ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов

Объявление

🔴 МАСТЕР-КЛАСС от magia "Жизненный цикл проекта"

Дата и время: начало 28 апреля в 16:00 по МСК;
Если у вас возникла идея создать ролевую игру, сообщество любителей собак или форум для киноманов,
но не знаете с чего начать и что делать, не беда! Мы здесь чтобы помочь.

Подробности

GEMcross

Кроссовер, ориентированный на активную игру и уютный флуд.
Собираем у себя драгоценных игроков уже почти три года.

Посетить

🔥 Новинка в портфолио: ДИЗАЙН И ГРАФИКА В СТИЛЕ GENSHIN IMPACT

Платформа: MyBB.ru (RusFF)
Стоимость: 6500 рублей;
Авторы: Moju & wasurenagusa

Посмотреть

💰 Теперь у нас можно приобрести "Мгновенные уведомления от Алекса"

Скрипт оповещает пользователей о событиях на форуме в реальном времени, придавая динамики общению.
Автор: Alex_63 | Платформа: MyBB.ru.

У нас: структурированная документация, возможность платить иностранными картами, перевыпустить подписку или купить бессрочно.

Купить скрипт

🌟 ОПЛАТА ЗАКАЗА НАГРАДНЫМИ БАЛЛАМИ И СКИДКИ

Заказы можно оплачивать наградными баллами (НБ). Полностью или частично.
Бартер за НБ осуществляется на условиях платного заказа, в качестве оплаты - НБ.
А если у вас есть любой платный заказ, вы можете обменять НБ на скидочные купоны.

узнать подробности

📣 Наш проект: Ролевой поисковик

Поиск роли на текстовых ролевых
Проект от специалистов FD

Спойлеры и обсуждение

❤️ Поддержать проект

Если у вас есть желание помочь нам сделать наш проект лучше:
Реклама на сайтеПредложения
Стать модераторомОтзывы

Подробнее

SPECIAL OFFER: We distribute designs for free

Finalizing the layout for your project;
Developing a style code;
Mobile version included if you wish.

Details

Support the project

If you want to help us:
Become a moderator
SuggestionsReviews

Details
❗ ❗ ❗ Technical work is underway. We'll fix it soon. :) If you're english-speaker and want to use our forum, switch to the russian language. This is temporary, until the works with multi-language option will be done. Sorry for the inconvenience.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Ролевые дискуссии » Ролевые статьи » Коллективный блог о ролевых играх (Здесь вы можете оставлять статьи)


Коллективный блог о ролевых играх (Здесь вы можете оставлять статьи)

Сообщений 21 страница 30 из 60

1

Даром что ли опыту админскому пропадать? - подумала я. И решила: надо завести коллективный блог о ролевых играх, в котором каждый желающий админ или игрок сможет оставлять познавательную информацию, новости, советы, статьи, умные мысли о своих, чужих и просто хороших ролках.

Заметку в этот блог может написать любой желающий, если соблюдет формат!

Формат таков:

  • Заметка обязана содержать название и текст.
    Код для оформления названия:

    Код:
    [size=28][font=Bebas Neue]Название[/font][/size]
  • Текст заметки не должен быть меньше 10 строк.

  • Заметка должна содержать полезную информацию ролевой тематики.

  • Заметка не должна содержать рекламных ссылок неролевой тематики.

  • Автором заметки должны являться вы, если не оговорено другое и не приведена ссылка на настоящего автора.

  • Ненавязчивая реклама вашего ресурса в заметке допустима, если при этом вы ссылаетесь на него в информативном контексте (скажем, приводите как пример).

По всем вопросам обращаться к администрации.

Содержание

Отредактировано Герда (11.11.12 13:14)

+3

21

Как раскрутить ролевой форум?

ForumDesign задали вопросы о раскрутке администраторам успешных ролевых проектов.
Рассчитываем, что их опыт пригодится вам в раскрутке ваших форумов.
Благодарим за интервью наших партнеров: FRPG "Naitarum", Последний шанс и World of Shinzo.

Вопрос: Итак. Ты - создатель популярного ролевого проекта. Вот ты зарегил форум, запостил основной контент, создал дизайн... а откуда взялись игроки? с чего ты начал раскрутку?

Последний шанс: Игроки появились - прежде всего, с текстовой рекламы. Многие ее не любят, но абсолютно могу вас заверить - народ идет именно с нее. После забивания контента начинается ад для админа - садишься и рекламишь сообщений так по 100-200 в день, если время свободное позволяет.

World of Shinzo: Ну, на мой взгляд игроки регистрируются именно там, где им интересно. Есть сюжеты, которые сразу завораживают своей историей и хочется сразу играть. В голове рождается сотни идей как перевернуть этот маленький мирок с ног на голову. А раскрутка была именно от новичков, людям что казалось это интересным звали друзей, а те своих друзей. Вот так и расширялись по-тихонечку.

FRPG "Naitarum": Ну, естественно, началось все с Идеи. Идеи, которую после удалось заинтересовать пару друзей с моей первой ролевки, где мы и начинали это дело. Собственно, именно так и надо начинать - не в одиночку, ковыряясь со всем и вся, а в компании уже давно знакомых морд.. лиц, да. Чуть позже, кинув пару рекламных листовок к уже более тертым рпг-ресурсам, появились и тогдашние игроки... Точно помню, что из тех, кто оставлял посты в самом начале на текущий момент осталось лишь трое нелю... человек, в смысле :З
А что поделать? Люди уходят и приходят, а площадка остается и никуда от нее уже не деться, даже если сменить облик пару-другу раз до неузнаваемости-)
Позже, - много позже, - пробиваем форум по большинству поисковых систем, регистрируемся в топах, донатим помаленьку, дабы подняться в рейтингах и "засветиться". ЗДесь уже отдельное спасибо тем товарищам, кто это поддерживал-)
Ну и не забываем про тот же самый приток друзей О_о куда без него?
Раскрутка не есть самое главное, это вовсе не то,  к чему надо стремиться. имхо =)

Вопрос: насколько быстро появился первоначальный "костяк" форумчан?

Последний шанс: В течении 2х недель примерно. За годы существования форума эти люди продолжают играть)собственно и сейчас тут-только персонажей сменили.

World of Shinzo: Где-то за неделю мы набрали человек 30 и начинали медленно развиваться, так, небольшая группа семьи.

Вопрос: Как ты относишься к баннерообмену как к методу раскрутки? Насколько это было эффективно для твоей ролевой?

Последний шанс: Если честно, я им сроду не пользовался и не пользуюсь. Если нам оставляли заявки - пожалуйста. А сам никогда не писал. Ибо расспрашивая игроков, кажется даже и не встречал тех,кто пришел по кнопке. я думаю баннеробмен скоро изживет себя.

World of Shinzo: Ну, первоначально это хорошо сыграло свою роль. Ещё как только создался форум, на Майбе было не так много кодов как сейчас. Взять ту жу Страницу, кликабельное меню и спойлер. Бегущей строкой пользовались мало. По этому баннер был всегда в центре внимания. На него кликали, смотрели на нашу игру и это приносило свои плоды.

FRPG "Naitarum": Баннерообмен у нас делится н два вида и в большей мере он "пассивен"=)
Первый - на отдельной страничке с переходом по ссылке - "куча-мала". В общем - лично я не часто бегаю по различным рпг с просьбами насчет обмена. Хотя да, было дело, было-)
...Второй - "партнерский вариант", когда баннеры располагаются на главной странице в объявлении, - это ежели находятся желающие обменяться взаимностью по принципу "вы нам нравитесь, а мы вам?". Например, как это было с нашим странным другом - озером ЛеБарж, или если кому-то из администрации приспичивает проявить эту же инициативу первыми, как это было с ФД^^

Вопрос: А как насчет обмена рекламными постами? Принисли ли они пользу и где лучше постить рекламу?

Последний шанс: абсолютно любые тематики,абсолютно любого уровня раскрученности форум - короче хоть на аниме,хоть на гламурных ролках, хоть на животных... Пиар везде хорош и полезен. Еще неплохо народ идет с рекламы в лиру и дайри, даже очень неплохо - но там лучше "точечные" удары делать, выбирая самостоятельно кого приглашать. Реклама в каталогах не особо помогает, ибо через час - два ваш пост будет уже завален ворохом других - но и оттуда идут, не спорю.

World of Shinzo: Посты - это само собой, только там играет роль, красивое оформление, так, что б это заинтересовало игроков. Реклам было не слишком много, но пользу приносила, если форум рекламился каждый день на разных форумов и ту тему просматривали другие игроки.

т.е. гораздо выигрышней та реклама, которую можно вести отдельной темой?

На мой взгляд, да. Если скажем в день прорекламили больше 100 форумов, навряд ли пользователи будут просматривать все страницы. А вот отдельная тема это уже что-то, в неё уже заглянут больше народа.

