Роль NPC в играх
NPC = Non-Player Character = Персонаж не принадлежащий игроку, персонаж которым игрок не управляет.
С точки зрения видеоигр объяснять кто такие NPC (или же "неписи") в общем-то не приходится - всем понятно приблизительно кто они такие. Это продуманные авторами игры персонажи, которыми управляет искусственный интеллект или набор скриптов. Иногда они обладают своей уникальной историей и квестовой линией, иногда выполняют какие-то мелкие функции вроде купли-продажи, а иногда просто наполняют игровой мир, показывая его обитаемость.
Понятие NPC в играх тесно переплетается с понятием "второстепенного героя" в рамках нарратива, что немудрено: у игр ведь тоже есть литературная составляющая в виде сценария и истории мира.
Подход к их созданию может быть очень разным и зависит как раз от того, насколько тесно и долго главный герой повествования будет с ними взаимодействовать. Чем больше игроку предстоит обращаться по ходу развития сюжета к NPC, т.е. видеть повествование о второстепенном герое - тем более яркими должны быть их характеры и истории, чтобы взаимодействие управляемого объекта с ним было для игрока интересным.
С самой проработкой могут быть нюансы. В то время как одни авторы используют архетипы и типажи, другие предпочитают ограничиваться награждением второстепенных героев только характерными чертами, т.е. делают упор на маньеризм персонажа: его манеру речи, внешний вид, привычки, внешние черты и так далее. Иные относятся к ним как к "малознакомым людям", которые не всё рассказывают и это нормально, в то время как кто-то предпочтёт подробно расписать о персонаже как можно больше. Каждый подход имеет право на существование. Самое главное, в итоге, добиться того уровня правдоподобия и информирования конечного потребителя (читателя, зрителя, игрока), чтоб история держала нужный темп, не сбивалась с сюжета и не оставляла незакрытыми побочные линии. По крайней мере там, где не планировалось "открытого финала".
Несмотря на то, что мелкие функции NPC могут отличаться, общей и очень важной останется их роль в подаче сюжета и погружении в игровой мир. Не будет ошибкой считать их приблизительно равными по значимости с окружением мира как таковым: как герои не висят в воздухе, так и окружающее их пространство, за редкими исключениями, должно быть наполнено какой-то жизнью. С их помощью можно демонстрировать игроку как его решения влияют на мир, показывать как отзывается мир на действия игрока или его бездействие, в целом больше демонстировать устройство мироздания и помогать проходить сюжетные кампании с большим вовлечением.
В текстовых ролевых играх добиться того, чтоб непись работал вообще без участия сторонних сил практически невозможно. Говорю "практически" чисто потому, что никто, насколько мне известно, ещё напрямую не интегрировал нейросети, чтобы посты за них появлялись сами по себе, когда того требует какая-то игровая ситуация. Чат-ботов я, откровенно говоря, тоже не встречал, но чисто с точки зрения доступности - полагаю, где-то могли уже использовать или хотя бы подумать в эту сторону.
Чтобы непись "заработал", им должен играть либо мастер, либо другой игрок, причём, в идеале, понимая, что NPC ближе к игротехническому персонажу, чем к полноценному главному герою, чаще оставаясь наравне со второстепенным персонажем.
Игротехническими персонажами называют тех персов, которых водит мастер игры, чтобы иметь рычаги воздействия на те или иные ветки сюжета, развивать их, помогать персонажам игроков сориентироваться внутри игры и так далее. Игротехом может оказаться как полноценный ГГ, просто принадлежащий мастеру, так и непись.
Разница между игротехом и обычным неписем в том, что последний не обязательно должен иметь возможность именно прямого воздействия на сюжет. Он может, так же как и в видеоигре, служить исключительно для определённых целей самих персонажей. Например, это может быть целитель, которого мастер достаёт из кармана только когда герои приходят залечить раны. Да, он может выдать какой-то побочный квест, чисто в теории, или запросить за свои услуги ответный реверанс, но, в целом, его влияние на сюжет минимально. При этом у него вполне может быть своя история, которую он, в рамках диалогов, с удовольствием расскажет. Ну или наоборот, под пытками. Знаем мы этих ваших приключенцев, ага. Если бы это был целитель-игротех, он бы рассказал побольше и, может быть, отправился бы с героями в приключения, по ходу пьесы точно так же предлагая решения проблем.
Есть неписи, которые вовсе лишены лица, характера и какого бы то ни было влияния на жизнь персонажей. Они просто существуют для описания окружения: толпа народу, из которой какой-нибудь дурень орёт громче всех, официант и посетители кафешки, вор-карманник, свистнувший кошелёк и сваливший в подъехавшем автобусе - словом, это чистая функция, часто одноразовая. Нарративная ценность у них минимальна, если только им не даются какие-то яркие вкрапления характера для пущей литературности.
Для нас всё это значит, что непись должен прежде всего иметь какую-то прямую функцию для сюжета и / или персонажей игроков и иметь определённое описание, которое позволит воспринимать его не как объект окружения для взаимодействия, если его назначение не сводится к этому.
Количество и качество необходимых для полноценной игры с сюжетом и большим миром будет варьироваться. Если обращаться к видеоиграм, то вы можете встретить как те, в которых более 200 NPC со своими сюжетными ветками, характерами и историями, так и те, в которых их всего три спутника и дед с умной книжкой, а остальные - так, торговцы да вражины.
Поэтому, по аналогии, спорить о том, сколько должно или не должно быть неписей на текстовой игре непродуктивно: при непосредственном мастеринге оказывается виднее, чем со стороны, и кому-то хватает десяти проработанных неписей, а кому-то не хватает и сотни. Кроме того, стоит учитывать, что некоторые из них могут играть исключительно функцию информирования, т.е. они описаны для того, чтоб их потом описывали и другие тоже, сплетничали о них и знали в лицо, потому что от их имени, например, издаются законы в мире.
Так или иначе, для ведения больших сюжетов, мастеру лучше иметь в загашнике хотя бы умение создавать непися из "пустоты", чтобы если не делать отдельные темы и разделы с ними, то хотя бы иметь возможность поддержать героев игроков свеженьким помощником из ниоткуда. А то знаем мы этих ваших приключенцев! ; )