Надо же, оказывается меня ещё в мае просили рассказать, но весна и лето у меня такое время что я вообще всё забываю. Если бы не @Сэн, не вспомнила бы. Ну ладно, лучше поздно чем никогда.
Словом, на тему общего сюжета и последствий - вот как у меня. На Нолфе мы сразу хотели какой-то общий сюжет, но при этом чтобы было не сильно напряжно для админов это вести и следить. Просто потому что у нас с сестрой (@Кошкус) был опыт ведения игры где все хотели играть что-то своё, а общий сюжет пинками приходилось заставлять играть и при этом активно за всеми следить. То есть была ситуация, при которой стоит чуть-чуть администрации заняться своими делами, пропасть на пару дней и всё - жизнь на форуме замирала. Лично я считаю это плохим подходом, при всём моём уважении к администраторам которые подобное практикуют, но я думаю что игра не должна быть завязана на паре людей в админ-составе.
Я не говорю что то что у меня на нолфе - идеальное решение, но плюс-минус могу сказать что оно работает. Итак, на нолфе мы организуем миссии — это и есть инструмент для продвижения сюжета. Каждая миссия что-то типа сюжетной арки: определяется временной отрывок, место и какая-нибудь идея. Причём есть информация которая сразу раскрывается игрокам и та которая скрытая. Скрытая информация тоже делится на части, которые открываются тайно отдельным игрокам. Причём эти части разные. У нас в игре есть секретные организации и на моменте продумывания новой миссии мы прописываем цели для каждой из них. На вашем форуме у вас могут быть группы, кланы или даже страны. Я советую не делать 2 противоборствующие группы. Это просто, но довольно скучно в процессе игры. У нас 5 организаций и это сложно на моменте подготовки миссии, но интересно в процессе игры, потому что не знаешь кто чего хочет.
Когда цели для всех групп готовы, есть представление о сюжетной арке мы запускаем новую миссию. В общей теме пишем описание, где раскрывается вся доступная несекретная информация. Например. Причём тема остаётся открытой, потому что туда публикуется информация по мере развития миссии. По ссылке вы можете проследить этапы развития миссии:
Сборы (это введение в игру где игроки прописывают мотивацию персонажей, получают задания и готовятся - про это подробнее ниже)
Общая тусовочная часть (события чтобы игроки могли плавно войти в миссию и познакомиться)
Начинает происходить какая-то хрень (что-то где-то немного идёт не так, намёки на то что будет потом)
Потом какое-то событие из серии "за день до..." (то есть отыгрывается эпизод где после участия игроков определяется точно что будет плохого и в какой концентрации)
Всё плохо (тут игрокам надо справиться с трудностями)
Закрытие миссии (прописываются последствия в виде новостей, новых законопроектов, личных каких-то событий в жизни персонажей)
Что касается этапа сборов. Это может показаться ненужной штукой, но мы никогда его не пропускали, этот этап у нас практикуется во всех миссиях, хотя не ко всем вышеперечисленным этапам мы пришли сразу. Но сборы важны. На них надо во-первых, создать анкету чтобы записались желающие участвовать в миссии. Так записываются только те кто хочет играть сюжет. Во-вторых, надо создать игрокам возможности прописать мотивацию зачем их персонажи в этом участвуют. В прошлой миссии всё происходило на огромном круизном лайнере и поэтому был один эпизод где каждый просто писал по вводному посту. Сейчас у нас более сложная миссия, а потому сборы играются где-то в кулуарах (тайных разделах). При этом, сборы могут для каждого стартовать в разное время. Например, пока персонаж не получил письмо/ему не выдали задание/что-то произошло что смотивировало принять участие в миссии он может пока потусоваться, поиграть личное. Где это сюжетно обоснованно можно начинать в одно время этап сборов всем, но лучше и логичнее делать в разное время если сюжет миссии позволяет.
Этап общей тусовочной части - затишье перед бурей. Некоторые тоже его не любят, но я думаю что он нужен. При желании можно от мастера вкидывать мелкие проблемы и какие-то тонкие намёки, но не обязательно. Для этого у нас прописано что ГМ может вмешиваться в эпизоды в виде нпс, только в тех эпизодах где написано что можно вмешиваться. Так игроки которые вообще не хотят гм пишут в шапке эпизода: "нельзя вмешиваться", а во всех остальных эпизодах может появиться ГМ и отыграть как что-то невинное и весёлое (например, пьяный кореец приставал к девушкам и не принимал отказов), так и посерьёзнее (священник выбросил одного персонажа за борт). Это зависит от времени, фантазии и желании администраторов. В последствии, всех отыгранных нпсов можно собрать в один эпизод где-нибудь в конце миссии.
Ну про другие этапы писать не буду, там думаю понятно всё. Скажу только что перед тем как начинаются проблемы мы обычно пишем что дальше будет плохо и все кто не хочет экшена и проблем пусть уедут из города/сойдут с лайнера, короче как-то в игре отыграют событие которое спасло от проблем. Я не вижу в этом ничего плохого, даже в жизни есть счастливчики которые чудом избежали попасть в эпицент какого-то кошмара. Ну и последствия после миссии у нас обычно происходят не сразу, если это что-то глобальное и перезентуются игрокам через новости в НОЛФ ТВ, а также фидбека от начальства/друзей/родственников. Зависит от того что подтолкнуло персонажа оказаться именно в том месте и в то время. Если это, например, поручение от начальства, то в зависимости от результатов (или даже их отсутствия, например, игрок просто забил) будет повышение в должности или понижение/увольнение. Если бабушка попросила куда-то поехать и что-то сделать, то письмо от бабушки с благодарностями или упрёками и так далее.
Вот и получается что сюжет двигается и отыгрывается, игроки имеют выбор участвовать в этом и насколько плотно, ну и админы не создают эпизоды прямо, создают (как я это называю) сюжетные возможности и потом просто реакцию на действие или бездействие персонажей в этих сюжетных возможностях.
Думаю понятно написала. Вопросы принимаются и приветствуются, я с удовольствием расскажу всё.
- Подпись автора
Отвечаю на вопросы вот здесь | Мой блог
"Никогда не сомневайтесь в себе и любите каждую свою работу, даже если она кажется вам грязью на окне. Через это окно люди смотрят на мир, тогда как разводы замечаете только вы." © Николай Ободников. "Лиллехейм. Волчий ветер
