ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов

Объявление

🔴 МАСТЕР-КЛАСС от magia "Жизненный цикл проекта"

Дата и время: начало 28 апреля в 16:00 по МСК;
Если у вас возникла идея создать ролевую игру, сообщество любителей собак или форум для киноманов,
но не знаете с чего начать и что делать, не беда! Мы здесь чтобы помочь.

Подробности

GEMcross

Кроссовер, ориентированный на активную игру и уютный флуд.
Собираем у себя драгоценных игроков уже почти три года.

Посетить

💰 Теперь у нас можно приобрести "Мгновенные уведомления от Алекса"

Скрипт оповещает пользователей о событиях на форуме в реальном времени, придавая динамики общению.
Автор: Alex_63 | Платформа: MyBB.ru.

У нас: структурированная документация, возможность платить иностранными картами, перевыпустить подписку или купить бессрочно.

Купить скрипт

🔥 Новинка в портфолио: ДИЗАЙН ФОРУМА В СТИЛЕ ФЭНТЭЗИ С ПРОЗРАЧНОСТЬЮ

Платформа: MyBB.ru (RusFF)
Стоимость: 8000 рублей;
Авторы: Moju & Gerda

Посмотреть

🌟 ОПЛАТА ЗАКАЗА НАГРАДНЫМИ БАЛЛАМИ И СКИДКИ

Заказы можно оплачивать наградными баллами (НБ). Полностью или частично.
Бартер за НБ осуществляется на условиях платного заказа, в качестве оплаты - НБ.
А если у вас есть любой платный заказ, вы можете обменять НБ на скидочные купоны.

узнать подробности

📣 Наш проект: Ролевой поисковик

Поиск роли на текстовых ролевых
Проект от специалистов FD

Спойлеры и обсуждение

❤️ Поддержать проект

Если у вас есть желание помочь нам сделать наш проект лучше:
Реклама на сайтеПредложения
Стать модераторомОтзывы

Подробнее

SPECIAL OFFER: We distribute designs for free

Finalizing the layout for your project;
Developing a style code;
Mobile version included if you wish.

Details

Support the project

If you want to help us:
Become a moderator
SuggestionsReviews

Details
❗ ❗ ❗ Technical work is underway. We'll fix it soon. :) If you're english-speaker and want to use our forum, switch to the russian language. This is temporary, until the works with multi-language option will be done. Sorry for the inconvenience.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Ролевые дискуссии » Ролевые статьи » Коллективный блог о ролевых играх (Здесь вы можете оставлять статьи)


Коллективный блог о ролевых играх (Здесь вы можете оставлять статьи)

Сообщений 31 страница 40 из 60

1

Даром что ли опыту админскому пропадать? - подумала я. И решила: надо завести коллективный блог о ролевых играх, в котором каждый желающий админ или игрок сможет оставлять познавательную информацию, новости, советы, статьи, умные мысли о своих, чужих и просто хороших ролках.

Заметку в этот блог может написать любой желающий, если соблюдет формат!

Формат таков:

  • Заметка обязана содержать название и текст.
    Код для оформления названия:

    Код:
    [size=28][font=Bebas Neue]Название[/font][/size]
  • Текст заметки не должен быть меньше 10 строк.

  • Заметка должна содержать полезную информацию ролевой тематики.

  • Заметка не должна содержать рекламных ссылок неролевой тематики.

  • Автором заметки должны являться вы, если не оговорено другое и не приведена ссылка на настоящего автора.

  • Ненавязчивая реклама вашего ресурса в заметке допустима, если при этом вы ссылаетесь на него в информативном контексте (скажем, приводите как пример).

По всем вопросам обращаться к администрации.

Содержание

Отредактировано Герда (11.11.12 13:14)

+3

31

Создание ролевой в жанре киберпанка

Источник

Каждый Мастер имеет два варианта создания мира. Он может взять что-либо готовое или создать целиком свой мир. Но что такое киберпанк? Этому вопросу столько же лет, сколько и самому жанру. Каждый фанат киберпанка ответит на этот вопрос по-своему. В приведенной в конце библиографии вы найдете список книг, отвечающих на этот вопрос. Мастер должен определиться с течением своей кампании. На что она будет похожа? Что в ней будет повседневностью, а что нет? Мастер должен помнить только одно - его мир не должен быть похожим на нынешний мир. Эта глава посвящена факторам, влияющим на мир, и превращающим его в мир киберпанка.
Как правило, большинство книг и фильмов, посвященных киберпанку, описывают Землю. Это одна из основных черт киберпанка - никаких пластиковых куполов на метановой планете в системе двойной звезды. Иногда косвенно упоминаются колонизация планет Солнечной системы, но основное действие происходит на Земле.
Это значительно облегчает работу Мастера, поскольку хорошие карты доступны для практически каждого сантиметра Земной поверхности. Это также значительно облегчает для игроков вживание в мир. Если Мастер говорит, что игроки стоят на раздолбаной загородной дороге, никому не приходится напрягать воображение, чтобы понять, как она выглядит.

Городское уныние.

Киберпанк изначально городской жанр. Люди живут в перенаселенных городах, похожих на ульи, буквально ползая друг другу по головам. Мегаполисы простираются на сотни миль - сотни миль всех оттенков серого. Умелый Мастер способен воссоздать впечатление мрака и безысходности, присущее жанру киберпанка.
Да и стоит заметить, что пригород не будет зеленым и приятным для глаза. Спасти китов? Забудьте о них - последний кит умер 10 лет назад. Люди озабочены собственными проблемами. Загрязнение окружающей среды зашло так далеко, что на него не обращают внимания. Вы не можете остановить корпоратов, так хотя бы получайте от них прибыль.
Очень мало киберпанковых миров имеют что-то вроде балансировки экологии. Большинство просто пытаются заменить погибшие и растраченные природные ресурсы последними достижениями техники. Это добавляет задора в ход кампании - посмотрите описание Экологических войн ниже по тексту.

Кошмары ближнего будущего.


Мир киберпанка отдален от настоящего сроком в 25-75 лет. Это достаточно далеко, для развития технологии, и достаточно близко для реалистичного воссоздания будущего.
Мастер должен решить, какой сейчас год, и что ему предшествовало. Стоит написать небольшую хронологию, описывающую, как развивался мир до этого момента.
Периоды, описывающие рубежи современной науки, являются практически идеальным решением. Все, что было авангардом в 1990, является нормой 2020.

Наркотики и общество.

Большинство киберпанковых обществ, по крайней мере, те, что показываются в фильмах, так или иначе завернуты на наркотики. Легальные наркотики творят медицинские чудеса. Нелегальные - продаются по всем темным углам. Новые виды наркотиков появляются столь быстро, что их не успевают запрещать. Они, конечно позволяют достичь пределов человеческого организма, но обладают еще более страшными побочными эффектами.
В обществе также могут быть и невольные жертвы наркотиков. Так, например, практически все солдаты имеют зависимость от наркотиков-усилителей (Эддеров), дающих прибавку к атрибутам персонажа. Несколько лет, проведенных на испытаниях армейского наркотика, весьма ощутимо повлияют на солдата. Возможно, что при постоянном приеме этого наркотика он сможет оставаться полноценным членом общества. А может и нет…
Если общество слишком сдвинуто на почве наркотиков, могут появиться легальные наркобары. Они могут быть частью ночного клуба или бара, или быть отдельными заведениями. Заведения, озабоченные собственной репутацией, предлагают четкую дозировку, чистые иголки и хорошо охраняемые комнаты для расслабления. Стоит помнить, что местный можно позволить себе прогулку по улице под кайфом, но чужак рискует вместо дозы наркотика получить дозу нервного газа, а падальщики и торговцы органами растащат его на запчасти, поделив органику и имплантанты между собой.
Вполне возможно, что электродники имеют собственные клубы, но электрод в мозгу - чистое наслаждение, не требующее компании, так что появление подобных клубов маловероятно.

Технологии.

Взаимодействие человека и машины - основная тема киберпанка. Если в мире нет кибертехники - это не киберпанк. Сложность и возможности техники варьируются от мира к миру, так что Мастер может выбирать, что у него есть, а чего нет.

Компьютеры.

Практически вся домашняя техника киберпанка снабжена собственными компьютерами. Все, от автомобиля до тостера имеет свой микропроцессор.
Компьютеры являются неотъемлемой частью киберпанка. Как правило, все, от программ до железа, многократно превосходит все, что мы способны вообразить на данный момент.
Большинство миров киберпанка объединяют свои компьютеры в единую всемирную сеть. В чем-то сеть будущего похожа на сеть настоящего - терминалы, подключенные к сети. Но при этом взаимодействие человека и машины шагнуло далеко вперед, позволив прямую ментальную связь мозга с компьютером.

Медицина.

Испытала ряд серьезных научных переворотов. Трансплантация органов от доноров или клонов значительно увеличила продолжительность жизни человека. При этом подразумевается, что проблема отторжения тканей практически решена и позволяет имплантацию кибернетических органов. Медицина может быть общедоступна или действовать по принципу утром - деньги, вечером - стулья, увеличивая пропасть между богатыми и бедными.

Торговцы органами. (Органлеггеры)

Увеличивающийся спрос на трансплантанты создает новые профессии. Ведущиеся сейчас исследования СПИДа привели к лучшему познанию иммунных систем человека, отбросив вопрос совместимости. Теперь органы на трансплантацию можно получить от любого человека.
К сожалению, легальные запасы органов быстро кончаются. Желающих доноров вряд ли будет много, но спрос то растет; Бедные люди могут продавать почку или легкое, если считают цену подходящей. Но это не прекращает растущий спрос, и даже не удовлетворяет текущих потребностей. Нелегальные организации, известные как черные клиники или мясные рынки будут служить тем, кто не нашел легального трансплантанта. Подобные клиники платят деньги за свежие, пригодные для трансплантации органы. И самое главное - они не задают вопросов; (Ну, разве что спросят, нет ли в этих частях яда)
Практика добычи органов из нежелающих этого граждан широко распространена на улицах. Команды потрошителей - вивов (сокращение от Вивисектор) похищают здоровых людей (как детей, так и взрослых) и доставляют их в левые клиники.
Это прибыльный бизнес - здоровые органы вроде сердца, почек, легких, а также руки и ноги стоят до 30,000$. Цена удваивается, если они совпадают с группой крови пациента. Вторичные трансплантаты - глаза, уши, пальцы, зубы стоят от 500$ до 5,000$ в зависимости от спроса. Клиника, которой не нужны части прямо сейчас, заплатит 60,000$ за свежий труп или 100,000$ за живого человека.

Киберпадальщики.

Наряду с органлеггерством, причем достаточно часто возникает его частный случай - охота за бионикой. Бионические части слишком дороги, чтобы хоронить их вместе с трупом. Их выдирают из мертвецов, чинят и отправляют в повторное использование до полного износа. В игровых терминах, это те же части, но дешевле и с некоторыми ограничениями (искрят, отключаются не вовремя, взрываются в теле владельца…)
Множество киберпадальщиков работают легально. Они заключают договора с умирающими, посещают больницы и морги и продают детали по легальным каналам.
Также легальны, но немного менее приемлемы обществом Ремонтники. Если скончавшийся должен денег, или имеет в себе чужое железо, то Ремонтник выдерет из него всю технику, прежде чем тело остынет. Должник не обязательно мертв к приходу Ремонтника, но вряд ли он переживет его визит.
Но реальные падальщики наводняют улицы города. Они роятся по всем темным аллеям, выискивая себе жертву. Подобно гиенам, они слетаются на место боя, чтобы выдрать железо из трупов и сбежать. Некоторые из них занимаются угоном машин скорой помощи и рефрижераторов из морга. Наиболее хорошо снаряженные падальщики имеют машины, раскрашенные под скорую помощь и средства для перехвата служебных частот.
Конечно, есть разные клиники. Большинство - просто мясные лавки на задворках, но есть и хорошо оснащенные особняки под патронажем сильных мира сего, где работают опытные хирурги и на самом новом оборудовании. В таких клиниках жертвы живут в отличнейших условиях, теряя руку на одной неделе, ногу на другой, почку на третьей…

Генная инженерия.

Исследования ДНК - ключ к созданию человека будущего. После расшифровки ДНК можно создавать людей на заказ. Сначала это будут простые возможности выбрать цвет глаз и волос, но кроме этого многие генетические заболевания будут поддаваться лечению. Синдром Дауна, дальтонизм, анемия и гемофилия могут быть вылечены починкой генов, вызывающих эти болезни. Крупные изменения потребуют более серьезных исследований, но дадут возможность менять внешность и делать человека более сильным, умным и быстрым. Следующим шагом в эволюции человека будет сращивание человека с нечеловеческими (или искусственными) органами. Жабры, питание посредством фотосинтеза, регенерация и более странные модификации могут быть внедрены в клон при его создании. Люди могут получать врожденную стойкость к ядам и радиации, а также иметь встроенные в мозг органические компьютеры. Практически все, что можно вообразить, можно сделать врожденной способностью.
Если игроки заинтересованы в собственной операции по добыче органов, им понадобятся кто-то с хорошим знанием хирургии, острый нож и переносной холодильник (10,000$, 50 фунтов, 1 кубический фут места). Еще им пригодится много холодного пива…

Клонирование.


Клонирование - процесс создания генетически идентичной копии живого существа - даже человека. Мастер должен решить, что из генных технологий может присутствовать в его кампании, так как это легкий способ нарушить ее баланс. Эта технология имеет много последствий. Во-первых, клон может быть источником трансплантантов. Во-вторых, клон может выполнять обязанности правящей персоны на банкетах и прочих показушных мероприятиях. Еще он может пробраться через системы безопасности настроенные на одного конкретного человека, так как имеет все признаки оригинальной персоны - узор сетчатки, отпечатки пальцев и так далее. Подобная клонированная личность может быть полезным союзником или опасным врагом.
Передача памяти клону позволяет неограниченное копирование личности. Это может дать одну из форм бессмертия, когда люди десятилетиями остаются молодыми, меняя тела. Или же можно создавать множественные копии одного человека, что очень хорошо помогает сильно занятым людям, способным доверить свою работу только самому себе.

Семьи клонов.

Подобная семья является многократно продублированным индивидуумом. Они могут быть одного возраста, или разных возрастов, вполне возможно, что они даже будут разного пола, но все равно они будут похожи. Целая группа людей, достаточная для формирования собственного клана, или даже собственного поселка, может формироваться таким образом. Семья клонов может быть Патроном для своих членов.

Легальность клонирования.


Существование клонов порождает ряд юридических проблем. Чтобы создать реалистичный мир, мастеру придется ответить на ряд вопросов. Так, например, существование клона может породить вопрос, кого считать нормальной персоной? Если все клоны считаются полноценными гражданами общества, то кому принадлежит их имущество и как его делить? Если клоны не граждане, то кто они? Рабы, живые эксперименты, или у них просто какой-то отдельный статус? Если у клонов есть легальный статус, то можно ли корпорациям и просто богатым людям создавать клонов для своих целей? Как велико наказание для тех, кто создал клона в обход законов, и что будет с самим нелегальным клоном? И это далеко не полный список вопросов, на которые должен ответить Мастер при создании кампании.
Существование клонов меняет значение слова убийца. Является ли убийство клона, лишенного гражданских прав, тем же, что и убийство гражданина? Если у человека был клон и матрица личности, является ли убийством уничтожение оригинального тела? Дозволено ли проведение экспериментов, неминуемо влекущих за собой гибель тела, при оплаченном клоне-копии для подопытного? С технологией прямой передачи памяти жертва может помнить свое убийство в мельчайших подробностях, это приводит к весьма интересным психологическим последствиям. Наконец, каковы юридические и психологические последствия активации клона при живом оригинале?
Клонирование обязательно приводит к изменению игрового баланса. Вопрос идентификации личности - одна из основных тем киберпанка, и вполне может служить главной сюжетной линией приключения. Если закон считает клонов гражданами, то чем является убийство клоном своей копии? Как различить этих клонов? Все эти вопросы должны быть тщательно проработаны Мастером перед началом кампании.

Неприятные последствия.

Общество может страдать от бесконтрольного клонирования. Некоторые последствия включают:
Богатые люди клонируют себя в совсем безобразных количествах.
Клонов красивых (или известных) людей используют в качестве секс-игрушек.
Клонированное тело используется для имитации смерти преступника, пока он продолжает свою карьеру под другим именем.
Правительство создает суперсолдат, клонируя лучших представителей армии.
Чтобы избежать подобных последствий, государство контролирует процесс создания клонов. Клонирование известных людей защищается законом об авторском праве. Клоны могут иметь или не иметь гражданские права, в зависимости от того, кто их создал.
Права клонов и организации по защите клонов варьируют свою деятельность от простой подачи протестов, до создания террористических организаций. При этом приключенцы могут примкнуть к любой подобной группе.
У общества могут быть предубеждения против клонов, и не факт, что они будут беспочвенными. Клоны могут страдать от осознания того, что они вторичны, некоторые просто впадают в депрессию, кончая жизнь самоубийством, другие превращаются в безжалостных убийц, охотящихся за оригиналами. Также возможна замена клоном реального человека, что порождает страх перед клонами.


Проблема старения.

Развитие медицины значительно продлевает общую продолжительность жизни. С некоторого момента, пациент обретает ограниченную форму бессмертия - он не умирает от старости. Это может привести к тому, что правление корпораций не уходит в отставку по возрасту, оставаясь на своих должностях очень долгое время. Подобные организации становятся все более консервативным, в них нет возможности повышения на руководящие посты для новых работников.
Если создание клонов с переносом матрицы личности общедоступно, смерть обретает новое значение. Например, как быть с фразой "пока смерть не разлучит нас", что делать, когда клон воскресает? Должен ли клон выполнять обязательства оригинала? Добьется ли своего клон, требующий возврата собственности оригинала на том основании, что он - полная копия покойного оригинала? Имеет ли какое-то значение то, что клон, не являясь оригиналом, максимально близок к нему?

