Давайте поговорим о таком явлении как начало игры на новом проекте и почему часто бывает не так уж просто это сделать. Было ли у вас такое? Как решали проблему? Поделитесь опытом!
Отредактировано Сэн (06.01.24 03:10)
ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Архив устаревших тем » Сложности начала игры и когда "нужные" не нужны
Давайте поговорим о таком явлении как начало игры на новом проекте и почему часто бывает не так уж просто это сделать. Было ли у вас такое? Как решали проблему? Поделитесь опытом!
Отредактировано Сэн (06.01.24 03:10)
После такой истории только один вопрос: почему этот человек был ГМ?
Ответ один - патамушта.
Потому что админов было трое: кодер, развлекалочка и тех.админ, ведущий списки. Ну и из всего этого набора, видимо, админ-развлекалочка был лучшим гмом.
А вообще, момент с "админскими персонажами" вообще не понятен. Даже странно что при таком отношении человек проект начинает. Так же никто из новичков не приживётся!
Ну, скажем, там прошла первая волна квкстов, закончилась, а вторая застряла в самом начале. И потом форум сдох. Но моя компания, с которой там познакомились, все как один решили, что в квесты от этого конкретного человека они ни ногой, потому что это жестб.
Ну, скажем, там прошла первая волна квкстов, закончилась, а вторая застряла в самом начале. И потом форум сдох. Но моя компания, с которой там познакомились, все как один решили, что в квесты от этого конкретного человека они ни ногой, потому что это жестб.
Удивительно что с таким мастерингом даже первую волну квестов доиграли! Я, если честно, такое от обычных игроков встречала. Вот у меня на нолфе была ситуация. В прошлой миссии мы играли круиз и до того как начались проблемы и неприятности народ просто тусовался, отыгрывая будни во время круиза. Мы прописали план мероприятий, среди который были традиционные конкурсы, которые проходят на всех круизах (я специально сидела на форумах любителей круизов чтобы узнать чем на этих лайнерах вообще занимаются): "Мистер Аполлон" , "Миссис Афродита", конкурс пар "Купидон". Так вот, один игрок на полном серьёзе обсуждал в дискорде со всеми а будет ли кто-нибудь участвовать в этих конкурсах и если не будет, то он просто хотел написать в каком-то своём посте что его персонаж поучаствовал фоном и собрал всевозможные ачивки в этих конкурсах. Закончилось всё тем что во время другого эпизода компания персонажей решили поучаствовать в конкурсе пар, я тому игроку сказала что вон там конкурс пар будут играть - приходи со своей половиной. Но человек не пришёл - играть неинтересно. А собирать виртуальные ачивки персонажу интересно. Вот как так? Я это даже просто как игрок не понимаю и даже не могу представить что кто-то так делает как админ!
Немного некропостинга и премудрого эльзианства, но стало интересно мнение со стороны.
нормальный гм может, например, написать человеку вводную, с какими из персонажей уже имеющимися на форуме, персонаж игрока может пересечься в игре, потому что у них общие сферы интересов/деятельности/etc.
Собственно, по мотивам этих самых мастерских вводных.
Я для себя в любом случае буду "вплетать" нового персонажа в сюжетные линии, просчитывать потенциальные связи и перспективы + могу ввести в игру при желании игрока, но меня немного ступорит элемент некоторого... ролевого сводничества?
Именно относительно связей (и потенциальных общих эпизодов) ещё не сыгравшихся между собой игроков.
В том плане, что они могут друг друга не устраивать, и подобные наводки в духе "у твоего персонажа много общего с Х", не говоря уже о чём-то большем, могут провоцировать неприятные ситуации, когда один загорается совместной игрой, а второй не знает, как бы потактичнее отказаться. Крч, не хотелось бы множить социальную неловкость там, где этого вполне можно было бы избежать.
Понятно, что многим всё равно какие-то ролевые несовпадения относительно легко отследить, если у игроков очевидно разные цели в игре или сильно отличается та же заявленная скорость отписи, однако некоторые моменты вроде не устраивающего стиля письма или каких-нибудь старых конфликтов на каталогах заметить заранее со стороны почти невозможно.
У меня уже даже была мимолетная мысль осторожно спрашивать при обсуждении игры тет-а-тет о каких-то игровых антипатиях, но что-то это выглядит совсем днищем.
Отредактировано hellhell (11.06.24 08:38)
меня немного ступорит элемент некоторого... ролевого сводничества?
Именно относительно связей (и потенциальных общих эпизодов) ещё не сыгравшихся между собой игроков.
