#p202203,Automation Baby написал(а):То есть получается... вы создали такую механнику в которой решили проблему брошенных и недоигранных эпизодов?!
вроде того
Изначально, когда "Хроники" только начинались мы столкнулись с кучей проблем, для ролевых характерных - и, с целью улучшения качества отыгрыша, создали исследовательскую группу вроде ролевого пространства, которая занималась изучением и прокачкой форумов.
И этой же целью мы начали разработку системного игромеха для ролевых в целом, учитывая особенности отыгрыша и динамики - так появилась "система двух десяток", которую до сих пор используют, в том или ином виде, некоторые из крупных форумов.
Подобная система была достаточно интуитивной, но она решала только проблему Мэри Сью и отсчёта прогресса, фактически, лишь часть тех проблем, которые существуют на форумах.
Так случилось, что мы с женой ушли с форумов на долгий срок, но продолжали работать над сеттингом, в частности, его настольной версией и, в итоге, перенесли наработки на новый форум, сохранив динамику локационных игр, механику решения конфликтов за счёт бросков кубиков и прогрессию персонажей в качестве "глав личной истории". Данные механики разрабатывались уже конкретно под сеттинг, мы решили, что нет смысла даже пытаться распространить их на другие форумы - за время нашего отсутствия форумное движение отошло от "настольного" формата в формат "чистой литературы" и потому мы сфокусировались исключительно на подгон их под конкретную ролевую, коей и является наш форум.
По итогу - мы скомбинировали кучу фишек лишь с целью улучшения качества игры и снижения уровня стресса для игроков - правда, немного перемудрили с кубиками и это многих пугает, но, по итогу - в них разобрались даже те, кто играл лишь литературные соло квесты в личках. Сейчас те же новички, которые вообще не понимали куда попали - тащат игру, радуются и вообще не представляют форум без кубиков.
Выходит, что текущие решения:
1. Позволяют поддерживать интерес к игре (фактор прокачки, сбора новых карточек и способностей - которые, к слову, создаются самими игроками - они же и пишут лор)
2. Добавляют эффект неожиданности - попробуй выкрутиться, если вдруг твой навык навигации привёл тебя не к стенам города, а в логово разъяренных магов крови. И при этом дают игроку контролировать ситуацию, при должной сноровке выступая в роли сам-себе-"гейммастер"
3. Позволяют решать конфликты между амс и игроками простым броском кубов - на цу-е-фа, по взрослому и, фактически, отбирают у администрации право на мастерский произвол. Таким образом игроки знают, что админы - на их стороне и плывут с ними в одной лодке, не раскачивая.
4. Снижает эффект фрустрации по незавершенным эпизодам - не доиграли, пофиг, доиграю соло в воспоминаниях, кубики помогут. Ещё и опыт получу.
И много-много других мелких деталей, которые на первый взгляд не видны, но работают как мини-мотиваторы. Что говорить - в рамках ивента игроки, которые еле-еле выбивали трёзнак - за неделю откатали 12к в активных квестах
А ещё есть уровень "орлиного взгляда", когда ты играешь за фракцию, руководя её действиями в глобальном масштабе, защиты городов, массовые сражения и куча других плюшек, в общем, веселья хватает
- Подпись автора
Трижды изречённое становится истиной.
🎨 Нейроарты в телеграм
🎙 Ролевые дискуссии на FD
🧱 Положить кирпич