Дата первой публикации на ФД: 11.11.2011

+1

32

Создание фэнтези мира за 30 дней, уделяя ему всего 15 минут

Упражнения из книги "30 Days of WorldBuilding" by Stephanie Bryant

Источник

Упражнение 1. Климат.
Откройте большой подробный атлас или зайдите на международные географические сайты, например, National Geographic.
Посмотрите карты основных частей света и географических областей. Антарктида. Саудовская Аравия.Тропические леса Бразилии. Тропические леса Центральной Калифорнии. Посмотрите, каков на этих территориях климат, оцените температуры зимой и летом и т.д.
Уделите 15 минут, чтобы записать все климатические условия, которые вы увидели или о которых успели подумать, глядя на карты, - если вам проще написать название города, сделайте это. Иногда "Сиэтл" больше ассоциируется с нужным климатом, чем фраза "северный влажный умеренный климат". Составьте список всех возможных типов и видов климата и погоды.
Используйте также эпитеты и существительные, чтобы дать характеристику каждому пункту, будто вы сами побывали там.
Сохраните этот список в вашем блокноте. Держите его под рукой, он может вам пригодиться.

Упражнение 2. Физика планеты.
Какую роль вы отведете погоде в вашем мире? У вас задумано много путешествий, и вы готовы осложнить их героям при помощи бурь и наводнений? Вам не нужно сейчас знать все это в деталях. Ваша задача проще - записать десять сюжетных установок, которые связаны с погодой, и как они повлияют на ход вашей истории или на развитие персонажей.
Упражнение 3. Настроение мира и сеттинга.
Прочтите список из упражнения №1, а затем возьмите чистый лист бумаги. Закройте глаза и подумайте о том, какие чувства вы хотели бы испытать, когда вы пишете или читаете свою историю. Запишите четыре слова, которые способны описать это чувство: два прилагательных, глагол, и существительное. Теперь вернитесь на страницу со списком климатических условий, перепрочтите эпитеты, которыми вы их снабжали. Что-то совпадает? Если это так, у вас есть основополагающий климат, который мог бы передать все желаемое настроение читателю. Если нет, попробуйте найти родственные или синонимичные слова.
Если вы потратили 10 минут и не смогли определиться, выберите два климата, которые выражают ваше настроение от сеттинга.

Упражнение 4. Катастрофы и катаклизмы, их роль в истории мира.
В течение 15 минут запишите некоторые из географических особенностей реальной земли. Запишите, какие "шрамы" может получить ваш мир, какие хребты образовались в ходе катаклизмов и т.д.

Упражнение 5. Карта.
Упражнение заключается в том, чтобы нарисовать физических контуры вашей карты, а затем определить, по крайней мере, три места, пригодных для жизни ваших людей и нечеловеческих рас. Вам не нужны названия для них на данном этапе - мы будем беспокоиться об именах на следующей неделе, когда мы будем думать о языках наших народов. Просто нарисуйте точку на карте или, может быть, символическое изображение "домик", предупреждающее о том, что здесь поселились народы.

Упражнение 6. Расы.
Потратьте 10 минут и выясните, как будут выглядеть люди и нечеловеческие расы, которые развивались в разных частях вашего мира. Затем посвятите еще 5 минут и посвятите вопросу взаимоотношений между ними (войны, союзы, торговли).

Упражнение 7. История.
Проведите 15 минут, излагая основные исторические события минимум последних 100 лет перед началом вашего романа.
Включите в ваш график:
Даты перехода власти в государствах (через перевороты, смерть монарха, революции, выборы и т.д.), и был ли переход гладким, если нет - какие последствия возымел.

Даты, когда уменьшился или увеличился объем природных ресурсов и урожая, к чему это приводило.

Даты сверхъестественных, магических событий, или событий, обусловленных технологией.

Каждый из этих факторов оказывает влияние на историю цивилизаций. События могут быть взаимосвязаны.

Дата истории вашего повествования, возможно, даты рождения персонажей вашей истории.

Если у вас политически-ориентированный сюжет, то вам потребуется углубить хронологию дальше, чем на 100 лет.

Упражнение 8. Экономика и политика.
Так же, как вы создали график для событий и влияний, теперь рассмотрим вашу карту на предмет ресурсов и их дефицита. В течение нескольких минут сделайте несколько пометок на карте, отмечая места, которые имеют более одного типа ресурсов, и запишите, где наблюдается острый дефицит тех или иных ресурсов. Возможно, в соответствии с этим придется подкорректировать хронологию из прошлого упражнения.

Упражнение 9. Язык.
Слушайте, как различные слоги звучат для вас, что вы при этом испытываете. Запишите некоторые общие сравнения - "Я хочу создать язык  эльфов, звучащий как вода, и язык гномов, звучащий как удары молота по наковальне". Запишите звуки, которые вы слышите, сидя у природного источника или подставляя руку под струю воды из крана. Эти звуки можно сделать "корнями" вашего языка эльфов, и т.п.
Бонусное упражнение:
Если вы хотите, чтобы язык играл важную роль в вашей истории, посетите страницу упражнения наименования и решите, что делать с именами ваших персонажей и географических мест. не забудьте отметить последние на своей карте.

Упражнение 10. Настроение, связанное с цивилизациями.
Какие эмоции у вас вызывают те или иные цивилизации? Какие культурные особенности они имеют? Какие эмоции и сравнения вызывают у вас их языки (см. прошлое упражнение)? Подумайте над этим и запишите возможные тезисы.

Упражнение 11. Фокусировка на главном.
Это упражнение состоит из блоков, которые мы уже рассмотрели и пришло время рассмотреть их в единстве и отредактировать вновь.

История:
Создайте хронологию более подробную, чем вы писали (можно расширить ее, например, от 100 до 500 лет). Можете затронуть жизнь вашего героя.

Экономика / Политика:
Сделайте описание каждого крупного политического образования (церкви, правительства, царства, фракции, торгового объединения, гильдии и т.д.) и назовите их сейчас, чтобы вы могли обратиться к ним по мере необходимости в дальнейшем.

Названия и язык:
Напишите краткий глоссарий или лексикон некоторых общих и важных слов. Запишите перечень географических названий и пять имена персонажей, которые можно использовать, когда вы будете нуждаться в них. Если вы хотите, используйте дополнительное время и заполните вашу карту соответствующими названиями прямо сейчас.

Упражнение 12. Что, если?...
Если вы еще не знаете, в каком жанре собрались писать - научная фантастика, фэнтези, ужасы и т.д. - сейчас лучше определитесь (если смесь жанров, вам предстоит обдумать грани и признаки каждого из них в приложении к вашей истории).
Запишите отрывки или зарисуйте некоторые сцены, которые вы уже знаете из вашей будущей истории. Некоторые из них могут быть уже заранее определены вами.

Затем задайте себе трудные вопросы. "Что... если...?" Что делать, если люди на расстоянии не могут общаться друг с другом мгновенно, у них нет ни телепортов, ни других магических или научных способов быстрой связи? Стоит ли вводить такие средства? Какие?

Думайте о деталях, о жизни своих персонажей. Может что-то должно действовать не так, как в нашем мире, а с точностью до наоборот?
Обсуждайте свои ответы на вопросы "что... если..." с другими, может, в беседе родятся новые идеи, а вам помогут увидеть ошибки, которые вы самостоятельно не могли увидеть.

Упражнение 13. Сюжетные зацепки.
Если у вас есть некоторое представление о сюжете, то рассмотрите карту и запишите минимум десять ключевых, интересных событий, которые будут развивать ваш сюжет от начала и до конца. Дайте простор фантазии, может, в первоначальном варианте пора что-то изменить?
Их не обязательно использовать все в романе, но если вы поймете, что произведение зашло в тупик, вы можете воспользоваться такими "зацепками".

Упражнение 14. Образование.
Ваши персонажи, и вообще жители вашего мира, нуждаются в образовании и изучении окружающей среды и общества.
Существует ли отлаженная система образования в ваших странах и поселениях?
Чему учатся люди с младых ногтей в этом мире?
Существуют ли школы или университеты? Или только частные уроки?
Какой уровень грамотности в странах вашего мира в целом?
Ответьте на эти вопросы.

Упражнение 15. Отдохните.
(день 15 занятий не имеет упражнений, он посвящен ссылкам на зарубежные веб-ресурсы, связанные с писательством и worldbuilding'ом, так что - отдохните :) - прим.пер.).

Упражнение 16. Специальные ограничения.
Чем ограничена магия в вашем мире? Какую цену придется платить за ее использование? Это зависит от создаваемой вами магической системы, видения ее.
Могут ли вампиры в вашем произведении выходить на улицу в дневное время суток? Все эти детали магического и технологического толка нужно продумать тщательно. Хотя бы те, что будут непосредственно использоваться в произведении.

Упражнение 17. Настроение фантастических элементов.
Прочтите еще раз список эмоций, которые должен вызывать при чтении книги ваш мир у читателя.
Прочтите еще раз особенности ваших магических и технологических систем.
Вам необходимо увязать их с ожидаемым и нужным настроением. Возможно, для этого стандартную "Магию" даже придется переименовать. Действуйте, думайте, экспериментируйте.

Упражнение 18. Фантастические элементы. Взаимодействие с обществом.
Вспомните результаты небольшого упражнения №10.
Как вы охарактеризуете существующие в вашем мире общества и страны? И как их будет характеризовать доступная им магия или технология? Поддержат ли это ваши герои?
Как это отразится на истории?

Упражнение 19. Проработка персонажа. Возвращение к "Что, если..."
Вам необходимо проработать своих героев, чтобы они выглядели реалистичными. Простого описания недостаточно, как и сухих фактов. Попробуйте поместить их в разные ситуации, используя конструкцию вопросов "что... если". Это легко и вдохновляюще.
- Что сказал бы незнакомец, если бы пообщался 5 минут с героем?
- Что будет делать герой, если узнает, что его родители - приемные?
- Что делать, если герой встречается с кем-то, в существование кого поверить не в состоянии?
- Что делать, если герой на самом деле не тот, кто он думает?

Это поможет вам и в сюжете, и в проработке характеров.

Упражнение 20. Еще раз о сюжетных зацепках и конфликте.
Вы уже придумали, в чем будет заключаться основной конфликт? В обычном противостоянии героя каким-то плохим парням? А может в противостоянии природе, богам, режиму?
Если нет, вернитесь к списку сюжетных зацепок и попробуйте проявить конфликт из них.

Упражнение 21. Флора и фауна.
Ответьте на вопросы.

Для флоры:
Какие растения особенно полезны для вашего общества? Конопля и лен, например, являются растениями, которые являются важными источниками неживотных волокон для изготовления одежды, веревок, и других материалов. Есть ли подобной важности растения в вашем собственном мире?

Каковы основные сельскохозяйственные культуры вашего народа? Это зависит от региона в первую очередь.

Что считается деликатесами? Зависит от региона. Где-то деликатесом является клубника, а где-то - апельсины.

Какие фрукты и овощи могут быть превращены в алкогольные и лечебные напитки?

Какие растения опасны? У вас есть хищные растения в вашем мире?

Для фауны
Какие животные особенно полезны в вашем мире? Речь не только о домашних животных, но и о пользе неприрученных для общества.

Кто из животных представляет собой объект для охоты на них людьми? Или кто из одомашненных животных представляет пищевую ценность (напр., свинья или корова)?

Мясо и иные продукты, от каких животных являются деликатесом? И где?

Какие животные используются в медицине или разработке лекарств?

Наконец, какие животные являются опасными в вашем мире?

Упражнение 22. География.
Переработайте вашу карту. Возможно, вы захотите добавить новые детали, изменить некоторые контуры под историю, поменять местами важные для вас географические объекты и т.п.

Упражнение 23. Пересмотр культур и цивилизаций.
Пришло время подробно описать каждую нацию и народ, каждое государственное образование и культуру. Сделайте это сегодня, используя материалы прошлых дней.

Упражнение 24. И вновь о настроении.
Вернитесь назад на несколько упражнений и внесите корректировки так, чтобы все работало на главные эмоции, которые вы выбрали в самом начале. Смешная ли, юмористическая история? А может хоррор в стиле фэнтези? Решать вам.

Упражнение 25. Небесные светила.
Прочитайте эту статью и затем выясните: сколько спутников у планеты вашего мира? А сколько солнц? Как они называются? Как быстро делают один круг вокруг земли? Есть ли у вас сцены, в которых луна или солнце играет определенную роль или их свет необходим?

Упражнение 26. Списки для несоответствий.
После почти месяца строительства мира Вы можете столкнуться с проблемой противоречивых идей, фактов, которые не выловили прежде, или сюжетные ходы, которые вы любите, но которые разрушают общее впечатление и атмосферу.
У меня есть отдельный файл на ноутбуке для отлаживания этих моментов, которые мне нравится, но которые, возможно, не уместны в романе.
Также у меня есть файл идей на будущее, которые не реализуются в данном романе, но оставлены на будущее.
Создайте такие же списки и заполняйте при необходимости.

Упражнение 27. Вновь о сюжетных зацепках.
Если у вас до сих пор нет плана сюжета, пора сложить воедино все придуманные зацепки и вехи на пути героев.

Упражнение 28. Что мы упустили?
Подумайте над следующими темами.

- одежда
- продовольствие и кухня
- санитария и гигиена
- болезни, лекарства, медицина
- правоохранительные органы, правосудие, тюрьмы
- домашние животные
и многие другие.
Разнообразьте свой мир прямо сейчас.

Упражнение 29. Персонаж.
Систематизируйте всю информацию о ваших основных героях. Возможно, вам понадобятся детали их детства или родословная. Раскройте его характер в соответствии с уже достаточно проработанным миром, как он впишется в него?

Упражнение 30. Не делайте ничего.
Сегодня самое важное упражнение - наслаждайтесь тем, что сотворили. Вам не нужно ничего иного делать, ибо вы заслужили отдых.

Дата первой публикации на ФД: 09.11.2011

+1

33

Частые ошибки администраторов ролевых форумов

Эта статья создана из обсуждения Обсуждение: что нас бесит в некоторых ролевых < и составленна из цитат участников обсуждения. Вы можете быть несогласны с мнением некоторых участников.
Статья опубликована для ознакомления и не несет оскарбительного характера в адерс каких-либо администраторов или форумных ролевых игр.

Frau Angst

в ролевых по фандомам меня ужаааасно бесят отступления от канона. например, в ролевых по гарепотеру сейчас сплошь и рядом у персонажей ориентация то би, то гомо. ну помилуйте, какие педики в хогвартсе?
можно множество примеров привести.
или когда придумывают всяких "неведомых сестёр-близняшек какой-то_крутой_чувихи". взять те же ДВ. сейчас развелось столько непонятных сестёр елены/кэтрин, что пройти негде.
очень раздражает, когда извращают канон. когда Гермиона в внешностью Меган Фокс и замашками шлюшки. ужас.

sadhaka

По поводу администрирования - вроде особых проблем никогда не было. А вот что касается игры или просто наблюдения за форумами - тут на пол монографии выйдет...

Можно даже по пунктам.

1. Закрытие игровых тем/форумов от гостей. Закрытие анкет принятых участников.
//Я выбираю игру по тому, кто там играет и как. Нет, отнюдь не считая себя пупом земли, выискивая какие-нить суперпрофессиональные форумы - мне просто необходимо знать стиль игры, чтобы понять смогу ли я играть в подобном и написать с соответствующими поправками персонажа. А еще выбрать себе партнеров.
Коты в мешке - это, на мое имхо, не для ролевых. А боязнь плагиата - это признаки психических заболеваний.

Если с вашего проекта еще ничего не украли - пусть то элемент дизайна, текст или идею - значит он еще ничего не стоит. Если вы не можете сделать проект ничего не воруя - значит он никогда не будет ничего стоит. (с)

Простая истина, которую любой пытающийся создать что-то в Интернете должен понимать. Хотя, опять же, имхо.

2. Жесткие требования в плане оформления по отношению к анкетам, а также подсчет количества строк в описании разных пунктов.
Когда на то, чтобы оформить анкету "по всем правилам" - расставить там рюшечки и тут повесить бантики времени уходит больше, чем на написании самой анкеты - это жесть.
В правилах оформления анкеты должно быть одно правило - сделать читабельно (к примеру, выстроить логически в правильном порядке или по пунктам). Все. Если администрации хочется красоты, она может а) попросить вежливо игрока красиво оформить, если у того есть на то желание и б) если у игрока нет желания - оформить сама. Но никак не "Оформите анкету правильно, иначе я даже проверять не буду". Игроки на игру приходят не ради удовлетворения эстетических потребностей администрации и "дизайнеров". Надо - оформляйте сами, нет - игроку это тоже по большому счету не надо.

По поводу количества строк - это вообще, по-моему жесть. Одно дело, когда при приеме анкеты Мастера или Администрация просит раскрыть какие-то пункты подробнее - что-то непонятно, что-то сомнительно. Другое дело - априори задавать - вот 15 строк на характер и не строчкой меньше! А еще просить - "Простите, у вас 14 строк и 6 слов. Допишите 2 слова до 15 строк, иначе анкету не приму".
Откуда, вот откуда эти стандарты - в 10, 15, 20 строк? Научно доказано, что характер нельзя описать, например, в 3-4 строки? Бррр... Бред.

Отдельное слово относительно проверки грамотности написанных постов и анкет. Жутко смотрится комментарий, по поводу каких-то там непоставленных запятых, в котором с десяток орфографических ошибок (простите, для меня они грубее пунктуационных). Опять же - мы не русскому языку пришли учиться на Игру. К тому же для многих участников, пишущих посты на русском - этот язык не родной. Понимаю, что не должно быть по 5 ошибок на каждые 4 буквы - но во всем же должна быть мера! Т.е. есть смысл попросить игрока исправить ошибки, если их ну очень много - например, не поставлено ни одной запятой и текст не читабелен. Но когда на всю анкету 3 ошибки, да еще администрация в условиях своего незнакомства с Розенталем выищет с два десятка и распишет в анкете, под соусом "Я крут, а ты неуч и лох", ну простите...