Мы практиковали вводные на своём старом форуме, плюс, я играла на форуме, где админы такие вводные писали. Оба форума - по фандому. Возможно, именно их фандомность была частью специфики этих самых вводных, потому что если ты берёшь канонического персонажа, ты должен понимать (в моём идеальном мирке с взрослыми людьми, умеющими говорить через рот), что канонические связи никуда не пропадут на старте игры.
Я покидаю цитату из памятки форума, где были вводные и ссылки на оргтемы, чтобы было понятно, что я под этими самыми вводными подразумеваю.
Вот тут, имхо, правильно прописано то, что вводная больше для удобства в ориентировании. А, ещё замечу, что сам этот форум уже существует лет шесть, кажется, вводные стали практиковаться на втором-третьем году жизни форума, когда уже была сыграна своя собственная база, отличная от канона.
Для того, чтобы вы могли сориентироваться после принятия в игру, мастера пишут вводную, где выбирают из всего, что произошло и происходит на форуме, то, что на их взгляд будет наиболее релевантно для вашего персонажа, а также подсказывают завязки и список потенциальных соигроков.
https://swmedley.rusff.me/viewtopic.php … =16#p79700 вот тут, да и во всех оргтемах, в шапке есть оглавление с важными сообщениями. Там есть список вводных, которые можно просмотреть и почитать, как подавалась информация.
Я просто сразу могу сказать, что, кажется, с коллективом на Медли всё всегда было плюс-минус хорошо. То есть игроки собирались как-то удачно совпадающие по скорости игры, размерам постов и плюс-минус стилю. Так что почти не было такого, что ты смотрел на вводную и тяжело вздыхал со словами «о нет почему я как-то оказался связан с вот таким вот персонажем, я не хочу вообще с ним играть».
сложно пока поймать нить разговора - скажу, что был и такой опыт: свели троих персонажей вместе - по игре у них всё было хорошо, но игроки терпеть не могли друг друга после совершенно дурацкого конфликта
итог - квест, безусловно, доигран, но минус два игрока в итоге
опыт давний, но показательный
starling, большое спасибо!
Да, ребята крутые, я помню их по потрясающему блогу Капитана на лиле.
если ты берёшь канонического персонажа, ты должен понимать (в моём идеальном мирке с взрослыми людьми, умеющими говорить через рот), что канонические связи никуда не пропадут на старте игры
Оффтопно, но мне кажется, что для среднестатической эпизодички это не так актуально, как для локационок и хронологичек. Ну то есть да, многое зависит от конкретной связки канонов, сюжета ролевой и ожиданий игроков, однако в целом какие-то вещи можно обговаривать и оставлять за кадром, подавая между строк в остальных эпизодах. "Гарри и Рон, конечно, всегда были не разлей вода, но сейчас его рыжий друг крепко спал, и поэтому Гарри пришлось пробираться на кухню в гордом одиночестве".
Но это не только к фэндомным ролевым относится, на авторках тоже часто попадаются относительно связанные персонажи, вроде экипажа одного корабля или аристократии под крылом монарха.
Радомир, я недавно видела откровения, как человек медленно сливается с игры, потому что ему кто-то не особо интересный предложил поиграть, а он сам не знает, как нормально отказать. Ну и.
Оффтопно, но мне кажется, что для среднестатической эпизодички это не так актуально, как для локационок и хронологичек. Ну то есть да, многое зависит от конкретной связки канонов, сюжета ролевой и ожиданий игроков, однако в целом какие-то вещи можно обговаривать и оставлять за кадром, подавая между строк в остальных эпизодах. "Гарри и Рон, конечно, всегда были не разлей вода, но сейчас его рыжий друг крепко спал, и поэтому Гарри пришлось пробираться на кухню в гордом одиночестве".
Я немного не поняла, а чем твой пример принципиально отличается от локационок и хронологичек? Там же можно также... Или нет?
Радомир, я недавно видела откровения, как человек медленно сливается с игры, потому что ему кто-то не особо интересный предложил поиграть, а он сам не знает, как нормально отказать. Ну и.
