Я обещал продублироваться с Лила, продублируюсь здесь.
Тройная модель
Единой, общепринятой теории о принципах работы ролевых игр не существует, однако это не значит что их не существует в принципе и ничего в этой области не изучено. Просто споров слишком дофига, плюс некоторые теории применимы не в областях развлекательных игровых продуктов, а в психологии и педагогике.
Одной из универсальных игровых рпг теорий считается Тройная Модель, она же GDS, и выплывающая из неё GNS, по сути расширяющая первую. Помимо них есть ещё ряд теорий, но некоторые уж больно местечковые и авторы у них такие же энтузиасты, как я, а некоторые просто весьма специфичны, поэтому если их и приводить, то точно не в контексте некого типирования: там такого-то и нет или оно не слишком ярко явлено и выводится, скорее, сторонним наблюдением плюс-минус аналитикой. Если надумаю, то разберу, не надумаю - не разберу, вот такой вот я.
Ну и плюс, некоторые из них справедливы как бы для определённых территорий могут рассматриваться как общие. А то, да, есть и такое. Так что если захотим, можем свою забубенить и сказать, что она Рашн Текст РПГ Тиори. И будем важные в Педивикии висеть, типа ВОТ ТАК ВОТ, РЕБЯТА, МЫ ТОЖЕ ТУТ СВОЁ ПРИДУМАЛИ, РАША ОНЛИ, МАФАКЕРС.
Но это ладно, это потом.
GDS расшифровывается как Game Drama Simulation, воно же Игра Драма Симуляция, GNS - Gamism Narrativism Simulationism, то есть Играбельность Нарративность Симуляционность, грубо говоря, ну либо Геймизм Нарративизм Симуляционизм. В рамках первой теории нет как такового типирования. Есть просто три основополагающих направления, в которых находится та или иная ролевая, во второй - типирование есть, как и определены более явные параметры ролевой игры.
Не буду слишком много нудеть по поводу терминологии, дат и авторов (мне чёт кажется, что это не всем будет интересно), поэтому следите за руками, как гритца.
Драма - это про историю, основополагающую мысль, эмоции и желание какого-нибудь там хэппи или анхэппи прохождения сюжета. Игра - про челлендж, честность, показатели, кубики, победы и поражения. Симуляция - про условности игрового мира. В рамках этой теории, треугольник наших аспектов, при хорошем балансе даёт идеальную игру, в которой каждый найдёт свою порцию удовольствия, но, естественно, идеально ровного треугольника добиться литералли невозможно, потому что, в том числе, в схеме не учтены игроки и мастеринг в принципе, это чисто характеристика самой игры, которая, итогово, оказывается весьма относительной.
Плюс, не заданы чёткие параметры отслеживания на что смотреть при работе с Тройной Моделью первого образца. Это не хорошо и не плохо, потому что если в общих чертах посмотреть на любую ролевую - так или иначе оценить куда идёт перекос можно.
Во втором образце Драму заменяет Нарративизм, который характеризуется уже несколько иначе. Это не только "про историю игры", но и про закладывание психо-эмоциональных аспектов в персонажей, которые базируются на их собственной истории и желаемых характеристиках, и про то как организовывается процесс изменений персонажей с течением времени, т.е. в процессе игры. Остальные два угла - Геймизм и Симуляционизм - в целом соответствуют изначальному пониманию Тройной Модели. Только в этой теории в Геймизме затрагивается важное условие, что каждому персонажу дадут его "минуту славы", т.е. каждый игрок может играть в игру и побеждать, вне зависимости от того какого персонажа он выбрал и куда его ведёт, а в Симуляционизме больше делается упор на то, что такое игровая вселенная и её условности и как это влияет на арку персонажа.
Далее GNS-теория развивает мыслишки геймдизайнеров по созданию игр, вводя три варианта решения проблем в игре, на которые стоит особенно обратить внимание при разработке. Драма - каждый игрок должен иметь возможность решить что-то важное в рамках игры, так что надо посмотреть что там у нас по этим возможностям. Удача - что там у нас по случайностям и как это работает, насколько они меняют игровой процесс и в какую сторону. Карма - определяемые лором наказания-награды, насколько их можно или не можно оспорить, статичные параметры.
Так же вводятся пять элементов игры: Персонаж, Цвет (воно же "атмосфера", её за бугром оооочень любят с ним связывать, есть и ролевая теория по цвету, поэтому если уж играть в "разрешите доебаться" - можно назвать "общий тон" по русски), Сеттинг, Ситуация и Система. Каждый элемент обязательно в игре присутствует, и в зависимости от его развития и важности, собственно, определяется общий фокус игры на одном из трёх базисов системы GNS.