3. Еще меня бесит снисходительно-издевающийся тон, каким "модно" нынче писать правила.
Типа - "Ну мы/я думаем/ю с этим пунктом Вы справитесь и без нашей помощи". Рррр, даже слов нету...
Обычно поставляется в комплекте с "гламурными девочками" в администрации. Сюсюканье на каждом шагу... Эру, пошли мне терпения.

4. Дизайн - есть, а больше ничего нет.
Администрация больше ничего не может, как ежечасно менять шкурку у форума и разводить флуд по поводу того, какая она классная и какой классный у форума нынче дизайн.
Опыт показывает, что добротные ролевые делают дизайн - хороший дизайн - 1 раз (возможен редизайн в 1-2 года), иногда по сезону что-то к нему прикручивая - новогоднюю шапку или поздравление с "Днем Рождения Форума". Все.
Имхо, это очень правильный подход.

Едем дальше.

5. Относительно внешнего вида:
Бесит гигантское малоинформативное объявление с кучей тяжелой графики и никогда не обновляющейся информацией - которое не свернуть. Для уже играющих участников в нем нет необходимости. Зато есть необходимость скролить постоянно. Верю, что админы таких форумов попадут в ад, где будут обречены вечно юзать инет исключительно с нетбука с диагональю 10 дюймов и без мышки.
Тоже самое относительно нереально больших шапок.

Еще бесит облако тегов, представленное как меню. Бррр...
И куча баннеров объявлении.

миса

на счет "новомодных аниме ролевых". такие обычно открывают подростки уверенные в своей крутости и остроумию. если честно попадая на такой форум у меня сразу желание вскрыть всем вены. серьезности ноль, в правилах (да и не только) мат перемат, попытки показать свое остроумие и необычный подход, какие-то сокращение или коверканье матчасти. мб конечно я просто старая и чего то не понимаю, но мне не приятно находится на ролевой где администрация считает в порядке вещей хамство.
ну вот пример правил на таких ролевых:

2. Аватар. Аватаар-аватарище >D А вот на этом пункте засада та еще, ибо оба администраторы  ярые  фотошоперы и привереды те еще. Но в силу того, что мы невероятно добры, милы и ниразунекровожадны, мы придираться не будем. можетбыть
    2.1. У админов редкая болезнь под названием кавайныебабыимужикифоболия, объясняю: как только на горизонте появляется аватар с милым девушком или таким же педерастичным мальчишечкой - в админах просыпается кровожадный тролль, который жаждет зрелищ, хлеба, крови и оргий. В итоге, тролль попытается получить всё, а мозг кавайки будет безвозвратно потерян для общества.
    2.2. К тому же эти тролли СЛЕГКАТАК недолюбливают хентайных баб типа персонажей "Школьных войн" и блаблабла. Ну там с сиськами больше головы, письками выпирающими больше МПХ. И так далее. Невинная шлюханутость на аватарах как-то не вдохновляет на светские беседы о пони и зелёном чае из Гондураса.
2.5.В случае плохого настроения у админов непонимания вышеуказанных пунктов ваш аватар может быть удалён :з. Друзья, ну же, удивите нас своим чувством прекрасного!

Пффф, да я гребаный консерватор видимо, но такая манера написания правил меня вымораживает. Вот.
Да и как правила у таких ролевых пафоса куча, а загибаются его по полугода.

Йоша

Не скажу что бесит, но порядком раздражает надпись "Дизайн by ХХХХ, копирование элементов запрещено!!!!11" при том, что дизайн форума целиком или наполовину слеплен из элементов, благополучно слизанных с сайтов, например, онлайн игр. Хорошо, если хотя бы рядом с гневным копирайтом стоит подпись "в дизайне использованы работы таких-то художников".
И вообще, лично я считаю совсем не комильфо воровать куски дизайнов с других сайтов, даже если это НЕ форумная игра. Бывает уважаешь игру, думаешь - вот какой форум красивый, где же админ таки клипарты откопал... а потом вдруг видишь у мморпг-шного сайта точно такой же дизайн, и становится как-то стремно за ту форумку.
Не знаю. На мой взгляд, если админ делает дизайн, используя не клипарты из свободных каталогов и не рисует своими руками, а ворует куски у других сайтов, он не имеет никакого человеческого права на "Ололо, Йа творец, копирование запрещено!"
Не раз, опять же, видела, как совестливые админы просто никаких копирайтов по дизайну не ставили.
"Раз не заявляю о своих правах, значит не вор." Типа.

Андромеда

У меня другая проблема (не знаю поднимали ее или нет) - администраторы не хотят продвигать свои ролевые.
Да-да. Эта надоевшая, думаю, многим проблема. Приходишь на новый форум (меньше 10 человек, мне тяжело осваиваться, если я хочу остаться там до конца). Кажется все замечательно - дизайн, текстовое оформление.
- Но администраторы ничего не хотят делать, а именно привлекать игроков. Я задавала вопросы - почему ролевая умирает, а вы ничего не делаете - мне отвечали: "Ролевая совсем новая, она только развивается. Пожалуйста, не уходи!" И так и не раз и не два. А потом ролевая закрывается без объяснения причин, а иногда все с нее при этом удаляется (!!!). Как такое можно допустить, я не понимаю. Я писала хорошую, на мой взгляд, универсальную анкету, а ролевую удалили. Мое спасение было в том, что я все-таки успела ее скопировать в ворд, хотя по началу совсем про это забыла. Было крайне обидно. Зачем же удалять? скрывайте полностью разделы и пусть они все будут видны только администраторам, тогда, если игроки попросят вернуть что-либо принадлежащее только им - это будет легко сделать.
- Или так. Народ набрался, игру открыли, а играть-то никто и не хочет! Тогда администраторы, ничего не говоря, сматывают удочки и не посещают ролевую, а потом ищи их и допытывайся куда они подевались. Все происходит без объяснения причин, ты сам через несколько дней понимаешь, что ролевую тупо бросили - не терплю подобное. Почему в этом случае не передать бразды правления другим? Найти еще администраторов и поднять форум? Или для приличия сообщить игрокам, что ролевая закрыта. Поверьте, бывает очень обидно.
- Третий случай. Переезд с места на место. несусветная глупость! Зачем это делать? могу понять только, если форум только открылся - игра еще не началась и даже близко такого нет, то форум переносится на другую платформу - это понятно. Я это принимаю. Но, когда ролевая готова и ее скрывают, затем переносят на другой адрес и снова закрывают. нет, не терплю. А когда еще и я в админ. составе, но на главного администратора я повлиять не могу - становится очень стыдно. Очень.

Him

Благодаря обсуждению в соседней теме вспомнилось, бесят вечные разговоры о плагиате. Ну почему все админы уверенны что с их ролки будут что-то переть? Если у человека мозги есть он придумает что-то свое, если нет, значит его игра загнется раньше чем откроется. Вообще если у вас что-то сперли, да, да обидно конечно, радуйтесь, значит вся ваша писанина кому то очень понравилась и игроки у вас точно будут, если вы конечно не впадете в маразм на почве плагиата.

Герда

меня вообще бесят кардинальные смены дизайна 
все успешные сайты стараются "марку держать" и не дергаться от белого к черному, от рисованных элементов к фото-элементам.
т.к. на ФД тусуется толпень ролевиков, мне поступают периодически мессаджи о том, что дизайн надоел, от белого глаза болят и т.д. и т.п... (конечно, я кардинально дизайн менять я не собираюсь)
а вот многие ролевые я не узнаю. захожу на них через месяц-три - и как буд-то на другой сайт попала. вот этим ролевые тоже отталкивают меня. 

у меня впечатление, что большинство ролевые живут по майббшным стереотипам: кто-то придумал шапку переходящую в фон - надо и себе такой же дизайн замутить, кто-то придумал какие-то там "акции" - теперь они почти на каждой ролевой. да и более того, ролевые, которые можно найти в поисковике можно по пальцам одной руки посчитать, остальные известны тока внутри сервисов.
а вот я бы, если б решилась поиграть - искала бы развлечение себе именно через гугл или яндекс, а не в темах, переполненных рекламой форумов, которым неделя отроду. 

Так что мой вам совет: хотите классный успешный проект сделать - делайте по-своему. Отбросьте все стандартные привычки и включайте свою "соображаловку", а не майббешную.

Эвелли

Да, вспомнила еще одно.
Просто разрывает, когда в сюжете розовые сопли. Ну просто разрывает. И да, бесит то, что когда заходишь на "майбб - создать форум" посмотреть на творения людей, видишь одни лишь Хогвартсы да и только. Господи, любила я эту тематику, но теперь тошнит. Ну преркатите, а?! А то у нас скоро будет не сервисы майбба, а "сервисы Хогвартс-Суперки-Дневники Вампира. Создай свой форум-клон! Дерзай!" вот это - уже пербор...

маскарад чувств

Мне не нравится много мелочей в чужих ролевых. На данный момент мне не нравится шаблонность ролевых. Даже вовсе не некоторых. Заходишь на форум, ничего интересного, на следующий форум, ничего интересного, на следующий, ничего интересного, а потом в конце, чёрт да у них даже описание форумов одинаковое!! Вот я  всегда старалась сделать свой форум особенным с изюминкой, я думала так могут и другие, поэтому скакала в поисках их, чтобы, вдохновения что ли получить. Но тщетно.   
А ещё мне не нравится чистый пафос, мы самые лучшие,. мы лучше всех, ага, конечно, именно поэтому у вас три игрока, и то, сидят только во флуде?

Memento mori

Бесят ролевые, с категорическим "админ всегда прав"... Аргх.. Даже в самых банальных вещах не уступит... Я понимаю, админ действительно всегда прав по сюжету, правилам, организации и прч. Но когда на мое небольшое, прямо таки крошечное замечание отвечают волной негодования... Ну.. не совсем волной, то это ни в какие ворота.
Бесят ролевые, где админы к чужому мнению просто не прислушиваются. Самый тупой пример: был минимум 7 строк в посте, а потом ты обнаруживаешь, что твои 15 строк не подходят по критериям. За одну ночь пост "вырос" до 20 строк   
Бесят ролевые, где установлена "система дедовщины", как я ее называю. Вот тут я вою на луну.
И самое обидное, что это часто ролевые, с неплохими перспективами, отличными разработками по сюжету и квестам, четко продуманной системой игры. И вот когда тебя так запарывают.. Шут с ним, я бы все стерпела, но меня так часто банят, что я порой понять не могу за что

Лирия

Как я понимаю, отличие рейтинга NC-21 от NC-17 только в том, что в NC-21 разрешено детальное описание разных пыток, издевательств, убийств, извращения с животными и т.п., продолжать не буду. Что-то сильно сомневаюсь, что много игроков могут и хотят описывать такие сцены, что сама специфика игры может такого иной раз не подразумевать, но что самое главное - подозреваю, что и самим админам вряд ли будет очень приятно такое читать, поскольку это вещь довольно противоречивая, и не каждый сможет написать такого рода сцену так грамотно, чтобы действительно и пугало и завораживало. К тому же навряд ли всем поголовно админам таких ролевых самим исполнился 21 год. Уж молчу об игроках - запретный плод сладок.  И смысл тогда популярности такого рейтинга? Опять-таки пресловутая дань моде.
P.S. Не хочу никого обидеть. Я сейчас говорила только о тех ролках, кто не задумываясь ставит себе этот рейтинг. Безусловно, есть такие, где рейтинг соответствует сюжету и содержанию, но там и посты более высокого уровня отыгрыша, и рейтинг NC-21 действительно, так сказать, производственная необходимость и предупреждение, а не просто "чтобы все было можно без ограничений".

Azarta

Иногда бесит излишняя придирчивость игроков. Нет, этот аватар не подходит - он там слишком молод, на этом в руках держит то, а не это, на третьем лицо не такое, четвертое не нравится. Какая, к черту, разница?! Если тематика уже предполагает ограниченный выбор аватаров, чего выпендриваться? Я конечно люблю своих игроков, но иногда это невыносимо.
.

Ikkin

Меня бесит когда на откровенно "анимешном" форуме, где допустимые изображения на аватар графического происхождения(в общем арты) начинают из неизвестности появляться фотографии моделей/фотографии японских кукол(тех что так на человека похожи)/ феерической обаной фигни в вакууме. Что это вообще такое? Это что за флешмоб такой?
Меня раздражают многие дизаны. Какого фига шапку надо делать в высоту 900пикс, зачем, нафига? Я свою 400 пиксельную и то большой считаю, а эти прям демонстрируют нам свое умение коллажи составлять. Причем по факту. коллажи сделаны через *опу, по крайней мере чаще всего все герои на шапках нехилых таких размеров, зачем это сделано, до сих пор понять не могу. Хотя тут я вру, вероятнее всего юным дарованиям было ленно приблизить шапку в фш, поэтому они посмотрели на отдаленни шапку и сохранили. а переделывать ЧСВ не позволяет.
Касательно дизайнов, меня бесят не читаемы дизайны, ну вашуж за ногу, товарищи, пожалейте наши глаза, на форумах ведь нет кнопки отключить дизайн,хотя уже думаю ломануться на форум поддержки, броситься в ножки и молить-молить об этой кнопке. Потому что ладно если фон просто яркий, а если дизайнер придурок? Ну в детсве уронили и на черном форуме весь контент написан темно-серым цветом.
  Меня бесят игровые локации из одной строчки типа "Это лес" И че? А я может гладиолус, иди опиши меня, фантазии что ли не хватает? А почему? Причем фиг с ним, начинаешь отыгрывать в этом лесу, а администратор выплывает из неоткуда как призрак оперы и говорит "нет все не так описываешь" и дает описание  вообще абсолютно противоположной местности. И что, мне делать прикажете? Снять трусы и станцевать в зажигательном ритме сальсы? Не народ ну пишите вы описание локации а? Ну хотя бы пять строк.
Меня бесят правила рекламы находящиеся  в какой то *опе? вам сложно отдельную тему и гиперссылку на неё? Вам сложно запостить правила в подпись пиар аккаунта? Почему я должна бегать по вашему форуму что бы искать ваши правила?
К этому же хочется добавить то что меня бесит когда заходишь в пиар аккаунт, а там весь форум открывается. Я к вам играть пришла или что? Зачем мне демонстрировать весь форум если мне нужен только раздел рекламы, который всегда тусуется где то в районе архивов.
Меня бесит пафосность администраторов нового поколения в правилах рекламы. Именно меня бесит правило. "Винкс форумы не  пиарьтес, мы обойдемся без вас. Ваша реклама будет рассматриваться  как нарушение правил и удаляться." А не пошли бы вы накуй, товарищ администратор? А? Вообще откровенно вымораживают некоторые правила форума, заточенные по принципу, как бы на законном обосновании удалить рекламу других форумов, но попиариться у их. При чем формулировки расплывчаты. Мол если ваша реклама не удовлетворяет эстетическим вкусам администрации, мы можем её удалить. А мы вас на куй послать можем, пойдете?
Меня бесит однотипность ролевых. О карма да сколько вас Нарут, Бличей, Реборнов, Синих экзорцистов, Темных дворецких и прочих еще терпеть? А? А сколько всяких школ где учителя-педофилы, насилуют юных детишек, которые весьма не прочь? А сколько ролевых основанных на мотивах мифов Японии, поверхностных кстати, от мифов там только Неки, Кицуне, Самураи и онсены, а также куча  дам воительниц. Япония у нас единственная страна с интересной мифологией? А слабо на другие страны переключиться?
А еще раздражают ролевые основанные на реальной  жизни, вам в реале реальной жизни не хватает? Или вы гастарбатер и в Москву очень охото, м?

Дата первой публикации на ФД: 17.10.2011

+1

34

Путеводитель по созданию героя для тех, кто только начинает играть в ролевые игры

В реальности существует несколько видов ролевых игр. Обычно они делятся по жанрам, рейтингу и сложности. Самые популярные жанры — это фэнтези и аниме, или же все вместе. Так же, ролевые игры могут быть альтернативным развитием какого-либа фильма или книги, а иногда — это даже аналог компьютерной игры. В любом случае — это альтернативный виртуальный мир, где основной задачей является проявление вашей фантазии. Не думайте, что ролевые игры — это легко, это не так. Сейчас очень много форумов, где процесс игры занимает большое количество времени и энергии. И это связано не только с тем, что нужно много писать, но и с тем, что каждое написанное слово должно иметь смысл и, в конечном результате, написанное вами, должно органично выглядеть.
Но! Пройдем же от теории к практике! Сейчас вы прочитаете несколько простых советов относительно того, как стоит начинать Ролевую Игру В Стиле Фэнтези. Есть несколько простых приемов, помогающих легко добиться успеха в игре, при этом не вызывая раздражения у других:

Практические советы:
1) Начало. Приходя на любую ролевую игру, необходимо обращать внимание на 3 вещи: сюжет, дизайн, флуд (место, где игроки общаются вне игры). Если вам не нравится один из этих пунктов — не напрягайте себя. Если ролевая существует уже долго, то вариант того, что ради вас перевернут весь форум, невозможен. Ну а флуд важен тем, что вне игры общение должно быть приятным и не вызывать раздражения. Если вам форум приглянулся по этим параметрам, то можете смело приступать к практическому изучению форума.

2) Практическое изучение начинается с того, что вы читаете, а это: сюжет, правила, информацию о мире(обычно это информация о расах, магии, боевая система для арены, ранги и прочие (возможно детальное описание истории мира, его локации)). Замечу: прочтение сюжета и правил игры дает ответ на многие вопросы, которые могут у вас появиться во время знакомства с ролевой. Более того, в правилах пишут «ключ» (скрытая визитная карточка, показывающая администрации, что вы полностью прочитали правила форума, раз нашли его), который потом необходимо вписать в соответствующем пункте вашей анкеты.
Если у вас все же остались вопросы, задавайте их в соответствующей для этого теме, которая зачастую открыта гостям.