FRPG "Naitarum": Честно признаюсь - я жуткий лентяй-лентяюшко х) Да, могу с кряхтением и сопением выскоблить пару минуток на это занятие,  но не вижу в этом смысла: в планах сейчас доработка локаций, общей информации. Пусть активисты доработают, а там и посмотрим.
И если уж мы говорим о рекламных постах, то да - лучше всего искать форумы соответствующей тематики, больше шанс привлечения новых игроков-)

Вопрос: Сейчас многие форумы увлечены идеей партнерства. Считается, что чем больше партнеров - тем лучше. Каково твое отношение к партнерству?

Последний шанс: Партнеров не должно быть много, и они должны быть действительно с изюминкой. Плюс партнерства в возможности поднимать неограниченное количество раз свою рекламу в отдельной теме, да и все.

World of Shinzo: Не всегда количество - это хорошо, главное - качество. Лучше выбирать партнёров которые:
а) помогут в трудную минуту,
б) хорошо развиты (то есть, хотя бы иметь активность и всё такое). 
Шинзо относится не очень строго к выбору партнёров, главное - это выполнить правила, что мы указали в самом первом посте.

FRPG "Naitarum": Фиоле...*Прикусывает язык*.. э-э-э, я хотела сказать, нормальное. Наверное, здесь все дело в менталитете форума=)
..и его владельцев>)

Вопрос: Имеет смысл оставлять рекламу на форумах-конкурентах или заключать с ними партнерство?

Последний шанс: Да, вполне. Даже очень надо. Люди заинтересованные в фентэзи на таких форумах и будут околачиваться. Многие, видя, что их форум теряет популярность, идут на максимально похожий или, наоборот, решают попробовать новенькое, но в пределах одного жанра. Так собственно и находят нас.

World of Shinzo: Оставлять рекламу можно, в этом ничего нет. Да и не имеет смысла гоняться за кол-вом народа, и всё такое. Для каждого Админа важно всё хорошо продумать, пусть это и займёт время. А насчёт партнёрства не знаю, я б не заключала, но это лично моё мнение.

FRPG "Naitarum": Конкуренты - наше все=) Без них мир бы не вертелся, а застыл как сломанные часы:) Так что, да, я думаю, смысл определенно есть. Однако, суть не просто в партнерстве, а в том, как бы его переплюнуть:З Ну.. вообще так должно быть по общей идее.

Вопрос: Насколько продуктивен пиар вне сервисов mybb? И каков опыт твоей ролевой в публикации вне сервиса?

Последний шанс: Вообще не имеет смысла - не стоит даже тратить времени.

World of Shinzo: Вне сервиса я вела рекламу где-то на первый год развития Шинзо, но скажу честно, толку от этого - ноль. Поэтому, по своему опыту, могу сказать: люди разные и каждый решает какой движок ему подходит. Для кого-то легче освоить юкоз, для кого-то борду или форум 24. Мне же плюсов такая реклама не принесла.

FRPG "Naitarum": Единственно продуктивный пиар-ход, по моему мнению, вестимо - это топы сайтов\форумов\пр.ресурсов Сети (конкретизирую - "rpg top", если это о чем-нибудь, да говорит). Я бы сказала, что активное в них участие  приносит гораздо большие плоды, нежели что иное, включая ту же рекламу на mybb:)

Вопрос: Имеет ли смысл для ролевого форума заниматься поисковой оптимизацией (яндекс, google)?

Последний шанс: Ммм.... Я много времени потратил на это, но слишком явной отдачи не вижу. Это имеет смысл если название вашего форума индивидуально, например, название мира вашего или еще что. Вот словосочетание "Последний Шанс" - очень распространенное, поэтому поисковик на первые места более широкоизвестные сайты. В общем, поисковики ценят индивидуальность.

World of Shinzo: Ну, думаю, всё же, имеет. Какой-то человек что-то захочет найти, ему выдаст ссылку, он заинтересуется и вуаля - он уже пленник вашего форума   а там глядишь и друзья подтянуться по его совету

FRPG "Naitarum": Однозначно - да.

Вопрос: Пригодились ли при раскрутке мониторинг статистики и регистрация счетчиков?

Последний шанс: Вот вообще никак. Это - лишняя трата времени и лишний скрипт на страничку. Я думаю, это все убрать, как время будет, а пока пусть болтаются.

World of Shinzo: Нет, это лишь простая накрутка цифр. Точно так же как афтосёрфинг, он есть, а толку - 0.

FRPG "Naitarum": Ну это если только "чисто для себя", аки бальзам на душу или наоборот-)
Не зацикливаюсь на этом:)
Так что, скорее нет, чем да.

Вопрос: Продуктивно ли регистрироваться на форумах-каталогах и ведение рекламных тем в каталогах форумов тех-поддержки?

Последний шанс: Тех-поддержка - нет, там сразу же тему заваливают, да и хаос царит. А каталоги - вполне, но лучше не своя тема, а шастать по заявкам о поисках роли.

World of Shinzo: На мой взгляд - да, поднять тему всегда можно полезной информацией. И как знать, вдруг любопытному участнику взбредёт нажать на тему, что-то почитать.. Разные ситуации, да и пиар таким образом тоже можно совершать, привлекая больше желающих людей поиграть на вашем форуме.

Джонни:
Вот вопрос: а какой ролевой форум считать раскрученным? Как это вообще определяется? По количеству посещений в сутки или по активности игроков?

Герда:
я лично считаю "раскрученным" форумом тот, пополнение контента (пополнение сообщениями) которого происходит ежедневно, не одним-единственным человеком и в больших количествах. Если на форуме пускай даже три человека есть, но каждый из них что-то пишет каждый день, они общаются - значит задумка форума удалась. такой коллективчик быстро притянет к себе новых участников, которые присоединятся к процессу.

Дата первой публикации на ФД: 30.09.2010

0

22

Учимся избегать речевых ошибок

Эпиграф:
Мага окружили враги.
Он выбросил руки вперёд,
и они с глухим звуком упали на землю.

https://forumupload.ru/uploads/0007/e3/f7/45297-1-f.jpg

Создание ролевой игры подобно написанию книги. Для того, чтобы привлечь, а самое главное - увлечь пользователя необходимо не только запастись оригинальной идеей и большим запасом слов, но и суметь оперировать им грамотно. Очень часто при создании контента (написание сюжетов, квестов, диалогов) админы допускают массу речевых ошибок, а это имеет свои последствия, начиная от того, что выглядит не эстетично, заканчивая тем, что вас могут не понять.

Вот перечень того, что является речевыми ошибками. Изучив его вы легко и просто осознаете, как присматривать за своей стилистикой речи.

1. Непонимание значения слова
К подобным речевым ошибкам относится:

1.1 Употребление слова в несвойственном ему значении
пример: Ведьмы смешивают в зельях те же компаньоны, что и алхимики, но в других пропорциях.
Компаньон - это тот, кто составляет компанию кому-либо, или член торговой или промышленной компании. В этом предложении нужно было употребить слово "компонент".

1.2 Употребление слов без учета их смыслового значения (распространенная ошибка)
пример: Благодаря пожару, вспыхнувшему от костра, сгорел большой участок леса.
В современном русском языке предлог "благодаря" сохраняет известную смысловую связь с глаголом "благодарить" и употребляется обычно лишь в тех случаях, когда говорится о причинах, вызывающих желательный результат: благодаря чьей-нибудь помощи, поддержке. В этом предложении предлог благодаря следует заменить на один из следующих: из-за, в результате, вследствие.

1.3 Выбор слов/понятий, относящихся к разным смысловым группам.
пример: Жрецы могут предложить полное излечение вампиров и других заболеваний.
Если речь идет о заболеваниях, то слово "вампиры" следовало бы заменить на "вампиризм". Вампир - это тот, кто страдает вампиризмом. Вампиризм - болезненное пристрастие к человеческой крови.

1.4 Неправильное употребление паронимов.
Паронимы - однокоренные слова, близкие по звучанию и написанию, но различающиеся смысловым значением: Невежа - невежда, Адресат - адресант, Поступок - проступок, Всякий - всяческий, Комичный - комический.
пример: Барды ведут праздничную жизнь./ Барды ведут праздную жизнь.
Праздничный - веселый, торжественный; праздный - не заполненный, не занятый делом, работой. Так все-таки в вашей ролевой этот класс персонажей будут веселыми музыкантами или бездельниками/тунеядцами? :)

2. Несочетаемость слов
Лексическая сочетаемость – это способность слов соединяться друг с другом. Не все слова могут сочетаться друг с другом.
пример: Глава Клана должен показывать образец своим подчиненным.
Показывать можно пример, а не образец. Образцом для подражания можно быть.

