Адаптирование мастеринга: работа с ошибками
В описании процесса адаптирования мастеринга встречается тезис, предлагающий в определённых случаях идти навстречу игроку, когда он допускает "интересную ошибку", и изменить ход квеста. Учитывая, что абстрактное "интересное" у нас у всех разное, я считаю что будет справедливо обозначить и признаки ошибок, которые стоит рассмотреть как идеи, и параллельно некие критерии "умного подыгрывания" - такого, которое игроки не почувствуют и, может статься, даже не поймут, что им подыграли. Всё-таки многие ребята неправильно понимают принцип этого самого "пойти навстречу" и начинают думать, что им помогают из-за того, что это с ними что-то не так, а не потому, что их идея мастеру показалась хорошей или он просто хочет дать играть дальше. Это не тот эффект, которого мы добиваемся.
Игрок описывает логичный ход мыслей своих и / или персонажа - это важный критерий появления хорошей ошибки. Иногда в заложенной в квест задаче могут быть разночтения, которые тебе, как автору, не очевидны. Это нормально: мы все время от времени грешим надеждой, что нас правильно поймут и именно так, как мы планировали, а не как-то по-своему. Когда игрок описывает как доходит до другого решения задачи, и его ход мыслей не содержит в себе критическую ошибку, и ты начинаешь понимать где растут ноги у разночтения - грех не пойти человеку навстречу.
Кроме того, когда описаны мысли именно персонажа, да ещё и через призму его возможностей, знаний и умений, ты можешь найти собственное упущение. Увлекаясь созданием интересных головоломок и твистов, мастера часто забывают, что если персонаж заявлен дурачком, то странно ожидать, что он решит алгебраическое уравнение, даже если сам игрок решить его может. Иногда, кстати, ребята прям так и могут написать, де, "ах, если бы Ваня знал алгебру, он бы мог дать правильный ответ". В таком случае, как истинный демиург, тебе обязательно надо дать игроку подсказку.
Сама ошибка чертовски логичная при всех вводных и хорошо смотрится в сюжете. Вот бывает так, что ошибка критичная, да, и при этом она смотрится в игре по-особенному. Допущена как-то уж больно комично, задорно, или окружена сантиментами, которые берут за душу, рассуждениями, отдающими близкой сердцу философией. В общем, есть в этой ошибке изюминка для нарратива. Вряд ли кто-то тебя осудит, если ты, помимо того, что дашь ей случиться, при этом наградишь игрока и его персонажа по сюжету.
Взвешивай насколько критична фактическая ошибка. С ошибкой в фактах всегда сложно, причём неважно каком именно - игровом или реальном. По идее, награждать игрока за то, что он, условно, не знает что солнце встаёт с Востока или что у тебя в лоре феи едят жуков - странно, но и у этой ошибки могут быть вводные-пояснения или особый шарм. Постарайся вдумчиво подойти к вопросу критичности ошибки.
С ошибками в реальных фактах вообще может быть просто опечатка или "бес попутал" в моменте, поэтому есть смысл у игрока уточнить что почём, прежде чем отвечать ему мастеркой.
Если ошибок допущено слишком много или из-за ошибки "всё провисает" - надо что-то делать. Мне доводилось видеть мастеров, которые стоически добивались от игроков правильного ответа или решения задачи, не двигая игру дальше. Не круто. Если ты понимаешь, что игрок не знает что делать и бьётся своей головой о клавиатуру, а головой персонажа о стену, заканчивай с пытками - дай подсказку. Знаешь ли, когда затупки в видеоиграх с головоломками случаются, у игроков есть возможность иногда даже их пропустить, не то что получить подсказку! Тебе что дорого-то: чтоб игра была интересной и живенько двигалась дальше или чтоб ответ дали обязательно правильный?
Ошибки по невнимательности. Бывает такое, что человек что-то упустил у тебя в посте. Не намеренно, просто, может, глаз замылился или где-то через строчку проскочил. Это отслеживается по посту: в нём не будет части экспозиции, которая была у тебя в посте. Одно дело, когда человек её описывает и игнорирует - это уже явно игнор осознанный, совсем другое, когда этого будто нет и не было. Попробуй либо уточнить у самого игрока, либо отдельно подсветить через пост упущенную им информацию.
Ошибка не приведёт к кардинально другому результату. Есть большая разница между неправильно введённым по подсказкам паролем на компьютере и неправильным ответом на вопрос сфинкса, готового сожрать игрока за ошибку. Так вот, если игрок ошибается в ситуации, когда можно попробовать ещё раз или ошибка в целом не приведёт к радикальным изменениям в ситуации, то попробуй подумать как это обыграть дальше: дать ещё шанс, ещё подсказку или ввести нового непися с правильным ответом.
Наказать игрока за ошибку ты всегда успеешь. Критические для сюжета ошибки действительно случаются, и тут важно дать игроку понять, что каким-то образом он может их исправить и, что очень важно, где именно он ошибся. Укажи на что ему стоило обратить внимание, что именно могло ему помочь, дай наводку на то где и как он может исправить случившееся.
Предвосхитить ошибку и заранее сбавить обороты со сложностями тоже вполне возможно: покрутиться-поиграться с игроком перед этим подольше, дать ему задачки попроще, повыводить на беседы между персонажами с вопросиками-ответиками - так примерно можно понять степень вовлечённости игрока, того как он играет персонажем и насколько он внимателен к деталям. Спроси у человека, в конце концов, как у него там с загадками-головоломками, чтоб знать готов ли он вообще в этом всём копаться или хотя бы пробовать.
Плюс обязательно надо знать персонажа: может он решить задачку? Именно вот этот Вася, а не Ваня за экраном. Если ответ отрицательный - надо решать вопрос иначе. Может есть другой вариант задачки или можно подключить к квестику персонажа с подходящими навыками? Подумой.
Суть-то вот в чём. Любое подыгрывание должно идти из позиции "я хочу, чтобы ты стал прав". Для этого не всегда надо игнорировать ошибку в принципе или кардинально менять свои мастерские планы. Иногда достаточно просто дать человеку после ошибки играть дальше без чувства, что он совершил что-то настолько непоправимое, что играть дальше у него просто нет ни смысла, ни желания.
Успехов в мастеринге!