3) После ознакомления с форумом. Предположим, вы прочитали сюжет, сюжет и правила вас утраивают — можете добавить ролевую в ваши закладки. Почему именно так? Да потому что для начала вы должны подумать о том, кем бы вы хотели играть на этой ролевой: эльфом или человеком, магом или охотником. Не относитесь к этому пункту с халатностью. На любой ролевой есть четкие сроки подачи анкеты (указаны в правилах), а ведь не всегда удается написать анкету за этот срок, даже пусть и по личным причинам. Заранее продумайте, каким будет ваш персонаж. Найдите его изображение (которое можно будет потом использовать как аватар) или даже несколько. Продумайте его манеру поведения, характер, внешность, его привычки или фобии. Это может стать вашей изюминкой.
Наглядный пример : Мой персонаж в ролевой игре очень любит есть клубнику, но это его недостаток. За принесенную ему корзинку любимых ягод он может помочь тому, кого до этого не сильно и жаловал. (К примеру, Данте любил клубничное мороженое)
Такая особенность вашего персонажа даст ему индивидуальность, и ваша анкета уже будет отличаться от всех других. Если вы с этим пунктом справились, то можете приступать к процессу регистрации.

4) Обратите внимание на то, что в ролевой могут требоваться определенные персонажи или расы, или маги или что-то или кто-то еще. Чтобы облегчить процесс входа в игру, возьмите кого-нибудь из персонажей каноничных. Это упростит написание анкеты и начало вашей игры. Прежде чем нажать на ссылку «Регистрация», нажмите на шаблон анкеты и внимательно изучите. Лучше всего регистрироваться никами, написанными на английском, при этом не используя цифр, символов и приставок. Указывайте и имя, и фамилию вашего персонажа (если нет исключений). Пишите имя с большой буквы, фамилию тоже. Не ленитесь и найдите тот ник, который будет только у вас, будет редким и интересным. Оригинальность — первый залог успеха на ролевой (только без крайностей).

5) Написание анкеты. Тут все просто настолько, насколько это возможно. Берете шаблон анкеты и открываете Word. Вставляете туда шаблон и начинаете его постепенное заполнение. При этом желательно прочитать аннотацию к анкете (условия, которые к ней прилагаются). Это облегчит ваше написание, а потом и принятие в ряды ролевых игроков. Не пытайтесь проскочить на анкете, которую написали за полчаса, тяп-ляп и пень-колоду. Это не принесет успеха, даже если вы и гений, поверьте; сразу видно, когда человек, что называется, вложил душу, и когда подносит на блюдце что-то, лишь бы только ему поставили скромную тройку за работу и отпустили восвояси. Процесс написания анкеты — это отдельная тема для статьи, поэтому в подробности тут вдаваться не буду. Когда написание анкеты завершено — приступите к ее редактированию. Иными словами прочтите её еще один раз. Исключите из анкеты жаргонные и сленговые слова. (Пример: албАнскей йожыный езЫк или десу~десу). Помните — это фэнтезийная ролевая игра. Тут это будет попросту неуместно. Проверьте заполненность ВСЕХ пунктов анкеты соответственность шаблону. Запомните: супергероев в фэнтези не бывает. Даже у Толкиена мир спас маленький хоббит с помощью своих друзей (не Девид Блейн же, однако).

6) Процесс принятия анкеты. Внимание: администрация и модераторы всегда проверяют ваши анкеты. Не пишите им в ЛС — это мало чем поможет. Проверка и модерация вашей анкеты процесс нелегкий — проявите терпение. Если вы считаете, что во время проверки вас оскорбили, то напишите об этой проблеме в соответствующей тему форума или в открытую тему «Вопросы к администрации». Не пытайтесь самостоятельно решить проблему путем оскорблений в ответ. Если вас просят поправить анкету и указывают на ошибки — значит,  на то есть основания. Если вы считаете, что вас не хотят принимать, или оскорбляют попросту, то просто покиньте эту ролевую и последнее слово будет за вами.

7) Начало игры. Если у вас успешно приняли анкету и вы заполнили свои профиль в соответствии с правилами (а это аватар и подпись, отдельная тема для дружественных-недружественных связей и межперсонажных отношений, если есть в ней необходимость), то можете смело начинать игру. Для этого есть темы : «Поиск партнера для игры», «Квесты», «Флуд». В них всегда можно найти место, откуда можно начать свой долгий и причудливый ролевой путь. Пишите первый пост в локации, которая близка по атмосфере вашему персонажу; игру легче начать с теми, кто регистрировался вместе с вами. Обратите внимание: не стоит начинать игру там, где она идет уже между 4 игроками и более. Это не практично и некультурно (если вас туда не позвали). Внимание: в правилах часто указано количество строк для написание поста. Прежде чем начать игру, посмотрите какие в среднем по величине пишут игроки на ролевой игровые сообщения. По ним и стоит ориентироваться, так как величина каждого поста в строках индивидуальна и зависит от разрешения, величины экрана.

Теги: ролевые игры, пособие игрокам, поддержка ролевых игр

Дата первой публикации на ФД: 16.10.2011

+1

35

Создание собственной фэнтези расы

От себя: не знаю, будет ли полезной данная статья, но лично мне она помогла. Здесь на конкретном примере показывается эволюция авторской расы.
Источник

Эволюция ланов: из "князи" да в "грязи"


     Этап I. Я тоже хочу эльфов!!!

     Началось всё с того, что мне исполнилось 13 лет, и я невероятно увлеклась творчеством Профессора. Надо сказать, толкинутый психоз охватил всё юное поколение в моей семье (2 человека, старшую сестру не считаем), а не только вашу покорную слугу. И получилось так, что мы поделились: один становится "знатоком эльфов", а другой  -  знатоком чего-нибудь ещё. Эльфы достались не мне, и за неимением возможности приобщиться к этой прекрасной расе я стала "знатоком"... хоббитов. Сие утешало до поры до времени  -  всё-таки одно дело прекрасные бессмертные и жутко могущественные существа, а другое  -  полурослики, трусливые и любящие покушать. Что, скажите на милость, привлекательнее на взгляд девчонки, только входящей в пубертатный возраст и притом весьма любящей помечтать (да-да, и о принцах тоже!)?
     Так родились первые ланы  -  неуклюжая альтернатива толкиеновским эльфам. Конечно, все ланы по определению считались красивыми, владеющими магией и вообще, такими, та-а-а-акими!.. Одно название чего стоит  -  ланфеи. Единственное, что отличало их от эльфов  -  цвет кожи: ну, бледная занята, пусть будет голубая. Голубая кровь, всё-таки...В приступе любви к этим неземным созданиям и не желая ни в чём уступать Профессору, я завела толстый "Словарь Ланфей", где тщательно прорабатывала "язык ланов"  -  благозвучный, пестрящий "л"-ками, "м"-ками и "р"-ками и не имеющий никакой реальной этимологии. Словарь медленно наполнялся, прекрасная раса оставалась фантомом эльфов, по ней даже писалось произведение. Примерно так оно начиналось:
     "Отряд приближался к Эалину. Алинор ехал впереди, чем вызвал возмущение Лириона. Он говорил, что Мириан главнее их всех, однако утверждал, что он не будет против, если его близкий друг займет опасное место впереди отряда.
     Наконец Мириан не выдержал и заявил:
      - Я не хотел бы, чтобы мой близкий друг уважаемый Мастер Лирион занял столь опасное место, - и поехал впереди. Может быть, этим он разочаровал остальных Мастеров, но тем не менее никто против этого не возражал.
     После двухчасовой езды они подъехали к небольшому деревянному домику на поляне. Мириан внимательно посмотрел на него и сказал:
      - Странно. По-моему, был издан закон, не позволяющий ставить отдельные дома.
      - Вы хотели сказать, что этому дому здесь быть не положено?
      - Толкуйте мои фразы, как пожелаете.
      Хоть и таинственно и туманно прозвучали эти слова, остальной отряд все таки решил посмотреть, что это за дом."

     Ланская магия стабильно держалась на уровне "могу всё!". Доброй половине представителей расы ничего не стоило создать из воздуха торт... тут уже не только Галадриэли с Трандуилами, но и Гэндальф отдыхает! Так что с задачей эльфийского суррогата эти ланы справлялись совсем не плохо, что позволило им плавно перекочевать в следующий творческий период.

     Физические данные: средние и выше.
     Ментальные данные: запредельно высокие, маги могут буквально всё, разве только галактики не создавать. Никакой дифференциации по областям нет, внятного объяснения  -  тоже.
     Внешность: поголовно красивая; от людей отличает синих оттенков кожа и ярких  -  волосы.
     Характер: неопределённый; много пафоса и показного благородства
     Строение государства: межпланетная организация с круговой порукой: так называемые "Планетные маги" наблюдают за своими планетами, меняются данными и в случае кризиса высылают друг другу группы поддержки из самых крутых магов.

    Этап II. Приветики от Мэри Сью!

     Дальше произошёл качественный скачок. Старшая сестра предложила написать что-нибудь в соавторстве, и я с энтузиазмом принялась за идею. Когда зашла речь о путешествии рыцарей и магов в другой мир, я вспомнила о Мирлане... Так ланфеи превратились в ланов, а их образ  -  из сугубо романтического в романтически-сатирический. Вот типичный отрывок из моих опусов той поры:
     "Луарна, поняв, что весь коллектив может оказаться подвешенным, решила пойти на выручку приятелям:
     Давайте я расскажу решение,  -  предложила она.
     Я очень внимательно слушаю.
     Итак, методом магической индукции находим...
     Когда она закончила, великий маг произнес недовольным голосом:
     Ответ, конечно, есть, но можно было сделать это и проще,  -  и рассказал гораздо более запутанное решение.  -  Теперь перейдем ко второй задаче. Ирвин?
     Я не готов...  -  и завис рядом с двумя своими собратьями.
     А давайте я расскажу,  -  быстро вмешалась Луарна.
     Так повторилось еще раз. Магистру явно не нравилось, что не удается свирепствовать, и он наказал волшебнице даже не пытаться объяснить четвертую задачу. В результате все остальные белые маги оказались в воздухе, и туда же вскоре отправилась еще парочка практикантов. Наконец, один с горем пополам что-то рассказал. Аналогичная история произошла и с пятой, шестой, седьмой, восьмой и девятой задачей, причем число "подвешенников" росло чуть ли не в геометрической прогрессии.
     Десятая задача. Очень сомневаюсь, что кто-то из вас смог ее решить,  -  довольным голосом сказал Магистр.  -  Послушаем-ка Луарну.
     Она только пожала плечами, и в результате закончила ряд белых магов.
     Я вижу, вы к сегодняшнему уроку совершенно не готовы,  -  удовлетворенно произнес Ксатор.  -  А поскольку больше моих лекций у вас нет, то подойдете завтра во второй половине дня и отчитаетесь вот по этим задачам,  -  он подсунул под нос Аленсу список из двадцати заданий.  -  Ты будешь ответственным. Если же поступите, как сегодня, провисите до шести часов... утра!  -  добавил он, видя несчастные лица магов."

     В ту пору ланы в довесок к красивой внешности приобрели вредный, за редким исключением, характер. Главы страны петушились по пустякам, вели себя как обычные студенты и постоянно получали "залёты" друг от друга, меняясь ролями учеников и преподавателей. Магия наконец-то перестала быть всемогущей и разделилась на ... нет, не только на оттенки радуги, а куда больше! Без моего внимания не остались "магические" золотой и серебряный, а также остальные "драгоценные" цвета: аквамариновые, сапфировые, рубиновые и алмазные маги наводняли тринадцатиэтажную Цветную Гильдию. Немудрено, что теперь, видя в "обновлениях" какую-нибудь "Аквамариновую мэм" или "Сапфировых дамок", я впадаю в весёлую ностальгию.
     Но помимо всего этого драгоценного безобразия, среди отраслей магии появилось настоящее зерно: фиолетовая, или магия перемещения. Чем больше я думала об её возможностях, тем большим интересом проникалась к задумке. Пришла идея, что, магически перемещая себя, фиолетовые маги могут имитировать ловкость и силу, оставаясь немощными хлюпиками телесно. Так появились хлюпики-ланы, обвешивающиеся огромными рыцарскими доспехами и блестяще участвующие в турнирах исключительно благодаря способностям в фиолетовой. Дальше  -  больше: одной из самых забойных идей стало "поднятие мертвеца" одной только магией перемещения, без анимирования мёртвого тела. Потом я обратила критический взор к многоцветию остальных магий, поняла, что большинство из них  -  это та же фиолетовая, только более узкоспециализированная, и впервые применила к ланам бритву Оккама...

    Физические данные:средние и ниже.
    Ментальные данные: очень высокие, большинство населения  -  маги, но теперь сила больше не созидательная, а разрушительная. Магия делится на множество отраслей, между которыми нет чётких границ. Чем сильнее маг, тем лучше.
    Внешность: за редким исключением красивая; голубая кожа  -  не обязательный признак. Разноцветные волосы и глаза, как в аниме.
    Характер: инфантильный, склочный, ехидный.
    Строение государства: одна Цветная Гильдия и по несколько  -  Чёрных и Белых. Цветная Гильдия  -  фактическое правительство. Чёрные  -  военные городки. Белая Гильдия  -  нечто вроде огромной библиотеки. Куча разных бюрократических титулов, иным из которых даже я не могу дать внятного объяснения.

     Этап III. Большая свалка.

     Всё началось с вопроса: "А что было раньше, до Цветной Гильдии?" Так я погрузилась в прошлое Мирланы, которое во многом жило уже без участия автора. Тут-то и выяснилась главная особенность "древней" популяции ланов: полная неспособность контролировать тело без "магии", которая после некоторых раздумий была переименована в "ноэрго". "Магия" подразумевает нечто сверхъестественное, мистику,  -  ноэрго же всего лишь энергия, вроде электрической, но управляемая мысленными формулами. Возможности ланов в сфере ноэрго оставались очень большими и опять подошли к идеям "тортов из воздуха": один подвид расы умел превращать с помощью ноэрго энергию света в материю.
     Сунув нос в прошлое, я решила заглянуть и в будущее, что не могло не сказаться на мире: из ниоткуда взялись "машины времени", космические корабли и весь остальной притянутый за уши НФ-антураж. Кроме ланов, появились мороки, "прародители" ланов  -  энцент, искусственное порождение временных аномалий  -  аннова, и многое ещё. Постепенно обрастая всё новыми подвидами, раса ланов потеряла индивидуальность, и в конце концов Мирлана оказалась большой свалкой, где при желании можно отыскать всё, что душе угодно. К счастью, на этом этапе обошлось без романов  -  все силы ушли на создание игры по будущему Мирланы на любительском движке RPG Maker. Впрочем, отрывок из начатого всё-таки могу привести:
     "Я с удовлетворением смотрел, как Пег бегал от пламени по лесу. Нечего было телепортировать в вонючую яму лучшего красного мага среди молодежи! Думал, так и сбежит от справедливой кары? Посмотрим еще!
     Отец и мать у меня  -  редкие тираны, заставляют учиться белой магии! Мол, самая престижная, не то что твоя красная, от которой только хаос в голове играет. Но если мне удавалось отделаться от навязчивых предков, я устраивал перед зеркалом огненные феерии и крошил содержимое мусорной корзины в мельчайшую труху. Красная магия  -  магия разрушения структуры, нравилась мне еще и тем, что позволяла вымещать эмоции на неживом материале.
     А вот и Пег теперь ее попробовал, маг перемещения чертов!
     Вообще-то я обычно мирный, но, согласитесь, когда запихивают в смрадную яму и накрывают сверху магическим потолком на час, это уже слишком.
         -  Ранатан! Ты хулиган!  -  я не заметил, как за спиной появился отец.  -  Извиняйся перед Пегом, белый маг должен воспитывать в себе сдержанность!
         -  Ну Пег, ну извини,  -  буркнул я, гася огненный круг. Дерзкий мальчишка скорчил обиженно-нагловатую рожу и утелепортнул.
         -  Почему не занимаешься?
         -  Уже все сделал, что задали.
         -  А сверх программы слабо? Я в твоем возрасте был лучшим учеником, между прочим, у белого мага из Сити!
     Что правда, то правда, отцом я горжусь. Он  -  староста. Деревня под его железной рукой как за каменной стеной, и уровень жизни в ней почти в полтора раза выше, чем в соседних.
     Ладно, вот вырасту и тоже стану чем-нибудь управлять. А если без белой магии не обойтись, значит, это судьба. Я вернулся к орбам и книгам, не обращая внимания на Пега, прогуливавшегося под окном. Через некоторое время сорванец не выдержал:
         -  Меня увозят в Сити, буду учиться там у кру-утого фиолетового мага, вот! У меня магия перемещения аж четыре по экспоненциальной шкале!
     Я бросил за стекло хмурый взгляд. Не знаю, во взгляде ли дело, или гаденышу просто надоело заниматься травлей, но он сгинул.
     Я тоже хотел в Сити. И, несомненно, я заслужил право учиться в городе больше, чем этот недомерок с хаосом в голове.
     Книги полетели в сторону.
         -  Пап,  -  позвал я.
         -  Чего тебе?  -  отец материализовался перед столом.
         -  Почему Пега взяли в Сити, а меня нет?
         -  Потому что я не отдал. Знаешь, кто хотел взять тебя в ученики? Этот извращенец из лаборатории генетики, Лебедин! Чему он научит? Только покалечит.
         -  А я бы рискнул. Не сидеть же в деревне до совершеннолетия! Ведь твой учитель тоже не сахар был, сам рассказывал.
     Отец одобрительно хлопнул меня по плечу.
         -  Вот и молодец, что не робеешь. Дам я тебе каникулы, посмотри город, на Лебедина полюбуйся, только  -  добрый совет!  -  издалека. Может, увидят тебя местные маги и кто-нибудь более нормальный в ученики возьмет.
     И я отправился в Сити. Один. Не достигнув еще и тридцати лет  -  телесной зрелости (вторая, полная, наступала в пятьдесят). На то ведь я и сын старосты."