3. Употребление синонимов (распространенная ошибка)
Синонимы - это схожие по смыслу слова. Они обогащают язык, делают образной нашу речь.
Проблема в том, что у синонимов может быть разная окраска: слова "ошибка", "просчет", "оплошность", "погрешность" - стилистически нейтральны, общеупотребительны; "проруха", "накладка" - просторечные; "оплошка" - разговорное; "ляп" - жаргонное. Употребление одного из синонимов без учета его стилистической окраски может привести к речевой ошибке.
пример: Совершив оплошку, граф сразу же стал ее исправлять.
Вы представляете графа, совершившего "оплошку"? Может, он еще и бегает после этого с криками "ахтунг, ппц!"? :)
В этом случае следует употребить слово "ошибка" и не опускаться до разговорной речи, раз уж повествование идет о графе.

4. Употребление омонимов
Омонимы - двусмысленные слова, одинаковые по написанию, но разные по значению. Благодаря контексту они, как правило, понимаются верно. Но все же в определенных ситуациях омонимы не могут быть поняты однозначно.
пример: Экипаж находится в отличном состоянии.
Экипаж - это повозка или команда? Само слово экипаж употреблено правильно. Но для раскрытия смысла этого слова необходимо расширить контекст.

5. Употребление многозначных слов (распространенная ошибка)
пример: Он уже распелся.
Непонятно: или он начал петь, увлекся; или, пропев некоторое время, начал петь свободно, легко; или он заврался...?

6. Многословие
К подобным речевым ошибкам относится:

6.1 Плеоназм
Это употребление в речи близких по смыслу и потому логически излишних слов.
пример: Персонаж может освоить волшебную магию.
Магия - колдовство, чародейство, волшебство, обряды, связанные с верой в способность человека сверхъестественным путём воздействовать на людей, животных, явления природы, а также на воображаемых духов и богов. Поэтому "волшебная" в этом предложении - лишнее слово. Разновидностью плеоназмов являются выражения типа "очень огромный", "очень малюсенький", "очень прекрасный" и т. п. В этих прилагательных слово "очень" выражено приставкой или суффиксом.

6.2 Использование лишних слов.
Лишних не потому, что свойственный им смысл выражен другими словами, а потому, что они просто не нужны в данном тексте.
пример: Тогда о том, чтобы вы могли купить артефакты, в этом году об этом уже позаботится Архимаг Теодорус.
Надо писать, к примеру, так: "О том, чтобы вы могли купить артефакты, в этом году позаботится Архимаг Теодорус."

6.3 Тавтология (распространенная ошибка)
Это повторение однокоренных слов или одинаковых по смыслу слов.
Тавтологическими ошибками "пестрят" не только сочинения учащихся, но и газеты и журналы, а уж о ролевых играх вообще молчу...
пример: Админы ролевых настроены на деловой настрой. :D

6.4 Расщепление глагола
Это замена глагола (действия) схожим по смыслу глагольно-именным сочетанием: бороться - вести борьбу, убирать - производить уборку.
пример: Охотники приняли решение произвести убийство некроманта.
В речевой ситуации лучше так: "Охотники решили убить некроманта."

6.5 Слова-паразиты (распространенная ошибка)
Такие слова засоряют речь, особенно устную. Это разнообразные частицы, которыми говорящий заполняет вынужденные паузы, не оправданные содержанием и структурой высказывания: "вот", "ну", "это" и т. п.; словечки типа: "знаете ли", "так сказать", "фактически", "вообще", "честно говоря" и т. п.
пример: В таверне "Вестхорс", ну, куда ходят гоблины из западных лесов, часто происходят драки.

7. Неполнота высказывания (распространенная ошибка)
Эта ошибка по смыслу противоположна многословию. Неполнота высказывания заключается в пропуске необходимого в предложении слова.
пример: Достоинство клинка в том, что ничего лишнего.
У клинка, может, и нет ничего лишнего, но в этом предложении не хватает (и даже не одного) слова.

Как избегать речевых ошибок?

- Употребляйте только те слова, которые вы точно знаете.
- Если есть сомнения относительно значения слова - посмотрите в толковом словаре в Яндекс или Google, а лучше вообще заменить на синоним (кстати, в интернете можно найти словарь синонимов, если на ум ни одного не приходит).
- Когда относите одно из слов к определенной группе/классификации, задумайтесь правильную ли вы форму ему задали.
- Старайтесь не употреблять тех словосочетаний, которые вы никогда не видели в проверенных источниках (типа художественной литературы), тогда ведьмы у вас не будут "смешивать компаньоны". :)
- Если пало подозрение на то, что какие либо слова у вас не сочетаются друг с другом, то забейте этот кусок в поисковик и посмотрите, употребимо ли такое.
- Парононимов лучше вообще избегать, даже если вы точно знаете, что употребили их правильно. Допустим, вы-то понимаете то, о чем пишете, но поймут ли пользователи? К тому же при беглом невнимательном чтении разница между паранонимами не заметна.
- Старайтесь избегать перечислений, если можно обойтись и без них.
- Включая в свою речь многозначные слова, мы должны быть очень внимательны, должны следить, понятно ли именно то значение, которое мы хотели раскрыть в этой речевой ситуации.
- Ролевые игры - это не письмо президенту, не официально-деловое сообщество. Тут лучше говорить кратко и доходчиво, избегая всего лишнего.
- Помните, что пользователи - не телепаты и важную информацию из контекста выцепить сложно.
- На ролевой игре даже круто использовать слова-паразиты, когда отыгрывается прямая речь. Но в сюжетной линии, описаниях к игре такого допускать нельзя.
- Придерживайтесь схеме: 1. написал предложение; 2. перечитал; 3. удалил все лишнее, что не делает предложение красочней и не имеет смысл упоминать; 4. добавил все то, что держал в голове, но не писал на бумаге; 5. дописал текст; 6. перечитал его целиком.

Дата первой публикации на ФД: 24.11.2010

0

23

Как создать цивильный самодостаточный пост?

Что писать, как писать - ответ на эти вопросы в этой теме.

Часто встречаю посты в пару строк:

"Зашла в комнату,села на кровать,потом легла...потом снова села...было очень скучно.Она посмотрела на соеседку по комнате:
Везёт же ей...у неё есть с кем болтать!С растениями!
И видя что ей лучше не мешать Блум вышла из комнату...направляясь к Скаю.
Как же я по нему соскучилась..."

"Локкетте залетела в комнату:
Блум!Блум!Ты где!?
Локкете начала плакать!"

Сказать нечего - лучше совсем молчать.
Дорогие друзья, ваши персонажи не куклы и обстановка вокруг отнюдь не кукольная, поэтому в описании должны быть не только сами реплики, но и действия, мимика, жесты, обстановка, одежда и детали внешности, настроение и тп.

А теперь подробнее:

О эмоциях
- Эмоциям уделяется особое место и роль в посте. Чем красочнее и развернутее вы их опишите - тем лучше для вас же.
- Таким образом вы избежите замешательства и недопонимания со стороны товарища
по игре, в частности, того, что он может вдруг услышать нотки сожаления, когда вы говорили с раздражением и др.
- Эмоции так же значительны и тогда, когда персонаж находится в полном
одиночестве, ведь последующие действия вашего персонажа зачастую зависят
от его переживаний и чувств.
- Тем более, ваши герои все же какие-никакие живые существа, так что они все должны на все иметь свое мнение и чувства.

О размышлениях
- И вновь напоминаю, ваш персонаж отнюдь не бревно и конечно же умеет думать, оценивать ситуацию и просто философствовать, находясь наедине с самим собой.
- Но здесь тоже есть свои особенности. Например, сомневаюсь, что во время боя или другой экшн- или экстрим- ситуации можно позволить персонажу разворачивать философские размышления на тему "Есть ли смысл в жизни?" или "Что было раньше: Курица или яйцо?"
- Не сильно увлекайтесь этим делом, оно способствует увеличению объема поста, но если не имеет какой-либо даже маломальской связи с ситуациями, происходящими в игре, то теряет интерес для прочтения другими игроками, так что не усердствуйте понапрасну(Если вы не Малкавиан конечно^^).

О погрешностях
- Проще говоря - о неидеальности. Когда ваш персонаж весь такой аккуратный и лощеный и он просто-напросто не может подскользнуться на кожуре от банана, арбузной корочке, его не может обрызгать проезжающая рядом машина или он не может самым забавным образом споткнуться о мирно стоящее рядом ведерко краски, то конечно - с вашим персонажем не приключится ничего интересного.
- Вначале - потеря другими персонажами интереса в игре с вами, ведущая к потери вами же интереса в игре персонажем. Игра, как следствие, начнет казаться скучной и однообразной, будто в ней ничего и не произойдет. Произойдет, но вы не должны препятствовать этому.
- С девушками в самый неподходящий момент может радостно поздороваться герпес, парни изорвут джинсы на очередной остросюжетной гулянке, путем обрывания когтей через забор.
- Не забудьте, что этот же принцип касается и драк: позвольте врезать себе пару - тройку раз.

