до этого, окажется под сомнением и заставит читателя переосмыслить всё прочитанное.
Иногда повествование может в принципе строиться на идее осознания читателем, что фокальный персонаж его обманывает. Это особенно ярко демонстрируется в книгах, где герой исходно преподнесён как психически нездоровый, находящийся в состоянии изменённого сознания или трактующий события через призму убеждений, веры, отсутствия знаний, возраста и так далее.
Важно понять, что ненадёжный рассказчик - это не всегда осознающий свою ложь лжец. Более того, это может быть вовсе не намеревавшийся неправильно рассказывать историю герой. Например: свидетель преступления, который заострил внимание не на тех фактах и забыл часть информации. У него не было намерения скрыть что-то от читателя и других героев, он даже наоборот давал показания из благих побуждений.
Хорошие примеры использования приёма в книгах, если интересно, лично от меня: "Цветы для Элджернона" Дэниел Киз, "Острота Ощущений" ("Очарованный Кровью") Дин Кунц, "Девочка, которая любила Тома Гордона" Стивен Кинг, "Женщина в окне" А. Дж. Финн. Так же этот приём часто используется в кино, особенно в триллерах, детективах и фильмах ужасов, где не до конца понятно что мы видим перед собой: паранормальные явления, галлюцинации, преступления или что-то ещё. Более того, существует термин "Эффект Расёмона", по названию японской киноленты "Расёмон" (1950), которая полностью построена на ненадёжных рассказчиках. Этот эффект описывает ситуацию, которая пересказана разными свидетелями по-своему, из-за чего точная история не может быть восстановлена досконально. Ну разве не шикарная идея для вкусных сюжетных экспериментов?
Разобравшись с тем что это такое, предлагаю перейти к нашим ролевым баранам.
Первое где напрашивается использование ненадёжного рассказчика - непосредственно игровой процесс, особенно в моменты отыгрыша квестов, или когда герои пересказывают друг другу те или иные события.
Это, кстати, одна из причин, по которым я радикально против постов с фразами в духе "он пересказал ему всё что произошло", вместо прямого рассказа от лица персонажа о произошедшем: это убивает интерес узнать информацию именно от лица того, кто наблюдал то или иное событие в игре, не даёт ошибаться герою, лишает происходящее в игре правдоподобия и, ко всему прочему, вынуждает другого игрока идти и читать событие в подробностях, когда они ни ему, ни его персонажу не нужны - он ведь там не был!
Персонаж или NPC могут обманывать других героев, могут недоговаривать, ошибаться или просто напросто не всё рассмотреть в тот или иной момент события. Зачем мы описываем внимательных, невнимательных, глухих, слепых, глупых, молодых, старых, больных или религиозно-фанатичных персонажей, если потом не используем их характеристики напрямую, демонстрируя это даже в том, как они воспринимали происходящее? Задумайтесь об этом, и если делали так - астанавитесь.
Второе, где, наверное, рискнут использовать приём уже не все - описание квестов, самих заданий. Что если те, кто вызвал копа на место происшествия солгали? Может это засада или ложный вызов? Ох, а мастера берут и рушат всю интригу, расписывая, де, вот же, вас там засада ждёт. Естественно игрокам уже менее интересно играть в такой сюжет, а любители "выигрывать ролочки" вовсе используют это знание как какое-нибудь чутьё своего перса.
Третье - сама матчасть, и это уже высший пилотаж использования приёма. Что если часть того, что преподносит матчасть и сюжет - это ложь? Вот это будет поворот, вот это пассаж! Да, базовую информацию нужно подать честно, не то будет лебедь-рак-щука, но что на счёт тех же описаний организаций и их политики? Исторических данных, мифов, легенд?.. Широченный простор для спекуляций, сталкиваясь с которыми игроки придут в восторг, видя, как их желание докопаться до истины и игровые действия медленно, но верно исследуют игровой мир.
Четвёртое - изменения в текущих сюжетах из-за технических причин. Иногда, игроки уходят с проекта, не доиграв какую-то историю, иногда они что-то не так читают, а потом пишут неправильно, сами мастера меняются и где-то не могут договориться - в общем, варианты можете нарисовать себе в голове самостоятельно. Суть в проблеме: по игре получается такая ситуация, что возникает сюжетная несостыковка. Ненадёжный рассказчик с некоторыми оговорками может стать удобным костылём для переигровки, которая сделает несостыковку просто ложью или "неправильно поданной" информацией.
Смелее "обманывайте" игроков во благо их интереса и игры! Только помните правило: интрига есть там, где сказали, что есть интрига, поэтому не забывайте давать людям понять, что где-то в сюжете есть какая-то заковырка.