     Физические данные: никакие (древность), ниже среднего (будущее).
     Ментальные данные: запредельные; некоторые представители древности и особенно будущего имеют способности к материализации, не уметь телепортироваться  -  умственная отсталость. Отраслей магии строго девять: семь цветов радуги, чёрная и белая. Появляется любопытная особенность древних ланов: очень высокие силы в какой-нибудь из областей магии ведут к психическому расстройству.
     Внешность: разнообразная. Хрупкое телосложение. Разноцветные волосы и глаза с всевозможными спецэффектами.
     Характер: разнообразный, чаще всего высокомерно-эгоистичный или безответственно-озорной.
     Строение государства: одна Белая гильдия, ни Цветных, ни Чёрных. Плотность населения уменьшается от центра страны к окраинам. Диктатура разума. Власть принадлежит ланам, удержавшимся на самой высокой силе магии, которая ещё не ведёт к безумию.

     Этап IV.

     Шаг за шагом я удаляла из Древней Мирланы (которая, к счастью, не достигла такой эклектичности, как Новая) всё, что плохо в неё вписывалось. Осталась чистая концепция "тело+ноэрго", которая наполнилась разными деталями. Исчезли подвиды ланов и часть других рас, возникших на третьем этапе. Затем, в процессе работы над расой (ещё до выкладки текста "Феномена"), возник симбиоз животного и растения, исходя из которого и разрабатывалась идея. При этом способность к магии (контролю ноэрго) целиком приписывалась растению, а животное лишь давало "подвижность" мыслям и побуждениям симбионта. В мире появились другие разумные - только животные и только растения - но по понятным причинам их роль стала очень второстепенной. Магия обрела новую почву - теперь она базировалась на идеях А.Е.Петрова о двойственном пространстве (истоки - в тензорном исчислении). Информационный мир - разомкнутые пути, материальный - замкнутые. Перемычка открывается, когда животное на языке математики описывает растению требуемый эффект. Естественно, наиболее популярен язык диф.уров.

     Физические данные: никакие.
     Ментальные данные: высокие. Абсолютно все ланы умеют контролировать ноэрго, но каждый лучше в своей области. Телепортируются далеко не все; левитируют почти все. Отраслей (Сфер) строго девять: семь цветов радуги, чёрная и белая. Очень высокие силы в какой-нибудь из Сфер ноэрго ведут к психическому расстройству. Очень низкие данные  -  тоже.
     Внешность: разнообразная. Чаще  -  хрупкое телосложение. Центр тяжести смещён книзу (более широкая нижняя часть тела, более вытянутая - верхняя). Разноцветные волосы и глаза с всевозможными спецэффектами.
     Характер: отличается от человеческого: большая расчётливость, нарочитость (наигранность) эмоций как способ обмана, почти полное отсутствие страха и сомнений и неколебимая уверенность в своей правоте.
     Строение государства: одна Белая гильдия, одна Цветная, несколько Чёрных. Способ управления в Белой гильдии основан на принципе "наименьшей энтропии". В Чёрной (находящейся вне юрисдикции Белой) постулируется иерархическая структура, на деле она больше напоминает семейную или родоплеменную. В Цветной множество мелких племён, в которых очень неровное распределение благ.

     Этап V.

     Написание "Феномена крысы" завершилось, пришла пора правки. Попытки как-то обосновать "радужную" теорию магии не привели ни к чему, кроме явно надуманных классификаций. К тому же выяснилось, что герои в произведении очень странно себя ведут - что не удивительно, с учётом того, что мир развивался вместе с ними, в итоге в начале произведения жители мира не знают очевидных вещей о нем. Наконец, название произведения совершенно не соответствовало его содержанию. Потребовалась очередная чистка. Магий стало ровно три: красная, зелёная и синяя (чёрная и белая - уже виды использования, а не собственно цвета). Разделение - согласно иерархии Клини-Мостовского. Слово "ноэрго" исчезло - раз уж есть понятия "сферы" и "информация", а также "двойственность", зачем придумывать что-то лишнее? Ланы переименовались в людей; "люди" здесь - те, кто имеет наибольший контроль над планетой. Сама планета изменилась, полностью обновилась идея "тёмной" и "светлой" стороны, лун и Цветной (Рассветной) зоны. Контроль над И-Ф (информационно-физическим) переходом стал общим между животным и растением. Необходимость каждый раз спускаться до диф.уров, чтобы творить магию, ушла, появились альтернативные способы формализации, впрочем, на той же идее.

     Физические данные: кое-какие.
     Ментальные данные: высокие. Абсолютно все "разумные" владеют И-Ф-переходом, но все по-разному. Телепортация почти недостижима и требует больших усилий. Отраслей (Сфер) строго три, плюс два оригинальных способа их совмещать. Перекос в какую-нибудь из Сфер ведёт к психическому расстройству (но не всегда одинаково губительным). Недостаток  -  тоже.
     Внешность: разнообразная. Влажные волосы, полное отсутствие видимой мускулатуры. Часто значительная жировая прослойка, что при крошечных мышцах делает человека всё-таки не очень похожим на скелет. Редко - ожирение, настолько, чтобы оно выглядело таковым и по нашим меркам. Неестественная (концлагерная) худоба - чаще, как следствие нарушений обмена веществ. Центр тяжести смещён книзу. Цвета волос и глаз разнятся сильнее, чем человеческие.
     Характер: почти такой же, как на прошлом этапе.
     Строение государства: Белый дом, Чёрный дом и Цветной дом. Везде свои порядки и свои обитатели.

А вывод из всей этой истории прост, как пять копеек: чужие миры критиковать можно и нужно (иначе они могут остановиться в развитии), но нельзя "опускать" их, особенно если чувствуется, что мир создателю дорог,  -  разочарованный автор может бросить задумку на полдороге, и вместе с "эльфами" и "мерисьями" навсегда погибнет оригинальная идея. И когда уже хочется взвыть от банальности и нелогичности очередного мира-клона, лучше собрать злобу в кулак и строго, но вежливо спросить автора: "Почему здесь так?" Возможно, пройдёт время, схлынет обида, и вдумчивый вопрос заставит молодое литературное дарование задуматься о том, как создавать действительно СВОИ миры.

Дата первой публикации на ФД: 22.08.2012

+1

36

Рассвет миров

Рассвет миров - это система для совместного создания фэнтези, основанного на совместной работе и пятнадцатилетнем опыте:
Perry Anderson, Richard Auch, Jonathan Jenks, Jeff Larson, N. Bob Pesall, Esq., Eric Risty, Chad Straatmeyer, George Walker и многих других, также известных, как "The Brosties"

Перевод с английского: Владимир Бодров (http://dow.vbodrov.ru/), 2011

Первая редакция Рассвета миров была подготовлена для бесплатного распространения через интернет со следующими ограничениями:
1. Запрещается изменения оригинального документа без письменного согласия правообладателя.
2. Любая копия этого документа должна содержать документ целиком, включая авторские права, авторство и настоящие замечания.
3. Авторы не несут ответственности за ущерб, потерю времени, коллектив или жизнь, к которой приведет этот документ.
4. Этот документ предоставляется бесплатно, без каких либо гарантий, включая любые гарантии пригодности или соответствия определенным ожиданиям.
5. Все авторские права принадлежат владельцу, но разрешается бесплатное распространение электронной копии, до тех пор пока не будет получено уведомление от правообладателя о том, что распространение должно быть прекращено.

Посвящается каждому будущему рассказчику, знаменитому автору, фанату этой игры

Ведение

Пожалуй, самое сложное, с чем могут столкнуться ролевики, мастера, писатели и даже обычные мечтатели, это мысль о создании фэнтези с нуля. На самом деле, причина, по которой фэнтези так привлекательно, это возможность полностью погрузиться в атмосферу сказочного, нереального мира. Тех же, кто хочет создать такой мир, ждет не самая радужная перспектива. Как читатели, игроки или мечтатели мы можем не обращать внимания на многие несоответствия, чтобы насладиться сюжетом. Не всегда сделать это просто. По настоящему великие истории происходят в мирах настолько полных и последовательных, что мы чувствуем себя в них, как рыба в воде.
   Авторы этой системы сыграли реально много игр, мы читали много фантастики, и бог знает, сколько времени витали в облаках. Каждая игра, каждая попытка написать великую американскую новеллу, начиналась с необходимости создать соответствующее окружение, мир. Мы росли, а с нами росли и запросы для таких миров. Мы больше не хотели простого туманного описания. Мы хотели огромного пространства, эпические расы и цивилизации, историю, страны, конфликты и все то, что мы видим вокруг нас. Мы хотели, чтобы все это отразилось в фантастическом мире, который мы будем исследовать.
   Конечно, сейчас есть огромный выбор готовых сеттингов от кучи издателей, от которых полки ломятся. Но их слишком много. Глаза разбегаются от разнообразия, это как заказывать пиццу, невозможно договориться, какую брать. Эти хотят с салями, те будут только гавайскую. Для игры невозможно было выбрать подходящий сеттинг среди кучи вариантов. К томе же, всегда есть проблема, что некоторые игроки знают мир лучше других. Куда веселей отыгрывать роль или писать в мире, который знаком, чем чувствовать себя чужим.
   Закономерно, что в один прекрасный момент мы пришли к выводу, что пока некоторые великие авторы тратят жизнь на создание таких миров, должен быть простой способ. Не затрагивая божественные аспекты происхождения, но даже мир, в котором мы живем, со всей его богатой историей не был детищем одного человека.  Это результат многих умов, взаимодействующих друг с другом веками. Решение оказалось на поверхности - надо создавать мир вместе. Если каждый приложит руку к его созданию, то каждый будет знать его историю.
   Мы захотели стать богами нашего собственного мира фантастического мира. Мы хотели создавать его с нуля, начиная с основания из одних только камней и воды. Мы поднимаем великие цивилизации, столкнем их в войне, проведем их к триумфу науки и магии, дадим им великих лидеров. И сделаем это часиков за шесть. Именно с этой идей и родилась эта система, которую вы видите перед собой.
   В Рассвете Миров собраны инструменты и советы, руководствуясь которым каждый человек может стать демиургом с беспредельной силой, способным за один вечер сотворить подробный, проработанный фэнтези мир. У вас получится мир с подробной географией, со своей историей, культурой и своими героями. К тому же это будет весело!

I. Боги

Рассвет миров представляет собой новую концепцию в мире фэнтези, по крайне мере мы никогда не встречали раньше такую идею. Смысл в том, что ты и твои друзья собираются вокруг широкой, плоской поверхности. Мы рекомендуем для этого стол. Понадобиться, по крайне мере, один большой лист бумаги и несколько поменьше, карандаши и пара шестигранных кубиков. Подразумевается, что тот, кто будет ведущим позаботиться о бумаге. На большом листе он должен грубо изобразить контур будущих континентов. Это самое сложное, что придется сделать. Для вдохновения можете покрутить глобус или заглянуть в ближайший атлас.
   Скоро игроки станут богами. Обычно игроки не берут на себя роль именно Бога, хотя и такой вариант будет интересен. То, что лежит перед ними на столе - бесплодный, безжизненный мир. Каждый игрок сам решает, чем наполнить его в свой ход. Что важно в Рассвете Миров так это то, что после того как одни игроки что-то создали, другие игроки полностью вольны изменить это. Обычно этого более чем достаточно для того, чтобы подтолкнуть разные цивилизации к войне, как мы увидим далее.
   Но даже у богов есть ограничения, по крайне мере, при создании мира. Каждый раунд игрок в свой ход может вносить изменения в мир, получая очки, символизирующие "силу", которую и будет тратить на формирование мира. Очки могут накапливаться в течение нескольких ходов, чтобы сделать что-нибудь по-настоящему драматическое. Стоимость конкретного действия определяется по таблице в разделе III.

Самое важно, что нужно запомнить:
1. Цель игры заключается в создание веселого и интересного фэнтези мира. В Рассвете Миров невозможно выиграть, ровно, как и проиграть. Помните это, и не стесняйтесь возиться с вашей собственной расой или полностью угробить ту, которую создал другой.
2. У вас может быть, а может и не быть ведущего, который имеет большее влияние на ход игры, и за которым останется последнее слово. Если такого человека нет, разногласия неизбежны. Если вы не можете договориться с друзьями о том, как лучше всего решить ситуацию, можете подбросить монетку или найти друзей получше.
3. Не стесняйтесь менять местность. Конечно, расы, ордены и аватары это очень круто, но где-нибудь в конце вашей игры драгоценной цивилизации захочется каких-нибудь гор или рек, чтобы было куда приткнуться.
4. Веселитесь!

II. Создание

Сотворение мира происходит за несколько раундов. За один раунд каждый игрок делает по одному ходу. В начале каждого раунда игроки бросают два шестигранных кубика и прибавляют получившуюся сумму к текущему уровню силы. Если среди игроков есть ведущий или будущий автор, который планирует использовать получившийся мир, он может ходить первым. Если нет, то бросайте два шестигранных кубика каждый раунд. Тот, у кого выпало больше всего, ходит первым. Создание также происходит в несколько этапов, которые называются эпохами. Каждая эпоха сосредоточена на одном конкретном аспекте сотворения мира.
   Игра начинается в первую эпоху. Длительность каждой эпохи минимум пять раундов. После пяти раундов проводиться голосование, если большинство игроков согласны, то можно от первой эпохи перейти ко второй, или со второй на третью. Но после десятого раунда эпоха меняется без голосования, по первому требованию любого игрока.
   Первая эпоха ориентирована на географию. Как правило, в начале игры карта чиста. Тот, кто рисовал ее, может набросать несколько рек, гор или островов, но все-таки лучше, если она будет чистая. В течение первой эпохи затраты божественной силы для создания географических объектов минимальны. Можно легко создать горы, острова, леса, озера и тому подобное. Это отражено в таблице стоимости в разделе III. И обратно, создание расы достаточно сложное занятие на раннем этапе. Действительно, редко в каком сеттинге, больше одной древней расы существует от начала времен. Каждый раунд в первой эпохе соответствует отрезку времени примерно в 500 лет.
   Вторая эпоха нацелена на создание различных фэнтези рас, которые будут жить в вашем мире. Игроки создают свои расы и расселяют их по миру, который создали. На то, какими должны быть расы, нет практически никаких ограничений. У вас могут получить миры, населенные исключительно разными людьми, или мир только из классических фэнтези рас: орков, гномов, эльфов, троллей... На этом этапе стоимость создания расы самая маленькая, а вот изменять ландшафт вокруг них становится дороже. Каждый раунд во второй эпохе соответствует примерно 100 годам.
   Наконец, в третьей эпохе стоимость формирования местности достигает своей высшей точки, а создавать расы опять становится труднее.  Третья эпоха - это эпоха политики, войн и познания. Время возникновения великих лидеров и доблестных рыцарских орденов, в то время, как города или целые расы могут соскользнуть в пропасть безнравственности. За каждый раунд в третьей эпохе проходит всего лишь несколько лет (для большего реализма, сколько именно определяйте сами).

Пример игры

Игроки Алекси, Тревер и Боб сидят вокруг стола и собираются поиграть. Боб приготовил заготовку для будущего мира, которая выглядит примерно так:

http://s1.uploads.ru/i/cPdpg.png

Так как Боб собирается использовать этот мир, чтобы написать гениальный роман, он ходит первым. Каждый игрок бросает два шестигранника. Боб выбрасывает 10, Алекси - 5, а Тревер - 9. Боб ходит первым и тратит девять очков на создание горного хребта, отделяющий полуостровов от остального континента. Алекси тратит 3 очка, посадив несколько деревьев на южном побережье, а Тревер пропускает свой ход и копит силу. Боб зарисовывает изменения на карте:

http://s1.uploads.ru/i/bquvm.png

Так проходит несколько ходов. Боб и Алекси продолжают добавлять горы и леса, а Тревер накапливает очки силы. Наконец, после 3 ходов, накопив достаточно, Тревер говорит, что собирается создать расу эльфов, которые будут жить в лесах, созданных Алекси за предыдущие 3 хода. Он тратит еще 8 очков и велит эльфам, которые, как он решил, будут называть себя "Высшие эльфы", основать город Амберель. После этого карта выглядит следующим образом:

http://s1.uploads.ru/i/b7oU9.png

Алекси в растерянности, он сам вынашивал планы заселить в этом лесу свою расу во время второй эпохи. И начинает копить очки катастрофу.... Игра продолжается.

III. Сила

Каждый игрок сам записывает и следит за своим уровнем силы. В общих чертах, это не так сложно. Каждый раунд все игроки бросают по два шестигранных кубика и добавляют выпавшую сумму у их уровню силы нарастающим итогом. В свой ход игрок может потратить эти очки в соответствии с таблицей ниже или скопить их. Однако накапливать силу не всегда выгодно. И здесь правила несколько усложняются.
   Игроки, закончившие ход с пятью очками или меньше получают кумулятивный +1 бонус в следующий раунд, максимум +3. Таким образом, если Боб закончил ход с 4 очками, в следующий раз он получит все что выпало на кубиках +1. Если он опять заканчивает ход с 4 очками, то в следующем раунде он получает уже +2.  Но игроки не могут получать больше 3 дополнительных очков за раунд таким образом. С помощью этого правила игрок может получить намного больше очков, чем его коллеги, накапливающие силу.

Пример: Раунд происходит во вторую эпоху, у Боба 4 очка. Он получает +1 в этом раунде за то, что очков в сумме меньше 4 и бросает два кубика. Выпало 9. Теперь его суммарная сила равняется 14 очкам. Боб смотрит перечень действий и решает потратить десять очков на "Катастрофу", и посылает чуму на один из самых больших, недавно созданный другим игроком, например, город эльфов. Город созрел для осады.