О детализации
- Главное качество - точность. Не ленитесь описывать действия вашего персонажа как можно точнее, чтобы кто-нибудь другой не взял эту ответственность на себя, изнохратив ваши слова.
- Точность не значит краткость в данном случае, пишите наоборот, как можно более развернуто и подробно, с употреблением различных литературных приемов и особых фраз, присущих вашему персонажу.

Об окружении
- Иногда стоит уделить внимание и описать то, что творится вокруг вас. Скажем, вы сидите в кафе, а за соседним столиком эксцентричная дама понукает официанта недостатком тараканов в салате.
- Сюда же прибавлю, что в этом случае можно сделать акцент и на одежду вашего
персонажа, ну это конечно в случае, если фантазия в высокооплачиваемом отпуске
и упорно не желает выжимать что-либо из происходящего вокруг вас

Главное не сколько написано, а как написано. Перегружать ваш пост и писать целую поэму, которую никто не будет читать тоже не стоит. Затяжные описания - утомильны. Знайте меру и помните о ГРАМОТНОСТИ. Любите и уважайте свой язык! И пожалейте тех, кому предстоит читать ваш пост. У меня все пока - пока.

автор: Гэм и Алиса(LiSa). Форум Mission Hellfire
Дата первой публикации на ФД:  01.06.2010

0

24

Как написать хорошую анкету?

Посильные советы для тех, кто хочет написать хорошую анкету, но не имеет опыта.

В этой статье мы пройдемся по 3 основным пунктам анкеты персонажа (т.н. квенты), которые встречаются почти повсеместно и, как правило, ярче прочих раскрывают личность создаваемого героя: внешность, характер и биография.

Внешность

Описывая внешность, важно создать наделенный индивидуальностью словесный портрет, учитывающий возраст вашего персонажа, его расу, происхождение, вероисповедание, условия жизни и прочие факторы, формирующие личность, поскольку все перечисленное неизбежно отражается на облике создаваемого героя.

Если вам трудно вообразить определенную внешность и удерживать ее перед внутренним взором, лучше всего заранее запастись картинкой, которую вы поставите в качестве аватара. Создавайте описания по картинке, текстом "срисовывая" с нее лицо, телосложение и одежду (или то, что вместо них - мало ли какие персонажи встречаются). Так вам будет проще избежать нестыковок между изображением и его описанием в анкете.

Еще раз позволим себе напомнить самое важное: внешность героя должна соответствовать его природе, расовым особенностям, характеру и биографии. Если эльф, то красивый и остроухий, если тролль, то на лицо ужасный, добрый внутри. Если Мери Сью, то идеал чистой красоты. Ну, вы поняли. Внешность должна быть адекватна личности персонажа.

Упоминание об отличительных особенностях (о шрамах, родинках, прихрамывании, разных по цвету глазах, нервном тике, бородавках и тому подобном) поможет вам выделиться в толпе однообразных болванчиков.

Описав голос героя, типичную для него мимику и жесты, реакцию, производимую его внешним видом на окружающих, вы сделате литературный портрет живее и достовернее.

Одевайте вашего героя согласно моде той эпохи, по которой идет игра, учитывая при этом сословие, финансовое и социальное положение создаваемой личности. Папский легат не может носить джинсовую мини-юбку перед епископом во вроцлавской диоцезии (если только они не тайная голубая пара).

Характер

Пункт, в котором сложнее всего избежать однотипности.
Очень часто игроки не могут воспротивиться соблазну создать идеального супергероя, вмещающего все мыслимые и немыслимые качества. Умного, но простодушного. Изысканного, но брутального. Милосердного, но жестокого. Злого, но доброго. Замкнутого, но общительного.
В общем, впихнуть побольше всего в одного несчастного персонажа.
К сожалению, такой набор личных качеств вовсе не "прокачивает" вашего героя — наоборот, делает его пресным, как солдатская похлебка, и скучным, как лекция по теории диагностики гемоглобиновой зависимости.
Чтобы создать выпуклый, красивый характер, нужно потрудиться сделать его живым, дышащим, узнаваемым. Со всеми достоинствами и недостатками, свойственными реальным людям; с их вредными привычками, с их скрытыми пороками, с их постыдными занятиями и прочим говном, которое, поверьте, есть у каждого. Это не значит, что яркий характер должен быть лишен добродетелей и достоинств. Отнюдь. Только пусть эти достоинства не будут плоскими, как у героев дешевых комиксов.
Если живые характеры и похожи на суперменов и суперзлодеев, то очень-очень редко.

Хозяйке на заметку. Если совсем туго с характером, можете отталкиваться от описаний психологических темпераментов или зодиакальных знаков. Только не слепо копируйте, а соотносите описания с биографией героя и его привычками, чтобы получилось естественнее.

Биография

Биография справедливо считается самым сложным и самым важным пунктом анкеты, ведь от предыстории вашего персонажа зависит и его личность, и его место в ролевом мире.
При создании биографии важно соблюдать:
- адекватность описываемых событий игровой эпохе ролевки,
- адекватность сословному и географическому происхождению героя,
- хронологическую достоверность описываемых событий.

Есть уйма способов написания биографии. Я вкрадце расскажу о нескольких. В последствии буду раскрывать суть каждого способа более развернуто.

Один способ - связный рассказ, без воды, красок и описаний.
Приравнивается к заметке той же "википедии". Голые факты без мяса.

Другой способ - кусочная биография. Для меня самый удобный
Первый год жизни- радость родителей, первый крик, первое слово.
7 год жизни - важнейшее событие. Возможно оно повлияло на характер.
Следующий год жизни - вновь важное событие. Изменения характера, привычек.
и т.д.

Третий способ - цитатная. Предоставляются цитаты из жизни персонажа. Каждой цитате своя ситуация или свой момент жизни.
пример:

- У вас мальик! Поздарвляю.

По помещению разносится крик новорожденного. Счастливый отец смотрит на уставшую, но не менее счастливую мать своего ребенка....

(далее чуть-чуть текста и следущая цитата, затем текст)

Четвертый - Датированный.
Дата - Что произошло в этот год/день/месяц.
Дата - следющее происходящее и т.д.

Пятый и пока последний - красивый, полный рассказ. Включает в себя основные события жизни + плюс описания важнейших моментов + краткий экскурс в ситорию отношений с друзьями, родителями, возлюбленным(ой) и т.д.

Экскурс по написанию биографии канонического персонажа игрового мира по мотивам какого-то либо произведения, будь то фильм, сериал, комиксы или книга.
Для начала вспомините много ли сказано о вашем персонаже у автора сего мира. Если это один из ведущих лиц сюжета, то не откланяйтесь далеко от канона. Берите всю предоставленную вам информацию по максимуму. Используйте все имеющиеся факты. Советую пройтись по официальным сайатам произведения и уточнить предоставленную там биографию, НО: не копируйте те биографии, которые найдете. Лучше перепишите своими словами. Дополните все недостающие факты своими. Когда вы сами будете писать биографию, которая уж где-то выложена, вы получите возможность лучше узнать своего персонажа, найти его сильные и слабые стороны.

(Авторы - Коша-сан и Призрак)
Дата первой публикации на ФД: 23.01.2011


Есть еще один редкий, но интересный способ написания анкет. Как будто о вашем персонажа говорят третьи лица.

Например:

- Простите, господин начальник, но я не пойму как к этому можно привыкнуть, - возмущался юный страж порядка, - мы полдня уже сидим, ничего не делая, и за всё это время – ни одного происшествия, ни единого сигнала. Как у вас руки не чешутся…
- Притормози. Притормози, притормози. Ещё успеешь и набегаться, и настреляться. Поверь моему опыту. Я в твои годы был таким же, всегда лез вперёд батька в пекло, вот и результаты теперь: четыре пулевых, десять ножевых. Показать?
- А можно? – Загорелись интересом глаза молодого копа.
- Дурень ты, - укорил старший – он рассчитывал на совсем другую реакцию, - вот смотрю я на тебя и вижу второго
1. Имя: Кэнтаро
2. Фамилия: Тэнма.
- Это ваш бывший напарник, Дайдодзи-сан? Я столько слышал о нём! Вы знаете, он, после отца… и вас, мой третий по счёту кумир! Знаменитое дело о маньяке с острова Кюсю! Как он тогда перевоплотился в…
-  Это называется операцией под прикрытием. Откуда ты о нём слышал? Уж не на уроках ли в Академии? Твой «кумир» был едва ли на пару лет старше тебя, рано о нём писать в учебниках.
- А сколько ему было?
-Когда он пришёл в наш отдел – 21, когда покинул -
3. Возраст: 23.
- А мне сейчас только двадцать! – обрадовался парень, - в запасе три года, чтобы дослужиться до его уровня! Но так перевоплощаться в… работать под прикрытием в образе женщины,  как он, я никогда не сумею, наверное… Говорят, когда он переодевался в платье, от девушки его было не отличить. Вот вы, Дайдодзи-сан, никогда не сомневались в том, не является ли он женщиной на самом деле?
- Нет, не сомневался, пол у него был
4. Пол: мужской.
- Правда, иногда, глядя на его красивое лицо, я ненароком задумывался, - «шеф» швырнул на заднее сиденье разгаданные ребусы, положил ручку в карман и удобно откинулся на сиденье, готовый продолжить явно заинтересовавший его разговор.
- Я видел кой-какие фото в личном деле, но кадры были неудачны, не давали полного представления. Могли бы вы описать его?
- Конечно.
5. Внешность: Незаурядная.