А дальше, собственно, идёт искомое типирование с точки зрения позиции игрока и его взаимодействия с игрой через решение игровых проблем-задач, друг с другом, персонажно и проч. Это не разделение "какой игрок хуже, а какой лучше", а именно разделение, которое позволяет мастеру определить стратегию для работы с тем или иным типом, посмотреть на каких игроков он сам больше ориентируется, как их ставить друг с другом в приключения или как лучше не ставить и так далее.
Пешка - принимает решения чисто "от себя", не обращает внимание на объяснения и не подкрепляет свои решения ничем, кроме "я так хочу". Нуждается в направлении со стороны мастера: может испортить игру в случае несостыковки с видением других игроков. Мастеру требуется оказывать помощь с обоснованиями при неожиданном проявлении заинтересованности в нарративе и игровой симуляции и обязательно быть готовым к общению непосредственно с игроком. Когда им не нужно ничего решать и описывать - радуются геймизму, когда желания не совпали с кубиками - могут устроить дебош с той же вероятностью, что и поржать.
Актёр - принимает решения "от персонажа", очень сфокусирован на отыгрыше, т.е. на нарративной части и её сочетании с симуляцией, может проявлять незаинтересованность в геймизме. Нуждаются в достойном представлении игровых условностей, чувствительны к лудонарративному диссонансу, т.е. когда геймизм работает против нарратива и симуляции ("мой трёхсотлетний вампир не мог не заметить этого, засуньте кубики себе в..."). Мастеру необходимо работать с такими игроками больше внутри игры, помогая их персонажам находить "крючки" для взаимодействий, нежели что-то пытаться обсудить заранее и договариваться с самим игроком. Он может сам хотеть чего-то, но если его персонаж "туда никак" - разведёт руками.
Автор - принимает разные решения, как от себя, так и от персонажа, но отличается от актёра тем, что может подкрутить обоснования бэкграундами или объяснить решения в принципе, руководствуясь как нарративом, так и симуляцией. Ему не сложно, но это не значит, что он не будет испытывать трудности при лудонарративном диссонансе ("окей, раз кубики такое показали, я объясню как мой трёхсотлетний вампир этого не заметил, но если кубики будут продолжать показывать мне такие числа - мне придётся переигрывать кое-какие места"). Нуждаются в возможностях отслеживать что ими уже сыграно, иногда рады некоторой доле прогнозируемости. Мастеру необходимо отслеживать моменты, когда они переобуваются в воздухе, переписывают квенты, подгоняют реакции, меняют обговоренные бэки - могут грешить этим с плохой точки зрения, нарушая какие-то договорённости, прислушиваться к другим игрокам на их счёт, если вдруг кто-то говорит "он раньше писал другое, я не понимаю как у него вдруг всплыло это". Обоснуй, скорее всего, будет, но не факт что мастер и другие игроки окажутся в курсе.
Режиссёр - чаще всего и есть мастер игры. Ставит перед собой задачу менять окружающее пространство, двигать сюжет дальше, налаживать взаимодействия, что-то объяснять-пояснять, хорошо чувствует где нужно что-то подкрутить чтоб всем было окейно, а где, наоборот, дать истории двигаться как она двигается. Если есть такой игрок - присмотреться к нему, возможно есть смысл повысить до мастера или хотя бы делегировать какие-то сюжетные отыгрыши, дать ему подходящую роль для каких-то перемен, помогать с их отыгрышем. Не считается каким-то "топ типажом", подчеркну ещё раз: всё вышеописанное может выйти боком для других игроков или реального мастера (если речь об игроке), особенно в случае злоупотребления метагеймом и склонности к "выигрыванию" ролочки.
Критика у системы, безусловно, есть, особенно среди тех, кто разрабатывал свои, но чисто в отрыве от неё - Тройная Модель помогает хотя бы более-менее сориентироваться при работе с ролевой игрой любого типа - будь то настолка, текстовка, живая или видео, поскольку фокусируется именно на жанре, а не на площадке. Некоторые наслаивают на неё свои представления об игроках и вносят мелкие коррективы, но, в целом, автора благодарят за расширение базовой GDS новыми точками опоры при проработке ролевой игры. На данный момент GNS часто используется инди-разработчиками при создании игр с ролевым компонентом в силу своей простоты и наглядности.
Одним из минусов называют как раз смещение всех тонкостей психологизма ролевого отыгрыша на задний план, что и приводит к простоте теории. Если руководствоваться только ей, к сожалению, можно не учесть психоэмоциональное состояние игрока во время отыгрыша роли, что приведёт к нежелательным реакциям со стороны психики, но надстройка параметра непосредственного состояния психического здоровья игрока пока что не вписывается в эту конкретную теорию. Она больше нацелена на то, чтоб проследить взаимодействие между игроками, мастером и игрой и помогает выработать его стратегии, но никак не объясняет почему-кто-как.
Моё личное мнение: оно и не нужно конкретно этой модели, она преследует другие цели. Психологический аспект лучше рассматривать где-то параллельно или вовсе в отрыве от неё.
- Подпись автора
токсик из нижнего интернета