   Силы, в которых игрок может упражняться, перечислены в таблице ниже. Подобное действие каждый силы описано после таблицы. Помните, что многие силы можно применить как на свои творения, так и на то, что сотворил другой игрок, как пожелаете.  Количество действий, которые можно совершить за один ход, ограничены только уровнем вашей силы. Накопили 50 очков и хотите, сжечь их, клепая армии? Жгите! В конце концов, это вы боги.

Действие

1 ая эпоха - Земля

2 ая эпоха - Расы

3 ья эпоха - Взаимоотношения

Формировать землю, 1"

3

5

8

Формировать климат, 1"

2

4

6

Создать расу

22

6

15

Создать подрасу

12

4

10

Управлять расой**

8

4

3

Управлять городом**

6

4

2

Развивать цивилизацию

10

5

6

Развивать город

8

4

5

Очистить цив. +1 элаймент*

5

3

4

Совратить цив. -1 элаймент*

4

3

3

Очистить город, +1 элаймент*

4

3

3

Совратить город, -1 элаймент*

3

2

2

Событие

10

7

9

Создать орден

8

6

4

Управлять орден

4

3

2

Создать аватар

10

7

8

Управлять аватаром

2

1

1

Катастрофа,1"

10

10

10

* В ход, только однажды на цель.
** Нужна секта или аватар игрока в месте действия (см. ниже)
Элаймент - мировоззрение

Расшифровка силы

Формировать землю - эта сила для создания, модификации или эрозии местности: гор, холмов, озер, ручьев, рек, лесов, джунглей, пустынь, лугов, тундры, степей и других типов ландшафта. На карте мира эта сила позволяет создать участок территории приблизительно диаметром в 1 дюйм (2,5 см).  Используя эту силу неоднократно, вы можете создавать целые системы гор, внутренние моря или огромные пустоши. Используйте свое воображение и не забудьте несколько водопадов! Вам не обязательно заполнять всю площадь, проявите фантазию.

Формировать климат - эта сила задает климатический шаблон (туман, дождь, ясное небо, жара, холод, мокрый снег) на участке приблизительно в 1 дюйм. Можете добавить на карту снежные степи или сделать тропические джунгли из ваших лесов.

Создать расу - эффект этой силы, создание расы традиционной для игровых персонажей вашей игровой системы или других рас классического фэнтези. Понятие расы и цивилизации часто взаимозаменяемы. Вы можете, например, иметь больше одной разновидности гномов, каждая со своей уникальной культурой и своим правительством. Это могут быть не только люди, эльфы, гномы, орки и тролли, но и драконы, хафлинги или даже леприконы. На усмотрение ведущего или будущего автора нетрадиционные расы могут стоит в 2 раза дороже. Игроки могут копить очки на любое количество рас. У каждой расы должна быть родина, отправная точка на карте мира, в которой они начинают строить свою цивилизацию (или отсутствие таковой). Расы рождаются нейтральными, либо приверженные добру (+1 элаймент) или злу (-1 элаймент). См. Очистить и Совратить.

Создать подрасу - эта сила используется для отделения группы от существующей расы. Она возникает не далеко от своих предков и необязательно должна ладить со своими прародителями и соседями. Темные эльфы, глубинные гномы, пираты и т.д. примеры действия этой силы.

Управлять расой - по милости этой силы жрецы богов побуждают расу к действию. Этой силой, например, создают города, но использовать ее можно для чего угодно. Бессмертные должны сначала установить свое присутствие, создав секту с помощью силы создать орден, до влияния на расу. Создатель(и) расы получают такую секту автоматически. Эта сила может быть использована для развязывания воин, основания городов, принятия альянсов, освоение территорий и т.д. Само собой, для войны вам потребуется армия.

Управлять городом - здесь бог повелевает городу создать что-нибудь, например, армию. Но это так же может быть чудо, стена, школа, башня и тому подобное. Город может производить только одну армию за ход.

Продвинуть город/цивилизацию -  эта сила дает городу или целой цивилизации высшую степень знания в заданной области науки или магии. Такие знания могут включать в себя магию, лечение, военное мастерство, сталь, ковку оружия, парусники, письмо, грамотность, машиностроение, архитектуру, сельское хозяйство и многое другие. До тех пор пока город или цивилизация существует, они будут экспертами в этой области.

Очистить/Совратить - здесь боги изменяют привычный элаймент цивилизации, города или области на один дюйм на карте на один пункт за ход. Если ведущий или автор не указывает обратного, нет ограничения тому, как далеко это может зайти.

Событие - через эту силу вершиться судьба аватара, ордена, города или цивилизации. Может быть найден золотой рудник, на флот обрушился шторм, аватар может избежать смерти. Могут обрушиться чума, голод, засуха или могут быть утеряны технологии. Это сила великих, незапланированных ветров судьбы, что дуют сквозь историю мира.

Создать орден - этой силой бог велит основать орден в заданной цивилизации или расе. Это может быть воровская гильдия, религиозная секта (см. Управлять расой), рыцарский орден, банда разбойников, эскадра пиратов и т.д. Ордена могут существовать неопределенное время или быть созданы для конкретной цели, например, чтобы уничтожить секту противостоящей расы. Очень важно следить за тем, кто создал орден, так как это влияет на стоимость его управления.

Управление орденом - Бог велит ордену сделать что-нибудь. Если орденом командует не тот игрок, который его создал, то для религиозных орденов и сект добавьте 10 очков, а прочих орденов за 5 очков.

Создать аватар - с помощью этой силой бог создает ключевую фигуру в истории мира. Аватар может быть первосвященником, драконом, воином, династией и тому подобным. Если убит или уничтожен, он может быть воскрешен или восстановлен игроком, создавшим ее, за 5 очков.

Управлять аватаром - аватар может выполнить одно из следующих бессмертных или много смертных действий (например, вести армию) за ход, в который играется сила. Бессмертные действия, которые может выполнить аватар, включают в себя: Создать город, Очистит/Совратить город, Управлять город, Создать орден, Управлять орденом, Создать расу (Всего один раз!) или собрать армию. С помощью аватара, игроки могут, например, собирать по две армии из одного города за ход или дать две команды одной и той же расе.

Катастрофа - это силой боги обрушивают свой гнев. От вулканов до гибели аватара, от потери великого знания до обрушения городских стен. Эта сила превращает в руины все самым хитроумным образом, который только способен представить игрок (Как бы вы себя чувствовали, если б ваш аватар утонул в озере кислоты?)

IV. Конфликт

В создании вашего мира, как и в истории, случаются конфликты. Города будут поднимать армии на марш против своих неверных соседей. Аватары будут ввергать целые цивилизации во тьму, а политики мира будут играть свои игры на политической сцене.
   На практике будут возникать вопросы: "Хорошо, мои юане собрали армию в столице Катардии и пошли войной на запад против хорошо укрепленного громадными стенами города Порт. Они намерены стереть с лица земли своих языческих соседей. Что будет дальше?"
   Что произойдет дальше, во многом зависит от того, что было до этого. Рассвет Миров дает большую гибкость во время игры. В большинстве случаев, ответ на такие вопросы очевиден. Если армия была увлечена походом на город Порт, а сам Порт беззащитен, то город будет разрушен. С другой стороны, если другой игрок отчаянно хочет спасти город, он моет наслать чуму на атакующие армии, или может затопить земли меду Портом и Катардией и задержать, таким образом, атаку на достаточное время, чтобы собрать армию для обороны.
   Но будут возникать и такие ситуации, когда исход не ясен. Например, у обоих городов есть армия или один собрал несколько армий. На исход битвы может повлиять множество факторов. В масштабах истории целого мира, механика одного сражения предоставлена броску кубика. Столкновение между армиями могут быть отыграны следующим образом:

1. Рассмотрите каждую технологию, которая есть у цивилизации или расы. За каждую технологию, которая может быть использована в бою (будьте разумны, если не можете договориться - голосуйте) добавьте бонус +1 к армии этой цивилизации. То же самое сделайте по обстановке: возвышенности, оборонительные стены, особенности местности или погоды. Кавалерия, например, не может эффективно сражаться в грязи.
2. Бросьте два кубика, добавив бонусы за технологию и другие факторы. Кто выбросил больше, того армия и победила, проигравшая армия либо уничтожена, либо разбежалась.
3. В случае, когда в сражении участвует несколько армий, требуются отдельные броски для каждой из них, чтобы определить победителя. Если одна армия победила, но должна продолжить сражение против следующей армии, она начинает уставать. Для каждого боя после первого, добавьте штраф -1 для уставшей армии.

   Для более эффективного решения конфликтов во время игры есть два дополнительных правила. Первое: очень трудно полностью уничтожить что-либо. Армии, города и расы стараются спастись, и как правило даже после их разрушения остаются выжившие. Таким образом, если игрок пожелает насовсем вычеркнуть из истории армию, орден, расу, подрасу или город, то он должен заплатить сумму, равную стоимости создания. Т.е. если Боб так хочет стереть с лица земли Порт, он должен сначала приказать своей армии напасть на него, а затем оплатить стоимость, которую бы он заплатил, если бы приказал расе создать его. В первую эпоху, например, это 8 баллов.
   Второе: следует избегать тотального уничтожения. Это приводит к тому, что мир становится менее разнообразным и скучным, когда игра закончится. Игрокам следует проявлять сдержанность и рушить вещи только тогда, когда из этого получается действительно хорошая история.

V. Как использовать созданный мир

История мира не имела бы никакого смысла, если бы не было прилежного летописца, ведущего записи. Одному из игроков предстоит стать таким Нестером Летописцем на время игры. Это жизненно важную работу можно выполнить на добровольной основе, а можно выбрать ответственного, сыграв в камень-ножницы-бумагу. Когда бы вы в итоге не выбрали, постарайтесь внушить ему необходимость записывать все подробно. Действия, сделанные игроком каждый ход, должны быть запротоколированы. Звучит сложно на первый взгляд, но, учитывая то, что некоторые игроки будут думать целую вечность о том, сколько квадратных дюймов земли должно быть погребено под проснувшимися вулканами, делать это довольно просто. В приложении есть пример формы для такого протокола. Должно быть записано каждое действие, совершенное игроком, ход, имя игрока и короткое описание того, что именно он сделал. Игрок может пропустить свой ход, такой ход в протоколе не фиксируется.
   Когда мир завершен важно решить, что вы с ним будете делать. Самый лучший вариант, это найти среди друзей достаточно талантливого человека, который сможет превратить ваши каракули, изображающий мир, в приличную карту.
   Следующее, если среди вас есть писатель, он или она может переписать протокол игры в художественный текст. Есть игроки, которым нравится отыгрывать роль историка, ведущего свою "Летопись времен" мира, который они сотворили.
   Если вы создали этот мир для ролевой игры, хорошей идеей будет заставить игроков отыгрывать своих аватаров. Другой вариант, для которого ваш мир идеально подходит, это целая ролевая компания. Т.к. все игроки знакомы с историей мира, то каждый может стать ведущим на пару недель, и вести какую-то часть компании. Это позволит каждому насладиться игрой и избежать ситуации, когда единственный мастер "иссыхает" и теряет энтузиазм, с которым многие из нас слишком хорошо знакомы.
   Чтобы вы ни делали, веселитесь и получайте удовольствие! Помните, что вы можете управлять цивилизациями, расами, городами других игроков, главное не переборщить.

Удачи! И счастливого бессмертия!

Скачать саму статью и приложение к ней можно со сайта переводчика: http://dow.vbodrov.ru/
Дата первой публикации на ФД: 20.08.2012

+1

37

Темная сторона магии

© Мир Фантастики

Угрюмые маги повелевают кошмарными демонами... Беспринципные люди и нелюди цинично проворачивают грязные делишки... Жестокие вампиры алчно пьют кровь трудового народа... Мрак безраздельно властвует в душах... Таково темное фэнтези.

Впервые название Dark Fantasy увидело свет в 1973 году — так именовался небольшой фэнзин. В начале восьмидесятых американские издатели использовали термин для привлечения доверчивых фанов. Дескать, хватайте наши книжки, ребята, ибо перед вами не просто мистика, а темное фэнтези! В 1987 известный писатель Джек Уильямсон выделил темное фэнтези как отдельный вид мистической литературы. А в июне 1991 обозревательница журнала “Локус” Фарен Миллер обозначила этот жанр как историю с элементами хоррора и готики, действие которой происходит в антураже традиционного фэнтези. Сейчас к темному фэнтези причисляют три группы фантастической литературы. Это традиционное фэнтези с “темным” оттенком; разновидность мистического хоррора; фэнтези, написанное в особо гнетущем стиле.

Вотчина Тьмы

Традиционное “темное фэнтези” построено по классическим фэнтезийным канонам. Перед нами эпик, героика, квест, которые почти один в один отвечают жанровым стандартам. Каков, например, канон эпика? Имеется некий мир, живущий нормальной жизнью. Но вот объявляется Вселенское Зло, которое алчет подмять под себя сущее. Или просто испортить жизнь всем, кто под руку подвернется. Естественно, такой наезд многим не по шерсти, что предвещает многотомную кровавую разборку.

А вот в темном фэнтези Зло уже находится у власти, и его проявления воспринимаются обывателями как должное. Некромант гадает по внутренностям выпотрошенного младенца? Да все уважающие себя маги так делают! Колдунья принимает ванну из крови юных девственниц? Зато как сохранилась, ей уже 600 с гаком стукнуло, а больше 150 не дашь! В соседней лавке покупки заворачивают в человеческую кожу? Так незачем шляться по секонд-хэндам, в шикарном бутике ваше приобретение упакуют в выделанную бисером эльфийскую шкурку...
В классическом фэнтези белое и пушистое Добро сражается супротив коварного Зла. В темном же более-менее приемлемое, пристойное Зло противостоит преотвратнейшей Мерзопакости. Наиболее типичный пример — цикл Глена Кука о Черном отряде. И головорезы из последнего наемного отряда вольного города Хатовара отнюдь не ангелы. И их первоначальный наниматель, владычица Темной Империи Госпожа — та еще стерва. И даже с борцом за свободу Белой Розой в темном переулке лучше не пересекаться, пришибет и не заметит... Но всякий раз их противники выглядят еще гаже, еще отвратнее. И читатель становится на сторону “обыкновенного” Зла, ибо надвигающаяся Тьма грозит превратить жизнь мира вообще в полную клоаку.

Итак, если мир — грязная дыра, которую населяют жестокие, отвратные ублюдки, человечья жизнь здесь — дешевка, а герои, претерпев немыслимые страдания, в финале гибнут крайне болезненной смертью, это оно самое и есть. Очень темное фэнтези...

Тропинкой хоррора

Темным фэнтези нередко называют сверхъестественные ужастики, дабы выделить их из общего океана хоррора. Подход здесь таков. Если в центре истории ожившая мумия, всякого рода вурдалаки и оборотни — это темное фэнтези, а если ужасные события имеют обыденное или научно-фантастическое объяснение (происки маньяка-убийцы, мутантов, инопланетян, сектантов) — это просто хоррор. Правда, возникает путаница с мистической готикой. Особенно когда речь идет о вампирских историях.

Доходит до абсурда: скажем, роман Энн Райс “Пандора” пихают в темное фэнтези, а “Интервью с вампиром” — нет. А ведь обе книги относятся к одному циклу! Дабы как-то упорядочить ситуацию, в темное фэнтези записывают, прежде всего, те вампирские произведения, где упыри обладают явно выраженной магией. Например, умеют обращаться в летучих мышей или таять туманной дымкой. А вот “обычные” способности кровососов: гипноз, сверхскорость, суперсила, неуязвимость — дескать, укладываются в традиционную вампирскую мифологию или вообще имеют естественнонаучные объяснения (“Те, кто охотятся в ночи” Барбары Хэмбли). Такой подход, конечно, шит белыми нитками и вызывает обоснованное чувство протеста. Но и валить весь вампирятник в одну кучу — тоже не выход.

В общем, грань между темным фэнтези и готическим хоррором весьма хрупка. Чтобы обозначить различие, критики утверждают, что мистическое темное фэнтези не пугает читателя напрямую, а создает у него эмоциональное ощущение уже миновавшего страха. То есть, эти книги прежде всего фэнтези, а не рассказ о сверхъестественном ужасе. Следовательно, темное фэнтези — одна из разновидностей готики? Увы, приходится признать, что четких критериев не существует...

Дата первой публикации на ФД: 30.10.2012

+1

38

Система шаблонов персонажей

Источник

Мировоззрение - совокупность устойчивых взглядов, принципов, оценок и убеждений, определяющее отношение к окружающей действительности и место в мире. Мировоззрение придает жизни организованный, осмысленный и целенаправленный характер.

Обсуждения нужности жестко закрепленных мировоззрений в ролевой игре, уже напоминают бородатый анекдот. Все детали обсуждены множество раз и уже давно не смешно. В результате мнения как обычно разделились пополам, одни считают, что мировоззрения костыли на пути отыгрыша, другие уверены, что без них не-можно, ведь тогда совсем не поймешь, что за персонаж перед тобой и чего от него ждать.

Но как говориться «не нравиться, сделай лучше (или хоть как-то), потому родилась некая «система шаблонов». С одной стороны позволяющая прояснить и охарактеризовать цели и действия персонажа, а с другой не навешивающие на персов бирку «злой/нейтральный/добрый». Эту систему можно использовать как в данжен-кроул системах, так и в бессистемных словесках. К тому же она помогает мастеру понять, чего именно хотят игроки, каких героев им интересно отыгрывать.
В чем суть «шаблонов»? Как известно, простой человек не может просто взять и стать авантюристом грабящим могильники и убивающим драконов. Должны быть некие предпосылки, цели - ради которых герой оставляет спокойную мирскую жизнь и бросается навстречу приключениям..

1 - Адреналиновый наркоман

– персонаж хочет опасной жизни. Он бросается в бой без тени страха, путешествует в самые далекие уголки мира, гуляет по дорогам, где орудуют разбойники. Он может забраться в логово дракона, просто чтобы поглядеть на ящера вблизи. Спокойная жизнь – медленно убивает его, словно яд. Балансировка на грани жизни и смерти заставляет его кровь кипеть, а сердце отбивать чечетку. Только глядя в глаза смерти, он может почувствовать себя живым.