... и так далее.

Получается очень необычно. :) Такую анкету читать раза в 3 интереснее стандартной.
Однако некоторые форумы, помешанные на шаблонах, не принимают анкеты такого формата.
Дата первой публикации на ФД: 03.02.2011


Вспомагательные вопросы к важным пунктам анкеты
(просто ответив по нескольку слов на каждый, вы уже сможете создать какой-никакой словесный портрет)

Имя, прозвище и фамилия персонажа:
1) Как его назвали при рождении? Дали одно имя или несколько? Есть ли у него тайное имя? Пользуется ли он псевдонимами?
2) Есть ли у него прозвище? Как он его получил? Нравится ли ему это прозвище, или оно для него обидно?
3) Чью фамилию он наследовал: матери, отца или, быть может, был усыновлен и взял фамилию приемого родителя? Гордится ли герой своей фамилией или стыдится её?
4) Если герой женат или замужем, носит ли он фамилию супруги или супруга?

Раса и национальность:
1) Как он относится к представителям своей расы (национальности)? Как он относится к представителям других рас (национальностей)?
2) Является ли персонаж характерным представителем своей культуры или отличается от большинства?

Внешность:
1) Каков возраст персонажа и на сколько полных человеческих лет он выглядит?
2) Какое у него лицо: форма черепа, скул, носа, ушей, рта. Приятны ли черты лица или, напротив, отталкивающи. Цвет лица, губ, радужки, кожи. Форма бровей и разрез глаз. Носит ли бороду, усы, бакенбарды?
3) Какие у него волосы? Какого цвета? Какой длины? Носит ли персонаж прическу? Ухаживает ли за шевелюрой?
4) Телосложение. Низкий или высокий, полный или худой, крепкий или дохлый, коренастый или хрупкий?
5) Какой у персонажа голос, как звучит его речь? Есть ли у него акцент или дефекты речи?
6) Есть ли у него любимые жесты, позы, словечки и характерные приговорки?
7) Как он одевается? Придает ли значение одежде? Следует ли моде? Есть ли у него любимый наряд?
8) Пользуется ли персонаж косметикой? Чем он пахнет?
9) Есть ли у персонажа родинки, шрамы, татуировки, пирсинг, увечья? Как он их получил?
10) Нравится ли ему собственная внешность, или он хотел бы что-то в ней изменить?

Характер и жизненные ценности персонажа:
1) Что является ценностями для персонажа? Деньги, дружба, власть, вера или что-то еще? Насколько они важны для него? Чего персонаж хочет от жизни: славы, достатка, любви? Как он хочет жить: тихо и сыто, странствуя в поисках приключений, роскошно и богато, один в глуши?
2) Есть ли у персонажа строгие моральные принципы? Может ли он поступиться ими? При каких обстоятельствах?
3) Исповедует ли персонаж какую-либо религию? Насколько серьезно он относится к своей религии? Считает ли он, что у него в жизни есть некая цель, которой он должен добиться или миссия, которую он должен выполнять?
4) Романтичен ли персонаж или скорее циничен? Склонен ли он к нытью или склонен подбадривать окружающих?
5) Общителен ли персонаж? Легко ли ему сходиться с новыми людьми? Важно ли для персонажа мнение окружающих о нём? Склонен ли персонаж к показухе, "игре на публику"? Стремится ли персонаж нравиться людям?
6) Делит ли персонаж людей на "своих" и "чужих"? Важны ли для него близкие люди? Есть ли у него друзья? Как много? Кого он считает близким другом?
7) Есть ли у персонажа любимые люди? Как он к ним относится: не может надышаться близким человеком или, скорее, позволяет себя любить?
8) Мстителен ли он или умеет прощать? Какой проступок он никогда не смог бы простить?
9) Склонен ли к самопожертвованию или же знает только свои интересы?
10) Склонен ли он подчиняться или слишком непокорен для этого?
11) Жесток ли персонаж? Как он относится к чужим смерти и страданиям? Может ли он убить? Убивал ли?
12) Умен ли персонаж? Любит ли он читать? Стремится ли к самосовершенствованию? Склонен ли к точным наукам или больше гуманитарий? Логик или лирик?
13) Есть ли у персонажа плохие привычки? Стремится ли он от них избавиться? Есть ли хорошие привычки?
14) Есть ли у персонажа хобби? Как ему нравится проводить свободное время?
15) Каковы его интересы? Любит ли он музыку, живопись, поэзию или равнодушен к искусству, но его увлекает торговля, военное дело, кулинария?

Биография:
1) Где и при каких обстоятельствах персонаж родился. Желанным ли он был ребенком?
2) В полной ли семье родился, был ли подкидышем, сиротой или потерял кого-то из родителей? Если потерял, то при каких обстоятельствах? Как это событие сказалось на его отношении к миру и условиях жизни?
3) В обеспеченной ли семье рос или его родители бедствовали?
4) Как персонаж относится к родителям? Являются ли они для него авторитетом?
5) Есть ли у него братья, сестры или другие близкие родственники, с которым постоянно контачит? Как он к ним относится?
6) Каким ребенком он был: замкнутым или общительным? Как ему удавалось ладить со сверстниками? Были ли у него заказычные друзья детства?
7) Чем увлекался персонаж в нежном возрасте? К чему имел склонности от рождения? Способствовали обстоятельства жизни персонажа развитию этих склонностей? Изменился ли с тех пор характер персонажа?
8) Какое образование получил? Нравилось ли ему учиться? Был прилежным учеником или хулиганом?
9) Какие события формировали его личность?
10) Какие события оставили самые приятные воспоминания? Какие он предпочел бы забыть? Впрочем, были ли события, которые память сама вытесняла из сознания?
11) Влюблялся ли персонаж? Как часто? Чем заканчивались его увлечения? Быть может, он однолюб?
12) Работает ли персонаж? Как он относится к работе? Занимается любимым делом, зарабатывает деньги или просто отбывает повинность?
13) Есть ли у него спутники, с которыми он никогда не расстается?
14) Ставил ли персонаж себе цели? Поставив цель, какими путями он ее добивался?
15) Совершал ли он поступки, о которых жалеет? А которыми гордится? Что это были за поступки?

(По материалам статьи.)
Дата первой публикации на ФД: 11.02.2011

0

25

Жанры и рейтинги ролевых игр

Каким может быть ФРПГ мир? Перечислим некоторые виды встречающихся миров. (виды не жанры)

хай фентези мир - мир, где персонажи совершают великие свершения и героические подвиги. Где добро - потому что оно добро, а зло - потому что оно зло. Все просто.

дарк фентези мир - Буквально «тёмное» или «мрачное» фэнтези — поджанр, находящийся на стыке между готикой и фэнтези.
Главное отличие от готики в том, что действие происходит в фантастическом мире, напоминающем Средневековье.
Каков, например, канон эпика? Имеется некий мир, живущий нормальной жизнью. Но вот объявляется Вселенское Зло...
А вот в темном фэнтези Зло уже находится у власти, и его проявления воспринимаются обывателями как должное.
Некромант гадает по внутренностям выпотрошенного младенца? Да все уважающие себя маги так делают!
Колдунья принимает ванну из крови юных девственниц? Зато как сохранилась, ей уже 600 с гаком стукнуло,
а больше 150 не дашь! В соседней лавке покупки заворачивают в человеческую кожу? Так незачем шляться по
секонд-хэндам, в шикарном бутике ваше приобретение упакуют в выделанную бисером эльфийскую шкурку...

Историческое фэнтези  - Этот поджанр тесно связан с альтернативной историей. Действие обычно происходит в прошлом, на фоне известных исторических мест, событий или эпох, но с добавлением таких элементов фэнтези, как магия или мифологические существа.

Героическое фэнтези - Герои героического фэнтези путешествуют в одиночку или подбирая на время каких-нибудь экзотических спутников, предпочитают решать проблемы методом грубой силы. Круг обязанностей героев достаточно широк: странствование по миру, истребление различной нечисти, противостояние мелким Тёмным властелинам, спасение красавиц, добыча ценных артефактов.

мир по мотивам литературного произведения - сюда входят все ваши ГП,ТГ и МБ.

по мотивам фильма/сериала - ну это тоже понятно, скажем Зачарованные или Счастливы вместе

City life  или RLW (кажется real life world) - обычная жизнь в городе или городах,мегаполисе или деревне
какой-нибудь. Никакой магии, сверх-технологий, сверх-способностей и прочего.
Живут себе простые человечки (с)

Mafia  - собственно мафия на сколько у вас воображения хватит.