за два последних года увидел столько, что вера в человечество пошатнулась
а если серьезно, то многие люди попросту не умеют говорить "нет", да и игроки разные бывают
одному так скажешь - и вот тебя уже с форума попёрли, потому что ты вдруг не захотел играть канон с другом админа
а второй, ну ок - нет так нет, пойду дальше искать, с кем поиграть
в общем, нужно уметь налаживать коммуникацию "словами через рот"
чего очень многим участникам форумов не хватает, потому что у них, банально, нет такого навыка - а откуда ему взяться, если всё, что ты делаешь, это свайпаешь видосики и пишешь трёхстрочные комментарии
--------------------
вывод: коммуникация - важная штука, в том числе и на старте игры, потому что сразу даёт понять, впишется игрок в форумные реалии, или нет
--------------------
личный опыт:
не ищу форумы, ищу сюжеты, которые можно сыграть
если площадка позволяет это сделать, вообще пофиг на коллектив
до того момента, когда мне начинают говорить, как играть
не в плане лора, механик и прочего - а "твой персонаж не мог так поступить, потому что мне это не нравится и ломает моё представление о игре"
а почему мой персонаж вдруг должен, например, любить вампиров, если он всю жизнь на них охотился - внезапное осознание и катарсис?
ну нет, ребята, так не работает - я пришёл играть тем персонажем, которым пришёл, и отыгрывать его линию поведения с опорой на его мотивацию
и "ТЫ СЛОМАЛ МНЕ ИГРУ!!!!"
а посмотреть в анкету было сложно?
вот такие трудности бывали у меня при входе в игры: ты берёшь персонажа, который вписывается в сеттинг, в историю, но не вписывается в чьи-то личные хотелки
ну извинити
Я немного не поняла, а чем твой пример принципиально отличается от локационок и хронологичек? Там же можно также... Или нет?
В тех локационках, которые я встречала, обычно было максимально линейное повествование, без серьёзных и регулярных таймскипов. Т.е. можно, конечно, в посте написать, что это разовая ночная вылазка без Рона, но если ночью — условно — на школу не нападут Пожиратели, утром всё равно придётся вернуться хоть к какому-нибудь взаимодействию с Роном. Это если брать более-менее продолжительную игру, где на отыгрыше одного вечера/ночи всё не закончится.
Эпизоды же очень часто нелинейны и представляют какие-то отдельные события, а не непрерывный поток происходящего в мире игры. Поэтому можно, как выше, сбежать куда-нибудь одному под благовидным предлогом, в следующем эпизоде — тоже, но при этом между строк упомянуть, как они с Роном в промежутке между отыгрышами проводили время вместе.
ну или вот, для наглядности
Да, это не универсальная модель. Где-то отыгрыш/сюжет построен на взаимодействии гриффиндорцев, и подобные попытки уйти от совместной игры будут восприняты в штыки. Где-то администрация или игрок на Роне не оценит, но в некоторых случаях всё же можно договориться и разойтись по своим углам.
Я просто помню, например, агрессивные жалобы на каталогах, что игрок-барон внезапно не хочет отыгрывать тет-а-тет приём с игроком-королем. В эпизодичке. По-моему, там всё дошло или почти дошло до снятия с роли, но я лично не совсем понимаю, почему нельзя было пойти навстречу, если в остальном оба игрока норм. Обсудить происходящее на приёме и его итоги, результат подать через игровые новости и, опять же, посты. Кмк, гораздо лучше принуждения с непонятными результатами, но хозяин — барин.
чего очень многим участникам форумов не хватает, потому что у них, банально, нет такого навыка - а откуда ему взяться, если всё, что ты делаешь, это свайпаешь видосики и пишешь трёхстрочные комментарии
А есть статистика? )
Обычно подобные заявления коммуникации нисколько не помогают, да и со стороны выглядит не слишком красиво.
а почему мой персонаж вдруг должен, например, любить вампиров, если он всю жизнь на них охотился - внезапное осознание и катарсис?
Не знаю деталей, но в таком изложении звучит дико. Как ролевые флэшбэки из нулевых.
Я вот поэтому наоборот очень внимательно присматриваюсь к форуму, АМС и коллективу, включая флуд, хотя там обычно не сижу. Меньше шансов влезть в игровое взаимодействие с "неподходящими" людьми, скажем так.
Как ролевые флэшбэки из нулевых.
так я и сам из нулевых - к сожалению, не говорю, что у меня самого с коммуникацией всё хорошо
А есть статистика? )
есть примеры, но для них можно сразу выводить отдельный пост
можно поправить - "многим из тех, с кем мне доводилось общаться"
при том, что стараюсь, в большинстве случаев идти навстречу соигроку и компромиссы
а как выглядит со стороны, ну так я и не говорил, что белый и пушистый
кот такой, какой он есть
Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Архив устаревших тем » Сложности начала игры и когда "нужные" не нужны