Майлстоун* – Свежие ощущения – как известно лучшее всего жизненный опыт передается в стрессовых ситуациях, у АН вся жизнь – один стресс. Неудивительно, что он обучается и прокачивается намного быстрее иных песронажей.

2 - Мститель

– враги сожгли родную хату… Персонаж готов мстить своим обидчикам, и не важно, одно это существо или целая раса. Все чего желает герой – почувствовать умиротворение в душе. Он жестоко мстить своим заклятым врагам, и недрогнувшей рукой подписывает очередной смертный приговор.
Но остановиться ли герой после свершения мести? Чем он займется после? Как сможет вернуться к мирной жизни? Об этом он не задумывается.
У него есть цель и он приложит все силы, чтобы ее достигнуть.

Майлстоун – Осведомитель – у Мстителя есть информатор(ы), позволяющие следить за объектами мести и получать подробную информацию.

3 - Прилежный ученик

– освоив теорию, герой отправляется странствовать по миру, дабы улучшить свои навыки. Найти новых учителей, попрактиковаться в изученных навыках, устроить проверку боем. Это может быть воин ищущий схваток, чтобы проверить свое умение владеть клинком, вор впервые подрезающий кошельки богачей, маг вволю натренировавшийся на крысах и жаждущий метать фаерболлы в существ побольше. Но героя интересует не столько горы убитых врагов, похищенный сундук золота или живые факелы, а совершенствование своих умений и обретение новых знаний. Они жадно впитывают информацию и делают выводы исходя из результатов.

Майлстоун – Быстрое обучение – ПУ одаренные ученики, еще до начала игры они получают одно или несколько умений связанных с их профилем. Ремесленник например, умеет сдирать и обрабатывать шкуры, а воин знает как обращаться с оружием чтобы не снести себе случайно голову.

4 - Принимающий вызов судьбы

– как пример из литературы - герой спокойно чах над книжками и читал по выходным лекции, однако вызов и пари заставило его бросить все и обойти весь мир за 80 дней…

Герой принимает вызов судьбы, будь то пари, или понимание истинного устройства мира. Так или иначе судьба схватила его за шкирку и заставила отправиться в дорогу чтобы доказать нечто важное себе или другим. Герой либо справиться с поставленной задачей, или пасует навеки прослыв пустобрехом и неудачником. В любом случае репутация персонажа зависит от достижения цели.

Майлстоун – Хорошая подготовка – персонаж получает все оборудование и информацию, которую считает необходимым для выполнения задачи, в пределах разумного (предел разумного определяет мастер).

4.1 – (более жесткий вариант) Избранный

– его рождение предсказано. Боги и демоны строят планы по использованию еще не родившегося ребенка. Дитя Тысячелетия. Спаситель/Уничтожитель мира. За него умирают и убивают, от него зависит многое - как минимум судьба мира. От героя все что-то хотят, и огромная ответственность лежит на его хрупких плечах. Персонаж отправляется в путь, чтобы выполнить пророчество (или пытаясь сбежать от его выполнения). Но сможет ли он достигнуть цели и оправдать ожидания, или не сумеет и обречет своих родных и друзей на верную гибель? Сможет ли он изменить будущее, которое как известно уже предопределено?

Майлстоун – Репутация – у Избранного своеобразная, двоякая репутация. На его пути могут встретиться существа, что с легкостью отдадут за него жизнь и те, что желают его уничтожить дабы ускорить/помешать пророчеству. К тому же очень многие не хотят решать свои проблемы (квесты) предпочитая поручать их Избранному.

5 - Защитник

– мир несправедлив, но герой не может спокойно наблюдать за творящимися злодеяниями. Он отправился в долгий путь, чтобы уничтожать злодеев и бороться с несправедливостью и нести возмездие во имя луны добра. Защитник руководствуется разными принципами: может болеть «паладином головного мозга», идти на сделки, с совестью пытая злодеев или вовсе руководствоваться принципом – убьем тысячу, чтобы спасти миллионы. У героя есть кодекс чести, и он стремиться спасти как можно больше народу

Майлстоун – Бесстрашие – защитник бросается в самые жуткие передряги, умудряясь них выживать. Чем сложнее сражение, чем могущественнее враг, тем сильнее становится Защитник.

5.1 - Носитель маски

- защитник может выставляться НПС и как злодей, если власти коррумпированы и герою приходится прятать лицо под маской и грабить богатых, чтобы озолотить бедных.

Майлстоун – Знание улиц – НМ прекрасно знает темную изнанку города. Он прекрасно знает к кому подойти, зачем, сколько предложить и сколько лет за такое ему придется провести в темнице, если поймают.

6 – Беглец

– он постоянно бежит… от прошлого, настоящего или будущего. Этот персонаж возможно беглый раб или преступник. Он сумел избавиться от оков, перебить охрану и скрыться в ночи. Теперь ему нужно скрываться, избегать густонаселенных поселений и передвигаться лишь по ночам. У героя кругом враги, его любой может сдать и предать, что не дает считать друзьями и товарищами ребят, с которыми он встретился накануне в таверне и отправился убивать живущего по соседству дракона. Но он точно подстрахуется и убедиться, что идет именно к дракону, а не страже устроившей засаду в пещере.

Майлстоун – Знание местности – беглец прекрасно разбирается в окружающей местности, от может бомжевать в городах и лесах месяцами, зная где можно переночевать, найти еду и воду, и как выжить в тех или иных условиях.

6.1 – «Беглец от скуки»

- герою осточертела обыденная серая жизнь… Его будни так сильно напоминает «фруктовый кефир», что персонаж в один далеко не прекрасный день, решает все бросить и пуститься во все тяжкие. Этот персонаж постоянно «бежит по жизни»: ищет новые ощущения, новые приключения, даже ищет страха и опасности.

Майлстоун – Быстрая адаптация – герой быстрее вливается в чужие компании, получая бонус к социальным навыкам.

7 – Искатель

– персонаж, для которого все убитые драконы и все собранное злато, лишь путь к цели. У него есть хитрый план, и герой точно знает, как его достичь. Искатель это персонаж который отправился в путь ради поиска необходимого ему, того что не дает жить спокойно или то, что спокойная жизнь ему никогда не даст. Это могут быть артефакты необходимые для совершения необходимого ритуала, поиск определенного существа (например бога который куда-то запропастился и не отвечает своим последователям), улики которая поможет доказать свою невиновность или редкого ингредиента для еще-более-редкого зелья, чтобы вылечить единственную и любимую. Но не одним вещизмом ограничен поиск, это может быть поиск смысла жизни… Герой может искать вдохновение и сюжеты для своих произведений, дабы после найти публику и продекламировать написанное. Или персонаж может быть эгоистичным нарциссом, ищущим обычной и банальной славы. А лучший путь стать известным – убить дракона, спасти принцессу/принца и получив всю славу вместе с приятным бонусом в виде полцарства. Или же это может быть поиск смерти… непременно геройской и эпичной. Возможно, у него неизлечимая болезнь или он просто очень хочет стать героем мифов и засветиться в поэмах искателя вдохновения, ставшего свидетелем его трагичной гибели…

* Примечание – искатели бывают разные, если герой ищет конкретную вещь и находит ее, ему придется выдумывать иные мотивы для новых приключений (или же игроку нужно будет сменить персонажа), в то же время, например искатель вдохновений, будет искать все новые и новые ощущения, так как вдохновение имеет обыкновение со временем превращаться в обыденные воспоминания.

Майлстоун – Враги – у персонажа есть враги, кто-то желающий его гибели. Это может быть один безумный эльф с небольшим копьецом, так и секретная гильдия архи-драколичей.

8 - Верный подчиненный

– герой на службе государства или тайных организаций. Ему дали приказ и как верный подчиненный, он устремляется в путь, чтобы выполнить приказание. И не имеет значение, какие преграды встанут на его пути. Впрочем, для ускорения и эффективности поставленной задачи, он способен объединяться с другими приключенцем, преследующими сходные цели. В партии он как правило является незаметным. Но важным членом команды. Не стремиться к лидерству, но готов взять ответственность за группу, если придется.

Майлстоун – Компаньон – ВП сопровождают один или несколько человек – охранники, слуги, секретарь, компаньон и т.д.

8.2 – Наемник

– никто не спрашивает его мнения насчет задания. Ему заплатили. Остальное уже его проблемы. Отличия от пункта 8.1 в идеологии, наймит может делать вещи, перечащие его желанию и моральному принципу ради денег, ВП же совершает все действия из чувства патриотизма и любви к родине.
Герой может любить свою работу и идти на нее как на праздник или же работать наемником от безысходности, приобретая пост-травматический синдром и ежедневно напиваясь в тавернах. Однако эта работа лучшее, что он смог получить, и он планирует заниматься этой профессией сегодня. Завтра и возможно – всю жизнь.

Майлстоун – Задаток – наймит получает больше денег/ресурсов в начале игры, чем остальные персонажи.

9 – Фанатик

– человек одержимый ИДЕЕЙ, готовый умереть и убить за нее. Как известно фанатизм до добра не доводит, потому герой цапается со ВСЕМИ кто выступает против его идее. Как правило, фанатиками выступают полководцы, цари, прочие власть предержащие уверенные в своей правоте и конечно же священники.

Майлстоун – Красноречие – фанатик умеет болтать языком и завлекать народ в свои сомнительные мероприятия. Потому он получает бонус на социальное взаимодействие.

10 - Чахнущий над златом

– герой, который хочет много денег, нет не так… это герой который хочет ОЧЕНЬ МНОГО ДЕНЕГ! Готовый вкалывать с графиком 25 часов в сутки, 7 дней в неделю. Его мечта – миллион к сорока. Цель убийства дракона – разграбить сокровищницу ящера. Первый вопрос при предложении квеста – сколько нам (под нам подразумевается мне) заплатят?

Майлстоун – Умелое обращение с деньгами – персонаж не понаслышке знаком с деньгами и научился правильно обращаться с ними. Герой умеет например бойко торговать, заниматься созданием фальшивых денег или подделкой документов, и т.д. Смотря какой аспект интересен игроку.

11 - Палач

– жуткий тип. Его цель убить побольше врагов. Не нужно ничего лишнего только он и толпа врагов. Может скрывать свои наклонности вырезая исключительно орков и ми подобных. Один такой палач, как то истребил всех крыс сказочного королевства, дабы уберечь персонажей первого уровня от жуткой голохвостой напасти (и все они не раскаченные, погибли на кобольдах). Его принцип – живи быстро и умри молодым. Плюет на законы. Чтобы не платить за выпивку – убивает трактирщика. А после вырезает деревню, чтобы не осталось свидетелей убийства трактирщика. В двух словах - жуткий тип…

Майлстоун – Арсенал – палач начинает игру с лучшим оружием из доступного.

Если вы не смогли найти шаблон подходящий вашему виденью игры, смело используйте его. Помните – главное, что-бы игра приносила удовольствие)


*Майлстоун - основная фишка, идеология, вещь.

Дата первой публикации на ФД: 15.12.2012

+1

39

Без карты ни шагу


Анджей Сапковский
Советы для авторов, пишущих фэнтези.

Прежде, чем писать книгу в жанре фэнтези, автор обязан создать мир. Но создание мира - штука нелегкая и требует чертовски много труда. Опять же, времени. В этом отношении, рекорд, составляющий шесть дней, до сих пор не был побит, и мне не кажется, чтобы попытки побить его были особо разумными. К счастью, вместо мира мы можем попросту создать его эквивалент, а именно, карту. И не только можем. Обязаны. В книге фэнтези карта является обязательным элементом, условием sine qua non. В общем, она должна там быть. Во-первых, карта необходима читателю уже для того, чтобы принять решение: покупать или не покупать. Для опытного читателя - карта, это визитная карточка книги. Обложка такой визитной карточкой быть не может - совсем наоборот, опытный читатель не удостаивает обложки более чем одним взглядом, не желая, чтобы книга заранее осточертела из-за инстинктивной, а временами даже безосновательной идентификации содержания с нарисованным на обложке кошмариком.
Опытный читатель не смотрит и на заднюю страницу обложки, поскольку прекрасно знает, что предложения: лютно но разглупились и утратили какую-либо информационную ценность. на так называемой четвертой стороне обложки подобные высказывания играют роль исключительно орнаментационную или же являются выражением симпатии издателя к автору. Кроме того, и сама обложка, и приведенные с тыла цитаты обычно производятся людьми, которые не имеют ни малейшего понятия ни об авторе, ни о произведении - это художники, критики и издатели.
Карта - это дело другое. Карту разработал сам автор. Глядя на карту, читатель получает информацию проверенную - из первых рук. Итак, опытный читатель всегда просматривает карту. Своим искусным глазом он сразу же вычисляет скрытое на Западе Королевство Добра и Порядка, после чего профессионально оценивает расстояние, отделяющее этот край от расположенной на Востоке Империи Зла. Затем он критически анализирует рассеянные между Востоком и Западом все пространственные помехи, на основании которых он мгновенно ориентируется в сложности трассы, которую придется пройти герою. Сложность маршрута и рекомендованные приключения по пути читатель молниеносно пересчитывает в завлекательность сюжета, завлекательность сюжета сравнивает со стоимостью книжки... после чего, либо покупает, либо не покупает.
Вторая важная персона, ради которой рисуется карта - это критик. Критик книгу в жанре фэнтези не прочтет - впрочем, этого от него никто и не ожидает. Ограничение сферы действий к рецензированию только прочтенных книг, для критика означало бы титаническую пахоту за символические гроши, а подобного можно желать только идиотам или же заядлым неприятелям. Разумный критик оставляет подобный род рецензирования любителям фантастики, авторам писем в редакцию. Ведь эти пишут исключительно ради голого энтузиазма, им не надо платить. Но глаз критика-профессионала всегда зацепится за карту. Как правило, этого достаточно, чтобы критик мог оценить "созданный автором мир". К сожалению, в этом отношении я ничего не могу посоветовать молодым адептам писательства фэнтези. Я понятия не имею, какой должна быть карта, чтобы рецензия была позитивной. Еще до недавна я питал уверенность, что самый лучший эффект дает размещение гор на севере, направление стока рек к югу и впадение последних в море в форме весьма расстроенной дельты. Но мои иллюзии были недавно развеяны негативной рецензией именно на такую карту; в то же время появилась положительная рецензия еа карту, где рек не было вообще! Воистину, дело это окутано тайной.
Мнение, что наилучшие рецензии получают карты, где Шир расположен на севере, а Мордор на юго-востоке, я считаю демагогичным. Но перейдем к практическим занятиям. Рисовать карту очень просто. Берем чистый лист бумаги и представляем, что этот лист - море. Медленно и достойно несколько раз повторяем слова Священного Писания (Бытие, 1.2): Внимательно следим, чтобы это не было квадратом. Дело вовсе не в том, что у континентов не может быть таких очертаний, но следует быть творческим и не банальным - ибо каждый второй континент в книгах фэнтези напоминает квадрат. Не следует огорчаться, если с первого раза получится нечто, напоминающее пятно на простынке в интернате для мальчиков. Это нормально. Чуть позже все это подкорректируется. Но вот если пятно упрямо остается пятном и никак не желает становиться континентом, тогда поступаем так: вычерчиваем на листе очертания Нидерландов, провинции Сычуань или Земли Франца-Иосифа, а затем поворачиваем листок с целью установления другого "севера" и меняем масштаб. Результат - в особенности, если добавить немножечко полуостровов и фиордов - превосходят все ожидания. Имея континент, следует нанести на него горы и реки. Это нетрудно, только следует обязательно помнить, что реки всегда текут с гор на низины и впадают в море, а не наоборот. Следует помнить, что текущие реки всегда вырезают в почве долины, имеют притоки и создают водоразделы, что и следует реалистически отразить на карте. Только я не склоняю вас следовать поведению пуристов, которые гиперреалистично создают гидрографию своих Never-Never Land слишком, тем более, что никто из читателей такого труда не оценит, а критики еще и засмеют. Так, теперь, когда на нашем континенте уже имеются горы и реки - все остальное, только косметика. Здесь я уже не даю никаких указаний, да и зачем - косметика, это штука сугубо интимная, здесь каждый может совать свой нос в избранное лично место. Понятное дело, что к карте должна прилагаться легенда. Это традиция, которую нарушать не следует. каждое море, каждая речка, каждая горная цепь, каждое плоскогорье и каждая пустыня должна как-то называться. Общие принципы определения имен мы уже обсуждали в предыдущей главке. Теперь же займемся только топонимикой. Самое главное - и в принципе единственное - нравило гласит: никогда не забывать о читателе, ломающем голову: покупать или не покупать. Так что не следует затруднять ему это решение, заставляя подозревать, что нудный путь от Замка Белых Башен до Черной Цитадели Зла будет вести через Смолярню, Великие Луки, Малые Васюки, Харьков, Пётрков и Козью Горку. Сделаем сомневающемуся читателю объемистый укольчик адреаналина и дадим понюшечку кокаина: пускай дорога с Запада на Восток пройдет через Вампирьи Луга, Гнилые Болота, Пыльные Равнины, Чащобы Стучащих Костей, Туманные Расщелины Смерти, Горы Слез, Холмы Скрежета Зубовного и Овраги Брюшного Тифа. Пускай читатель знает, что его ждет и на какие удовольствия можно рассчитывать, бредя с героями через Лес Щелкающих Челюстей, Пещеру Шелоба (самца), Драконью Пущу, Змеиные Ямы, Ужасные Дыры и - это уже обязательно! - Рощу Изумительных, Желающих и Лишенных Всяческих Предрассудков Нимф.
Повидимому, не следует добавлять, что на авторе лежит обязательство и соответствия данных названий действительности. Читатель имеет право и привилегию соглашения с акцией согласно "говорящим названиям", и он весьма не любит, чтобы его обманывали. "Вампирьи Луга"должны оказаться охотничьими территориями целых ватаг Гэри Олдменов, а не центром разведения шелкопряда или там стадионом для гонки квадриг. В "Лесу Щелкающих Челюстей" обязано раздаваться громкое и зловещее щелкание, кого-нибудь обязательно следует прищелкнуть. Конечно, Горы Слез могли бы стать регионом по разведению лука, но это вовсе не обязательно! Читатель подобных шуточек терпеть не может. Он двузначностей не любит. И вот потому же абсолютно - повторяю - абсолютно противопоказана двузначность относительно Ужасных Дыр и Изумительных Нимф.