Детектив - с этим тоже все понятно. Шерлок Хомс и Мисс Марпл на таких ролах бывают отдыхают)

Не знаю как называется этот жанр, назовем его Загадка/Тайна - мир построен на том, что его участники то и
дело что ищут и разгадывают.
Вот где много интересных квестов, так это тут.

Криминальный мир - товарисчи граждане будьте внимательны, по улицам бродит маньяк.

Пси - психи в психушках и вне их, различной степени шизанутости маньяки и прочие ненормальные.

Далее перечислим - Больницы, школы, университеты, колледжи, бордели,  которые в свою очередь так же имеют деления на фэнтезийные, криминальные, пси, различной степени разврата и извращения, а так же обычные RLW.

мистические миры - вампиры, демоны и прочие фантастические существа.

магические миры - ведьмы, вуду, и еще много много магии

животные или природные миры - мир где кошки, собаки, волки и прочие вдруг начинают говорить, создавать
государство, вести переговоры или воевать и с мечом в лапах.

Постапокалиптические миры - скажем адронный коллайдер  взорвался, пол мира разрушены, часть людей мутировала и пр. или скажем завелся в мире вирус, который...

научные или технические миры - наука как приоритет, без науки жизнь не возможно (скажем постоянно болячки
возникают, а ваши ученые успешно добывают вакцину, но...)/ в мире роботов стало больше чем людей? люди подсоединяют к своим мозгам компы? о да, вы там где надо)

миры жанра Романтик - миром правит любовь) что не был за мир)

мир утопия - скажем это когда все на 100% правильно или не правильно

миры шоу-биза - популярно стало играть в Диму Билана, Эми Ли, братьев Каулитц, Бреда Питта, а так же во всех остальныхзвезд кино, музыки и пр.

миры Х - люди с различными сверхспособностями, как с ВСС (врожденные сверхспособности) так и с ПСС
(приобретенные сверхспособности)

все миры так же делятся еще и на NC. Что такое NC?

G - подходит для всех. Обнажение, сексуальные сцены и сцены приёма наркотиков отсутствуют;
насилие минимально; отрывки диалога могут выйти за пределы вежливой беседы, но не выходят
за пределы обычных ежедневных выражений.

PG - подходит для большинства, но некоторые моменты могут оказаться не совсем подходящими;
явные сексуальные сцены и сцены употребления наркотиков отсутствуют; возможны краткие описания обнаженного тела;
борьба и насилие не превышают умеренного уровня. Запрещено особам не достигшим возраста 10 лет.

PG-13 - для подростков и взрослых; Грубое или продолжительное насилие отсутствует;
сексуальная ориентация на наготу отсутствует; некоторые сцены употребления наркотиков
могут присутствовать; можно услышать единичные употребления грубой сексуальной лексики. Запрет до 13 лет.

R - может содержать очень угнетающие сцены насилия, смерти или серьёзные сексуальные сцены.
Рейтинг R также может быть назначен из-за используемого языка, темы, насилия, секса, употребления наркотиков.
Запрещено особам не достигшим 16 лет.

NC-17 - Посты могут содержать очень подробные описания насилия и/или секса! может содержать явные сексуальные сцены,
множество сексуально-ориентированного языка, или сцен чрезмерного насилия.
Запрещается детям/подросткам, не достигшим 18 лет!

NC-21 - МОЖНО ВСЕ!!! Помимо откровенных сцен, на форумах данной категории описываются оргии,
крайне извращенные пытки и убийства, или очень сильные страдания, нередко БДСМ.
Очень сложные к прочтению посты, приводящие в эмоциональный ступор.
Внимание! Категорически запрещается лицам не достигшим 21 года!

автор LiSa

-----------
G - General audiences (основная/любая аудитория).
PG - Parents Guidance.
PG-13 и PG-15 - опять же возникло из-за разных рейтингов систем киноассоциаций*. Parents Guidance under 13/15 years.
R - Restricted.
NC-17 и NC-21 - No Children under 17/21 years.

Рейтинги

Система рейтингов ролевых игр основана на системе рейтингов MPAA (Американская Киноассоциация, Motion Picture Association of America), которая изначально создавалась для того, чтобы выставлять рейтинги фильмам. Система почти без изменений перекочевала в систему рейтингов форумных ролевых игры и является в наше время общепринятой.

В настоящее время рейтинговая система MPAA, адаптированная под форумные ролевые выглядит следующим образом:

Рейтинг G означает, что перед нами ролевая для игроков любых возрастов. В такой ролевой не допускается насилие или сексуальные отношения между персонажами а так-же прочие вещи, способные повлиять на детскую психику. Рейтинг G ни в коей мере не означает, что ролевая предназначена только для детской аудитории.

Рейтинг R означает, что перед нами ролевая, в которой могут присутствовать насилие и нецензурная лексика. Кроме того на таком форуме возможно допускаются сексуальные сцены, но при этом они не играют серьезной роли в игре и не являются её основой.

Рейтинг NС-17 означает, что перед нами ролевая, предназначенная только для взрослых. Важной частью (иногда и основой) такой ролевой игры являются сексуальные отношения между персонажами. Впрочем, рейтинг NC-17 не всегда означает, что ролевая зациклена на половых отношениях. Иногда встречаются ролевые с таким рейтингом, в которых помимо сексуальных сцен присутствует серьезный сюжет с интересным развитием, бои и прочие элементы, но сексуальные отношения всё равно имеют в таких ролевых немалую роль.

Имеется так-же несколько подтипов этого рейтинга, например:

Рейтинги PG-13 и NC-15, означающие, что данная ролевая основана на романтических и любовных отношениях, но при этом в данной игре запрещены любые сексуальные сцены. Четких различий между NC-15 и PG-13 нет. Считается, что в ролевых с рейтингом PG-13 могут играть люди с 13 лет, а в ролевые с рейтингом NC-15 могут играть люди с 15 лет. Иногда различиями между этими двумя рейтингами считается то, что в ролевых с рейтингом NC-15 могут присутствовать сцены с обнаженкой а так-же намеки на сексуальныные отношения между персонажами без непосредственного их описания.

Рейтинг NC-21 или X присваивается ролевым с откровенно порнографическим содержанием а так-же во многих случаях ролевым с уклоном на извращения (БДСМ, некрофилия и.т.д.). В принципе, немногие игроки видят большую разницу между рейтингами NC-17 и NC-21, поэтому часто ставят рейтинг NC-21 ролевой, заслуживающей лишь рейтинг NC-17 и наоборот.

Источник

Дата первой публикации на ФД: 16.10.2011

0

26

Тип мастеринга

Тип мастеринга в ролевых играх можно условно разделить на активный, пассивный и смешанный.

Мастеринг условно принимается за активный в случае, если соблюдаются следующие условия:
Мастер игры принимает активное участие в игровом процессе и часто полностью руководит всем окружающим игроков миром и неигровыми персонажами (NPC). Игроки имеют право описывать лишь собственные действия, не затрагивая при этом реакцию окружающего мира на них, не имеют права вводить в игру NPC и играть за них и должны полностью опираться на описания реакции на их действия, описанные мастером игры. Обычно в ролевых с активным мастерином игра проходит по принципу "пост игрока --- пост мастера --- пост игрока --- пост мастера". Мастер в играх с активным мастериногм обычно не имеет своего персонажа и лишь ведет по игре других игроков.

Мастеринг условно принимается за пассивный в случае, если соблюдаются следующие условия:
Мастер игры не участвует или почти не участвует в игровом процессе, исполняя лишь обязанности модератора или лишь иногда вмешивается в игровой процесс чтобы решить спорные вопросы. В ролевых с пассивным мастерингом игроки полностью самостоятельны и имеют полное право самостоятельно описывать реакцию окружающего мира на их действия, описывать действия неигровых персонажей (NPC) и самостоятельно описывать любые сюжетные повороты в разумных пределах в своих сообщениях. Ведущий в играх с пассивным мастерингом чаще всего имеет в игре собственного персонажа и играет на равных с другими игроками.

Мастеринг условно принимается за смешанный в случае, если ролевая не подходит по большинству признаков ни под игру с чистым активным мастерингом, ни под игру с чистым пассивным мастериногм. Играми со смешанным мастерингом могут считаться, например, те игры, в которых большую часть игрового процесса игроки предоставлены сами себе, но во время боев и квестов игра переходит на систему активного мастеринга либо игра, в которой игроки играют с ведущим, но при этом имеют право описывать реакцию окружающего мира на их действия в разумных пределах и/или описывать действия некоторых неигровых персонажей (NPC).

