МАСТЕРИНГ ДЕТЕКТИВНЫХ ВЕТОК
Совет "адаптировать свой мастеринг" очень классный, однако как это делать на практике написано не всегда. В этой статье собраны лично мои практические советы по адаптации мастеринга детективных веток.
Сделай схему своего преступления. Вот прям продумай где у тебя что случилось, как, зачем, почему. Это нужно чтобы потом отслеживать как у ребят идёт расследование и не уткнулись ли они в тупик, не пошли ли по ложному пути, где ты не планировал, и в целом как у них успехи.
Никогда не оставляй одну улику. Это вот прям как "отче наш" надо повторять себе всякий раз, когда планируется детективная ветка. Нет, игроки не глупые. Невнимательные - да, бывает. Ещё чаще бывает, что персонаж не располагает к обнаружению этой конкретной улики или что человек настолько погружается в игру, что видит что угодно, кроме этой единственной нужной. Просто говори себе: "Если я оставлю что-то одно вот здесь, это точно пропустят."
Игрок и персонаж - это разные люди с разными знаниями. Игрок может быть и знает латынь ии может её загуглить, но твоя детективная ветка с убийцей, который на латыни пишет стихи и в них загадывает загадки, накроется медным тазом, если сам персонаж не особо умный.
Если можно не усложнять - не усложняй. Головоломки - это прикольно. Причём гораздо прикольнее они если человек может их разгадать, не погружаясь в потаённые уголки интернета и конкретные страницы большой советской энциклопедии. Вряд ли у тебя на форуме будут ценители ARG и Цикады, а если и будут - их мало. Поверь. И да, не надо грузить людей терминологией, которую им придётся искать в гугле. Будь проще, дай человеку почувствовать себя специалистом, не заставляя учить судмедэкспертизу.
Тебе точно зададут вопрос, на который ты не будешь знать ответа. Прими как факт: продумать абсолютно все ходы игрока ты не можешь, ты не экстрасенс, а если да - иди уже за премией Гудини, а не сиди тут. Вопрос может оказаться идиотским и ваще непонятно к чему заданным, может оказаться, что ты вообще не продумал что-то типа "что было в желудке у трупа", но это не значит что ты плохой мастер или игрок над тобой издевается. Ему или его персонажу просто нужна информация для полноты картины (как он думает), так что странно если ты ему её не дашь.
Ты знаешь в чём дело, а игрок нет. Поэтому если вопрос идиотский или по сюжету "ващета пофиг что ел наш бедолага на столе судмеда", держи в голове что человек просто отрабатывает все варианты того, что может быть в квесте. Дай игроку право заблуждаться.
Останови игрока, если его "понесло". Я сомневаюсь, что тебе выгодно, если игрок весь квест будет ковыряться в трупе. Когда он получил всю информацию, которая ему действительно нужна, останови его дальнейшее погружение в детали, если чувствуешь, что это уже перебор. Игрок сам запутается, получив слишком много деталей и улик.
Игрок часто не знает, что он может запутаться из-за обилия лишней информации. Чтобы упростить ему это понимание, сконцентрируй его внимание на определённых деталях. Условно "размой" ненужное, описав это в пару строк, а нужное выдели.
Например:
Он получил на руки отчёт о вскрытии, в котором описывался вчерашний ужин потерпевшего (бедолага хоть поел бургер в Макдональдсе перед гибелью) и детально описывались полученные им травмы. Тупой предмет, голова, мгновенная смерть - почти стандарт для района, где его нашли, это могла быть даже местная старушка... Вопрос в другом - кто это, как его опознать и как он там оказался?
Клоунский грим на лице "Мистера Твидлди", судя по бейджику, выглядел жутковато в холодном освещении морга. При визуальном осмотре пока не было понятно от чего он умер, но крови на костюме не было.
- Джон Рамзи, 34 года, - сообщил вошедший стажёр, поднимая взгляд от планшетки с документами. - Из того бродячего цирка... пока не осматривали. С чего начнём?
Так ты уже даёшь наводки на чём лучше фокусироваться, что надо узнать в первую очередь, где есть простор для вопросов, а где его нет, предлагаешь игроку какие-то действия, напрашивающиеся сами собой.
Помни, что интрига есть там, где сказали что есть интрига. Не, я не предлагаю тебе вешать табличку "интрига", хотя иногда приходится и это делать, если у ребят совсем тупка начинается. Просто хотя бы давай понять, что "это ещё не конец", когда реально не конец.
Помни, что никто не любит чувствовать себя идиотом. Забудь про "а убийца вообще левый чел, которого никто не знает" и "всё это время это была вот эта тётка". Пойми, что крутость хорошего детектива в том, что читатель \ игрок всегда имеет возможность поразмышлять над тем, кто виновен. Людям нравится удивляться, подтверждать свои подозрения, вспоминать прочитанное и вопить, де "ТАК ВОТ К ЧЕМУ ЭТО БЫЛО!". Не нравится им когда они всё это время были тупыми просто потому, что им ничего не показали.
Дай людям понять, где реально конец и что они молодцы или где "это только начало". В игре при выполнении миссии на 100% об этом обычно пишут. Если миссия провалена - тоже. Ну или последствия в игре демонстрируют, что всё гуд или не очень. Вот и тебе надо так сделать, чтоб игроки либо потом продолжили расследование, либо закончили его и приступили к следующему, не оборачиваясь, как крутые парни на взрыв.
И щас будет самый важный совет.
Прежде чем замахиваться на детективы, поиграй в детективы. Благо есть варианты. Попробуй визуальные новеллы, квестики, всякие игры на поиск предметов и так далее. Почухай как это сделано, запиши себе где-нибудь интересные мувы. Читать детективы, смотреть детективы, писать детективы и играть детективы - это пипец насколько разные штуки.
Пока ты не поиграешь во что-то мозгодробительное, ты не сможешь сделать детективную ветку для других, это инфа сотка. Не потому что я так говорю, а потому что подход к детективному повествованию в игре отличается от киношного и книжного. Тебе просто жизненно необходимо попасть в ситуацию, когда ты не понимаешь, что от тебя хочет игра, чтобы не поставить в такую ситуацию своих игроков. Ни кино, ни книга, ни комикс не поставят тебя в неё.
В фильме и книге за тебя, всё-таки, действуют герои с прописанными характерами, мотивами, предысторией. В игре у тебя есть какое-то повествование и какие-то действия, которые ты можешь сделать. Если повествование не объясняет какие именно действия тебе надо предпринять, чтобы продвинуться дальше, ты застрянешь. Тоже самое можно случайно сделать и со своими игроками. Им это не понравится ровно так же как и тебе, когда ты будешь долбиться в одну и ту же стену и не понимать "как это играть". Полезнейший опыт.
Есть чем дополнить? Вперёд.