журнал "Nowa Fantastyka" 4/95

Дата первой публикации на ФД: 09.11.2011

+1

40

Ролевой секс на форумах

Источник

Несколько слов от редакции Фэнтези Портала:

Ролевые игры делаются на разную тематику и играют в них люди из разных слоев общества и разного возраста. В интернете можно встретить такой вид ролевых игр как "форумки", посвященные эротическим фантазиям участников - "бордельные форумки". Главное в таких играх - это антураж и сексуальная изобретательность участников, выраженная ими в текстах. Следует  особо отметить, что родителям следует более внимательно относиться к увлечению ребенка форумными ролевыми играми, прочитывать весь контент и правила таких игр, а также понимать направленность интернет ресурса.

  Эти темы занимают примерно 10% всех ролевых игр сервисов:
-СМ (и сейлормун, и садо-мазо (зачастую вместе),
-король-лев (этот диснеевский мультик 10 летней давности обрел новую жизнь в форумных играх),
-коты-воители (понятия не имею что это, но о них уже за сотню форумов сделано),
-школы (всякие разные, в основном непристойные).

Эти темы занимают примерно 20% всех ролевых игр данного сервиса:
-Гарри-Поттер и его русская версия Таня Гроттер – каких только ГП и ТГ не встретишь во время поисков по каталогам, тут и просто Г, и УГ.
-Ну и новомодная истерия «Сумерки», куда же без нее? А также попса прошлого – «Наруто и Блич».

Еще 10 % отдано под прочие популярные сеттинги вроде «ДМК» или «Хеллсинга».

50% отдано под бордели - это если считать именно ролевые игры про бордели, если же включить в этот список всех королей львов, ГП и Сумерки, чья игра заточена исключительно на спаривании эта цифра вырастет % эдак до 95.

Однажды на крупном интернет каталоге провели опрос, сколько из мастеров ведут игры, основная тема которых посвящена сексу, таких набралось 78% из голосовавших.

Реклама львиной доли ролевых игр обязательно содержит строки: NC-21 (яой, юри, хентай – и все прочие извращения разрешены). Будьте внимательны! Если администрация уже в рекламе заостряет внимание на половых перверсиях разрешенных на игре, никакого отыгрыша, кроме горизонтального - вам не светит.

Я не ханжа, и я не говорю что секс в ролевых играх это непременно ужасно и неэтично, но если уж описывать то с выдумкой и фантазией, стандартное «сунул-вынул», мало кому интересно. Но нет-же, зачастую там можно увидеть сообщения в стиле:

"Ворон посмотрел на реакцию и понял, что она решилась. Радости было ого-го сколько. Он встал на дыбы. "залез" на Золото....сделал "дело"... слез... отошел и блаженно вздохнул"

С чем связана подобная тенденция? Ну все просто, большая часть игроков на форумах…

   Школота и сладкие девочки - а что интересует школьников и роковых стерв (исключительно в воображении) – то, что доступно взрослому: а именно насилие, секс и извращенский секс. Плюс понимание, что в интернете за такое не посадят и ремнем по заду родители не отходят. Подростки вообще склонны к эксгибиционизму, экстремизму, демонстративным показам "взрослости" – как говорится в учебнике возрастной психологии. Впрочем чуть повзрослев, они осознают что в свое время демонстрировали не взрослость, а тупость.

Вот и ползут по сети, форумы про роковых-стерв-красоток-самостоятельно-отдающихся-в-рабство, да про их хаспадинов убивающих человека одним тычком мизинца. Про зашкаливающий уровень ЧВС, мы поговорим в другой раз, пока просто знайте – порно в ФОРУМКАХ много, порно хорошего днем с огнем не сыщешь. Если бы ролевым играм выдавали ежегодную премию за «самую худшую порно сцену», то «форумки про бордели» получали их ящиками.

Серьезная игра в бордель - упаси вас боже, пытаться играть в бордель как в нормальную игру. Отыгрыш роли, логика и законы мироздания здесь не действуют. Сюжета никакого нет и в помине, мастера если и есть, то пользы от них мало. Я пробовал играть серьезно, и многие говорили, что играю я как-то странно. Ну в самом деле - ролевая игра посвященная спариванию должна состоять исключительно из него, вся логичная обоснованность почему именно эти два человека (или нелюдя) решили принять горизонтальное положение – не берется ни сколько в расчет.

Обычно все происходит так:

- Привет.

- Привет.

Кто-то из них решается на поцелуй и понеслась…

Серьезная игра после борделя - итак, к вам на серьезную игру пришел новичок, приглядитесь! Если в игре он бросается на любого увиденного персонажа, начинает экзотично выгибаться и снимать с себя лишние вещи – поздравляю, к вам пришла жертва ролевых про беспорядочные половые связи, может ли такой игрок серьезно играть? Может, надо лишь приватно и сурово поговорить с ним, и объяснить что к чему. Однако этим вы можете потерять игрока.

Однажды у меня на игре был забавный сюжетец: девушка отыгрывала персонажа, чьи прикосновения убивали, потому она и помыслить не могла, чтобы даже поцеловаться с кем-либо, не могла просто физически это сделать (так был задуман персонаж и вывешен в теме «готовые анкеты», для любого желающего). Другой игрок отыгрывал женатого парня (а жена его была ужасно смертоносной колдуньей, и за измену угробила бы обоих не моргнув и глазом), т.е у них ни в коем случае нечего бы не вышло. Парень держался молодцом, крепился из последнего, а несущая смерть девственница за пару ходов разделась, поизгибалась в разных позах, а после принялась раздевать бедного семьянина. Занавес…

Порой доходит до смешного, ежели читать подобные описания на не заточенных на секс ролевых. Она так и хочет закатить постельную сцену, он усиленно делает вид, что в упор намеков, задравшихся юбочек и прочих атрибутов не видит и продолжает грузить ее политическими интригами.

Дата первой публикации на ФД: 15.12.2012

+1

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»


ВНИМАНИЕ! При обращении за техподдержкой и вопросами по скриптам/оформлению, оставляй ссылку на форум/сайт с проблемой! Специалист должен вживую видеть проблему, чтобы подсказать как ее решить.

ВНИМАНИЕ! Гости (не зарегистрированные на форуме) могут писать сообщения, но не могут вставлять прямые ссылки! Чтобы оставить сообщение со ссылкой на сайт, форум или скриншот удали символы: "https://", "https://" или "www."
font_download format_size format_bold format_italic format_underlined strikethrough_s format_paint color_lens
format_align_left format_align_center format_align_right list table_view
link add_photo_alternate ondemand_video mood
content_cut lock_open format_quote code
horizontal_rule anchor live_help emoji_symbols library_add
Bebas Neue Arial Georgia Microsoft Sans Serif Tahoma Verdana Century Gothic Palatino Linotype Times New Roman Franklin Gothic Medium Impact Arial Black Courier New Lucida Console Comic Sans Ms
10px 12px 14px 16px 18px 20px 22px
  • Точками
  • Кружочками
  • Квадратами
  • Цифрами
  • Римскими цифрами
  • Без обозначений
Многострочный пункт списка
© ® « » ¢ £
Заголовок Автосжатие больших картинок Скрыть от гостей Ссылка «скачать» Имя читателя Добавлено спустя… Надстрочный текст Подстрочный текст Блок HTML Анкета: разделитель текста Анкета: закрыть ответы

Теги оформления специальных постов

Сделать пост специальным[block="portfoliopost"]portfoliopost[/block],
Светлый фон[block="makeportfoliolight"]makeportfoliolight[/block],
Красный пост[block="saledpost"]saledpost[/block],
Синий пост[block="forsalepost"]forsalepost[/block],
Зеленый пост[block="freepost"]freepost[/block],

Пост без профиля[block="no-prof"]no-prof[/block],
Общее портфолио FD[block="FDteam-portf"]FDteam-portf[/block],

Теги оформления картинок

Обложки: Для одной картинки по центру в рамке, автоматически уменьшается до ширины 480px

Обложка[block="cover"][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Закрыто[block="cover"][block="icon material-icons"]lock[/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Продажа[block="cover"][block="icon fa-solid fa-sack-dollar"][/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Подарок[block="cover"][block="icon fa-solid fa-gift"][/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]

Превью: Для любого количества картинок по центру в рамке, автоматически уменьшается до ширины или высоты 300px

Блок для превью[block="morepics"],[/block]

Разноцветные картинки-ссылки: Для любого количества картинок по центру в разноцветных рамках с заголовком, автоматически уменьшается до ширины 350px, минимальная высота 230px (если высота больше, картинка "обрезается" снизу, но не сжимается)

Блок для картинок-ссылок[block="port-block"],[/block]
Красный[block="p-out saled"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Синий[block="p-out forsale"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Зеленый[block="p-out free"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Желтый[block="p-out yellow"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]

Теги оформления контента

Обведенный текст[block="details"] [block="det"],[/block] [/block]
Добавить еще блок[block="det"],[/block]

Блок с кнопками[block="links"] [block="demo"][url=ссылка]синяя кнопка,[/url][/block] [block="store"][url=ссылка]оранжевая кнопка[/url][/block] [/block]
Синяя кнопка[block="demo"][url=ссылка]текст,[/url][/block]
Оранжевая кнопка[block="store"][url=ссылка]текст,[/url][/block]

добавить работу [block="wow bounceIn p-out,"] иконка [block="p-descr"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]описание[/url][/block] [block="p-inner"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=][img]картинка[/img][/url][/block] [/block]

Иконки:

lock[block="icon material-icons"]lock,[/block]

[block="icon fa-solid fa-sack-dollar"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-gift"],[/block]

ТЕГИ (вставить в p-out через пробел)
Тип работы:

под заказ saled,

на продажу forsale,

бесплатно free,



Основная категория:

Вебдизайн dis,

(для всего связанного с работой на сайтах/форумах, кроме готовых скриптов и мелкой графики)

Графика graf,

(для графона, НЕ включающего кодинг/скрипты)

Скрипты/коды code,

(для готовых разработок и работы по верстке/кодингу)

Мини-фильтры дизайнов:

адаптивные mob,

ролевые игры frpg,

компьютерные игры game,

нейтральные flat,

Подкатегории:

Дизайн форумов/сайтов fulldis,

(для полных работ по дизайну)

Макеты layout,

(для дизайнов, где только макет без кода, или работ по созданию макетов чего-либо)

Верстка dis-code,

(для работ по верстке чужих дизайнов или отдельных штук)

Соц-сети/стримы graf-s,

(графон для оформления соцсетей/стримов)

Ролевая графика/арт art,

(для мелкой графики)

Javascript/CSS js,

(для скриптов или выложенных цсс кодов)

Бесплатный диз от FD [block="p-out free fd"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

Платный диз от FD [block="p-out forsale fd"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

Дизайн от юзеров [block="p-out yellow"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

ТЕГИ (вставить в p-out через пробел)
Платформа:

MyBB.ru mybb-ru,

Макет (любая платформа) any,



Параметры:

+ PSD psd-in,

(в наличии макет помимо кодов)

+ адаптивка mob,

(есть версия для мобилок)
Тематика:

нейтральные flat,

ролевые игры frpg,

компьютерные игры game,

фентези fant,

аниме anime,

кино/сериалы kino,

стимпанк/киберпанк cyb,

мультфильмы kids,

животные cats,



Цвета:

тёмные darkst,

светлые light,

яркие bright,

добавить скрипт/код [block="SCRBLOCK"] [block="stforlink"] иконка, [block="link"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]название[/url][/block] [/block] [block="sttags"] теги [/block] [/block]

Иконки:

[block="icon fa-brands fa-js"],[/block]

[block="icon fa-brands fa-css3-alt"],[/block]

[block="icon fa-regular fa-file-lines"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-file-code"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-file-invoice-dollar"],[/block]

ТЕГИ (*значение в скобках вставить в SCRBLOCK через пробел)
Тип кода:

скрипт (js)[block="js"]скрипт, js[/block]

css код (css)[block="css"]css код, css[/block]

HTML/CSS шаблоны (shab)[block="shab"]HTML/CSS шаблоны, shab[/block]

Модули/Расширения (global)[block="global"]Модули/Расширения, global[/block]

Платформа:

MyBB.ru (mybb-ru)[block="mybb-ru"]MyBB.ru, mybb-ru[/block]

Любой движок (any)[block="any"]Любой движок, any[/block]

Тип для форума:

Пользователи (users)[block="users"]Пользователи, users[/block]

Профиль (userprof)[block="userprof"]Профиль, userprof[/block]

Доп. поля профиля (adfield)[block="adfield"]Доп. поля профиля, adfield[/block]

Аватары (avatars)[block="avatars"]Аватары, avatars[/block]

Репутация (repa)[block="repa"]Репутация, repa[/block]


Группы (groups)[block="groups"]Группы, groups[/block]

Гoсти (guest)[block="guest"]Гoсти, guest[/block]

Администраторы (admins)[block="admins"]Администраторы, admins[/block]

Модераторы (moders)[block="moders"]Модераторы, moders[/block]


Регистрация (regis)[block="regis"]Регистрация, regis[/block]

Личные сообщения (ls)[block="ls"]Личные сообщения, ls[/block]

Вход (login)[block="login"]Вход, login[/block]

Подписки (subsc)[block="subsc"]Подписки, subsc[/block]


Поиск (search)[block="search"]Поиск, search[/block]

Цитирование (quotes)[block="quotes"]Цитирование, quotes[/block]

Пагинация (pagin)[block="pagin"]Пагинация, pagin[/block]

Опросы (polls)[block="polls"]Опросы, polls[/block]

Смайлы (smiles)[block="smiles"]Смайлы, smiles[/block]


Фикс скриптов QuadroBoards (qbfix)[block="qbfix"]Фикс скриптов QuadroBoards, qbfix[/block]

Страница форума:

На всех страницах (allpages)[block="allpages"]На всех страницах, allpages[/block]

Страницы (созд. в админке) (fpages)[block="fpages"]Страницы (соз. в админке), fpages[/block]


Главная страница (mainpage)[block="mainpage"]Главная страница, mainpage[/block]

Объявление (announ)[block="announ"]Объявление, announ[/block]

Категории (categ)[block="categ"]Категории, categ[/block]

Форумы (forums)[block="forums"]Форумы, forums[/block]

Статистика (stats)[block="stats"]Статистика, stats[/block]


Список тем (topiclist)[block="topiclist"]Список тем, topiclist[/block]

Страница профиля (profpage)[block="profpage"]Страница профиля, profpage[/block]


Тема (topics)[block="topics"]Тема, topics[/block]

Сообщения (posts)[block="posts"]Сообщения, posts[/block]

Контент сообщений (p-content)[block="p-content"]Контент сообщений, p-content[/block]

Рейтинг постов (p-repa)[block="p-repa"]Рейтинг постов, p-repa[/block]

Профиль автора поста (p-prof)[block="p-prof"]Профиль автора поста, p-prof[/block]


Форма ответа (fo)[block="fo"]Форма ответа, fo[/block]

Модификация ФО (fomod)[block="fomod"]Модификация ФО, fomod[/block]

Новые BB-теги (newbb)[block="newbb"]Новые BB-теги, newbb[/block]

Инструментарий спец тем/постов (spesh)[block="spesh"]Инструментарий спец тем/постов, spesh[/block]

Универсальные теги:

Дизайн/стиль (dis)[block="dis"]Дизайн/стиль, dis[/block]

Замена элементов/атрибутов (chan)[block="chan"]Замена элементов/атрибутов, chan[/block]

Загрузка (load)[block="load"]Загрузка, load[/block]

Переадресация (redir)[block="redir"]Переадресация, redir[/block]

Скроллинг (scroll)[block="scroll"]Скроллинг, scroll[/block]


Виджеты (vidjet)[block="vidjet"]Виджеты, vidjet[/block]

Меню (menu)[block="menu"]Меню, menu[/block]

Вкладки (ttabs)[block="ttabs"]Вкладки, ttabs[/block]

Галереи (gall)[block="gall"]Галереи, gall[/block]

Слайдеры (sliders)[block="sliders"]Слайдеры, sliders[/block]

Ротаторы (rotat)[block="rotat"]Ротаторы, rotat[/block]

Таймеры/даты (timers)[block="timers"]Таймеры/даты, timers[/block]

Спойлеры (spoilers)[block="spoilers"]Спойлеры, spoilers[/block]


Реклама (adv)[block="adv"]Реклама, adv[/block]

Изображения (pics)[block="pics"]Изображения, pics[/block]

Медиа (media)[block="media"]Медиа, media[/block]

Ролевые игры (frpg)[block="frpg"]Ролевые игры, frpg[/block]


Hover-эффекты (hover)[block="hover"]Hover-эффекты, hover[/block]

Анимация (anim)[block="anim"]Анимация, anim[/block]

Украшения (decor)[block="decor"]Украшения, decor[/block]

Праздники (seleb)[block="seleb"]Праздники, seleb[/block]


Ограничения/запреты (stops)[block="stops"]Ограничения/запреты, stops[/block]

Антикопирование (nocopy)[block="nocopy"]Антикопирование, nocopy[/block]

Уведомления (notif)[block="notif"]Уведомления, notif[/block]


Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Ролевые дискуссии » Ролевые статьи » Коллективный блог о ролевых играх (Здесь вы можете оставлять статьи)