Источник

Дата первой публикации на ФД: 16.10.2011

0

27

Что такое ФРИ

Him

Сейчас о том, что такое фри.
Часть 1
Форумные ролевые игры – это вид развлечения, при котором:
- игра располагается на определенном форуме (отсюда и идет форумная ролевая игра);
- игра основана на написании постов;
- игрок создает себе вымышленного персонажа, описывая в анкете его внешность, биографию и характер.
Да, все жутко сумбурно, поэтому постараюсь подробно.
- Платформа форумной ролевой игры это форум (иногда сайт). На котором содержится вся информация об игровом мире. Т.е. фри – это определенный игровой мир, в рамках которого должна проходить игра.
- Сама игра происходит обменом постов. Пост – это общения игрока, в котором он от 3 – го лица описывает действия своего персонажа, его мысли, эмоции. Так же можно увидеть, что игрок описывает действия, так называемого НПС – не игрового персонажа. Который нужен лишь для поддержания атмосферы. Например, если вы отправили своего персонажа в кафе, понятное дело, что там будут присутствовать другие люди, персонал. И вы спокойно можете описать, что кто-то с вами поздоровался, кто-то задел и так далее.
Вот тут может появиться загвоздка, так как игроки иногда путают НПС и другого игрока. В чем же эта путаница? В том, что вы не можете описывать действия персонажа другого игрока. В то время как нпс – это можно сказать еще один ваш персонаж, нужный, как я уже писала, для поддержания атмосферы.
Некая разновидность нпс – это нпс игровой. Это персонаж, которого обычно отыгрывают мастера игры. Дл чего он нужен? Тоже для поддержания атмосферы, но игровой нпс может быть задействован часто. Т.е. это своеобразный игрок, но важный лишь для отыгрыша сюжета.
Получается, фри происходят посредством обмена постов на форумах, которые содержат всю информацию об игровом мире.  Есть 4 вида персонажей: Ваш персонаж, непосредственно которого вы создали, ваши нпс, это прохожие, персонал и т.д. который вы вводите в свой пост, чтобы не было ощущения вакуума. Персонаж другого игрока, за которого вы ни в коем случае не можете описывать действия, эмоции и мысли. И игровой нпс, важный для отыгрыша сюжета.
Часть 2
Чтобы войти в  мир фри нужно, первым делом, наверное, просто «оглядеться» и  побродить по форумам. У вас сложится первое впечатление о них, вы сможете наглядно увидеть, что и как происходит.
Если вы решили играть на ролевой, стоит подумать о том, какие же жанры вас привлекают или, может, это будет не жанр, а фэндом.  Т.е. если вы решите, что вас привлекают орки, смело ищите фэнтези ролевую, а если вы всегда хотели побыть в шкуре «мальчика, который выжил» ищите ролевую по фэндому Гарри Поттера.
Как искать ролевые? В поисковиках, думаю, большинство новичков приходит именно оттуда. Ну а позже, уже начинают искать в топах, рейтингах или на сайтах раскрутки.
Когда вы нашли ролевую, которая вроде как приглянулась вам, прочитайте правила, сюжет, описание мира, и другую важную информацию, которая в изобилии находится на ролевой.
Вот тут я бы хотела вернуться к вопросу об админах, которые игнорируют новеньких. На каких ролевый стоит начинать игру? Я бы сказала на ролевых которые существуют ни один день. Ролевые «старички» существующие долгое время очень лояльно относятся к новеньким. Это, конечно, не значит, что с молодой ролевой вас выкинут. Нет, но скажу по своему опыту, «взрослые» игры намного лояльней. Администраторы там, с большим пониманием подходят к вопросу новичков. Возможно, здесь свое берет их опыт. Так же на играх -  долгожителях не будет путаницы в игровой информации, так как за долгое время она была проверена вся вдоль и поперек. А администраторы могут ответить на любой вопрос внятно, опять же потому, что всю информацию они уже выучили и научились отлично «разжевывать» ее.
Итак, когда вы уже определились с жанром игры, нашли саму игру и прочли всю важную для вступления в игру информацию, смело идите писать анкету. На каждой ролевой присутствует свой шаблон анкеты. Анкета нужна для того, чтобы вы смогли не только создать своего персонажа в голове, но и именно ввести его в игру.  Но обязательно подумайте, что же вы, а точнее ваш персонаж, будет делать в игре. Завтракать – обедать -  ужинать? Скучно! Поэтому обязательно продумайте игровую линию вашего персонажа. Может, он будет гоняться за таинственным артефактом, дарующим молодость, а может, он будет «подгаживать» другим персонажам, тоже, так называемое хобби. Вот тут большой простор вашей фантазии.
Получается, чтобы войти в мир фри нужно определиться, какую ролевую вы ищите. А выбрав ролевую обязательно прочитать всю (ну или хотя бы наиболее важную) игровую информацию, чтобы уметь ориентироваться в игре. Точно решив и будучи готовым играть, нужно ознакомиться с шаблоном анкеты. А попутно, пока вы пишите анкету, продумать игровую линию персонажа.
Часть 3
Что дает фри? Это, как мне кажется, очень спорный вопрос. Потому как вообще не ясно, дает ли что – то ролевая или нет. Для меня фри это:
- интересное время препровождение
- возможность научиться грамотно излагать свои мысли
- возможность приобрести новые знания (играя на ролевой, например, по пиратам, мне, конечно же, нужно будет познакомиться с видами судов)
- возможность встретить людей, разделяющих мои интересы

Коша-сан

Ролка - это такая... это самое, в общем, ээээ... когда ты случайно тыкаешь в какую-то ссылку в интернете - и внезапно попадаешь на форум, где народ, вместо того, чтобы обсуждать как пропатчить КДЕ под ФриБСД или как правильно менять подгузники шестимесячным грудничкам, прямо в сообщениях изображает из себя каких-то персонажей: кинозвезд, например, или эльфов, или покемонов, или геев-вампиров, или даже животных. Последний писк - изображать неодушевленные предметы: вещи и компьютерные программы. Самовыражаются.

Процесс самовыражения называется игрой. Участники самовыражения называются игроками и администрацией.

В процессе самовыражения игрокам обычно предлагается следовать заранее предложенному администрацией ролки сюжету. Но не обязательно.

Смысл чуть более, чем каждой ролки сводится к описанию постельных сцен разной степени откровенности, даже если по сюжету они не планировались.

Нетрудно догадаться, что в качестве игроков на ролках преобладают творческие личности и тонкие гормонально зависимые натуры: геи, хикки, школьники, студенты, офисный планктон, журналисты, писатели, поэты и прочие анимешники с избытком свободного времени. Впрочем, иногда по какой-то удивительной случайности на ролки заносит людей без гуманитарных отклонений.

Каждая ролка состоит из:
- администрации (это самая важная и почитаемая часть ролки);
- игроков;
- текстов;
- дизайна;
- рекламы;
- атмосферы (это самая необъяснимая и непонятная часть ролки);
- и собственно форума.

Если вы школьник, студент или офисный планктон, в котором живет нереализованный актер, писатель, поэт или другой представитель гуманитарного склада ума, лучший способ для вас почувствовать себя значимым - творческая самореализация на форуме подобного рода.

Дата первой публикации на ФД: 16.10.2011

0

28

10 ловушек для начинающего игродела
(Автор - Трой Костисик, разработчик компьютерных игр (его опыт пригодится и нам))

1. Не включайте в вашу игру ничего лишнего только для того, чтобы она понравилась всем. И вот почему: вам все равно не удастся понравиться всем, и вы, конечно, не сможете продать свою игру никому. Вы думаете, что псионика в вашей НФ-игре сделает ее более привлекательной? Нет! Если она улучшает вашу игру, великолепно. Добавьте ее. Но она абсолютная не нужна, чтобы игра была завершенной, привлекательной, увлекательной, конкурентоспособной или обладала такими качествами, о которых я не упомянул здесь (тоже касается магии в фэнтези). Не добавляйте что-то только потому, что вы думаете, что оно увеличит число покупателей. На это нет шансов. Сфоксируйтесь на том, чему посвящена игра и используйте свою механику, чтобы подчеркнуть это.

2. Не задумывайтесь о создании линии продуктов, основанных на вашей первой игре. Нет никакого смысла делать это. Пока вы не будете знать, как она продастся, оставьте в покое любые приложения. В конечном итоге вы скорее всего сохраните некоторые из реально прикольных фишек для более поздних изданий. Если ваша вторая (или третья, или четвертая) книга никогда не выйдет, люди потеряют все то удовольствие, что они могли бы получить от игры. Почему бы вам не включить все эти фишки в вашу первую РПГ? Кроме того, после того как ваша игра побыла на рынке некоторое время и прошла «проверку игроками», вы можете понять, что ваши запланированные дополнения совсем не так интересны, как, то новое, что вы придумали. Будущее слишком непредсказуемо, чтобы планировать линейку продуктов. Не тратьте энергию зря, разрабатывая приложения, пока ваша первая игра еще не вышла. Не хватайтесь за игроков.

3. Кстати о книгах: Не увязните в мыслях о том, что ваша РПГ не настоящая, пока ее не напечатают в виде книжки формата 8,5 на 11 дюймов. ПДФ игры настолько же жизнеспособны и реальны, как и печатные. При этом они обходятся дешевле. Есть множество магазинов специализирующихся на он-лайн продаже игр в формате ПДФ, таких как RPGNow, Drivethru RPG, Lulu и многие другие. Не попадитесь в ловушку мнения: «Моя игра будет лучше, если она будет в твердой обложке и с цветными иллюстрациями». Делайте то, что подсказывает вам деловое чутью. Если оно направляет вас прямо в типографию — хорошо. Если вы чувствуете, что лучше начать с продаж ПДФ — замечательно!

4. Если это ваша первая РПГ, не ставьте CA (Creative Agenda) во главе угла. В действительности вы наверное вообще не должны задумываться об этом. СА разовьется из вашего дизайна и общения с людьми на дизайн-бордах, и даже в большей степени из самого процесса игры. СА является важной, но взгляните на иллистрацию к Большой Модели в Оглавлении на Forge. СА только часть игры. Не думайте о ней в первую очередь. Опишите какой тип игры вы бы хотели видеть в своей игре и опирайтесь на это. Ваши плейтестеры окажут вам неоценимую помощь в этом.

5. Не беспокойтесь о том, что у вас украдут идеи. Дизайнерские форумы и блоги придуманы не для этого. Единственным способом получить полезный отклик о вашей игры остается публикация всей информации о ней. Люди желающие помочь вам, а не заинтересованы в краже. Они не смогут подсказать вам, если у них не будет информации. Также помните, что только текст вашей игры может быть защищен авторским правом, механика — не может. Если люди захотят скопировать ваши наработки, то практически нет способа остановить их. И если ваша игра настолько хороша, что каждый хочет заимствовать что-то из нее, то лучшей рекламы не может быть. Каждый будет вспоминать о ней, когда будет писать свою игру. Это выигрышная ситуация для вас.

6. Не делайте культа из названия своей игры. Для продажи оно не так уж и важно, вспомните “Sorcerer” к примеру. Это очень прямое и простое название. Рон не изобретал этого слова и идею о парне, вызывающем демонов, можно найти повсюду. Почему же мы считаем, название должно быть крутым? Важно то, что находится под обложкой. Именно из-за этого покупают книги. Из-за этого, а не из-за яркого или странного названия, из-за содержания. Касательно Бейкеровской «kill puppies for satan”, это название действительно привлекает внимание и могло послужить причиной дополнительных продаж. Но я думаю, Винсент поправит меня, если я не прав, что он не продал бы и половины копий, если бы не содержание. Если игра отстой не имеет значения, как она называется. Если игра классная, имя это только декорация. Если игра посредственна — имя не спасет ее!

7. Верьте вашим плейтестерам и аудитории. Игроки будут играть в вашу игру для удовольствия. Они приспособят правила под себя. Вам не нужно дотошно разъяснять все правила и их комбинации. Ваша задача как дизайнера создать запоминающийся сеттинг, убедительные предпосылки, рабочую механику и систему наград, удовлетворяющую желания игрока. Игроки возьмут на себя заботу о персонажах, увлекательности и сюжете. Используйте примеры, а не списки из «можно» и нельзя». Ваши игроки разберутся в этом сами.

8. Не вносите изменений в игру, пока не убедитесь как они работают. Одной игровой сессии недостаточно, чтобы полностью оценить механику. Проверяйте ее в течении нескольких сессий, говорите о ней на игровых форумах, до того как решите изменить ее. Иногда вы можете обнаружить, что механика работает так, как нужно, просто она высветляет тот аспект игры, о котором вы не задумывались раньше.

9. Не пытайтесь перегнать тех, кто был перед вами. Вы не напишете Dogs in the Vineyard, Burning Empires, или Spirit of the Century, Винсент, Люк и Фред те, кто они есть. Вы кто-то другой, отличный от них, и вы равноценны. Единственным на кого вы должны равнятся в своей работе, это вы сами. Работайте пока вы не будет удовлетворены результатом, а не для того, чтобы поразить светила РПГ-мира.

10. Последнее, о чем я хочу сказать вам, не бойтесь быть высмеянным или отверженным из-за своего дизайна. Чаще всего критика проистекает из-за неуверенности критика в своих силах. Помните, созданная вами игра должна радовать вас, а только потом других. Пока вы счастливы, вам сопутствует удача, все остальные могут проваливать. Вперед, выложите свой дизайн и пусть люди играют. В какой-то момент я совершал каждую из этих ошибок. Но я не хочу, чтобы кто-то другой наступал в это же дерьмо. Я потратил много времени, чтобы понять, что разработка тех игр, которые мне нравятся — это нормально, что я не должен позволят своему страху вести себя, я должен быть смелым. Я надеюсь, что мои заметки помогли кому-нибудь. Мы все вовлечены в это. Ошибки нормальны, пока мы учимся на них и я надеюсь, что вы сможете сделать выводы из моих. Я буду счастлив.

11. Я опубликовал 6 игр с 2002 года и я думаю, что не избежал ни одной западни во время их разработки. Не думайте о том, что для публикации игры необходимо какое-либо число страниц или слов. Ваша игра не должна быть больше, чем это необходимо для получения удовольствия от нее.

Дата первой публикации на ФД: 16.10.2011

0

29

10 заповедей мастера ролевой игры

1. Никогда Не Изменяй Решений Другого Мастера.
Все равно, прав он или нет - не отменяй его решений не делай "повторных дублей" и т.п. Если решение необходимо аннулировать, сделай это дальнейшими действиями, а не изменяя Мир Игры.
Пример: если ТОТ Мастер убил какого-то Персонажа, то дай возможность другому Персонажу оживить Первого, вместо того чтобы заявлять, что тот вообще не умерал). Другие Игроки могли уже сделать что-то, исходя из случившегося.

2. Игроки - не куклы, а Мастера - не кукольники.

Я видел множество Игр, загубленных желанием Мастеров "тащить" Игроков по "правильному" пути. Игроки должны получить столько свободы в своих действий на Игре, сколько возможно (а не столько, сколько они хотят. МР)
Единственный случай, когда Мастеру позволителльно действовать против Игрока - это когда действия Игрока могут навредить большому колличеству людей на Игре (и даже тогда Мастеру следует позволить Игроку действовать, дав при этом возможность другим Игрокам остановить его)

3. Никогда не давайте одному Игроку абсолютной власти над другим.

У каждого Игрока должно быть что-то свое и необходим баланс власти. Пример: Король может казнить члена оппозиции, но у того может быть дочь, в которую Король влюблен и т.п.

4. Не допускайте очередей к Мастеру во время Игры.

Если много Игроков собираются, чтобы поговорить с Мастером, то где-то Игра стоит. Позаботьтесь о решении всех проблем до Игры. Если же "очередь" все равно получилась - позовите на помощь еще Мастеров.

5. Не позволяйте Игрокам заставлять вас принимать решения за них.

Да, вы знаете Игру лучше Игроков, но Играть - это их дело. Вы не можете решать, что лучше для их Персонажей.

6. Никогда не навязывайте Игроку помощь.

(Далее следует пример из ИХ жизни, говорящий о том, что ненужная помощь Мастера может завалить Игроку чудный процесс поиска разгадки. Вобщем, название говорит само за себя...)

7. Каждый Игрок - главный герой.

Не существует "главных Персонажей"! Каждый на Игре - суперзвезда. Чтобы быть необходимым сюжету Персонажем, необязательно быть королем. Главные герои Властелина Колец не Теоден и Арагорн, а Сэм и Фродо. Помните об этом, работая с Игроками.
Этому правилу тяжело следовать, так как сами Игроки стараются нарушить его. Вы можете помогать кому-то и вдруг Король или Шах врывается, требуя и ожидая немедленной помощи. Не стоит поддаваться собственным природным импульсам (дословный перевод, хотя и не ясно, о чем речь. Является ли в данном случае "природным импульсом" немедленная помощь "монарху" или желание начистить тому физию за наглость.

8. Будь гибким.

Игроки могут придумать вещи, которые тебе самому не выдумать и за милион лет. Если такое случиться, не стоит запрещать им этого - постарайтесь лучше помочь. Но сначала продумайте все последствия. Если Игрок приходит с гениальной идеей, постарайтесь придумать, почему она не может сработать сиюминутно. Это даст вам время подумать.

9. Будьте достижимы.
Нет ничего хуже, когда кому-то требуется Мастер, а того нигде нет. Если вам нужно отлучиться, оставьте заместителя, который знает где вы.

10. Ограничивайте Игроков, только исходя из логики Игры.

Если к вам приходит Игрок и говорит: "Я Премьер-Министр и хочу взять милион из казны" (что разрушит экономику Игры), то разрешите ему, но предупредите, что подобные действия подорвут доверие к нему и в его государстве его посчитают вором.

Источник
Дата первой публикации на ФД: 11.11.2011

0

30

Мир научной фантастики в ролевой игре(создание и игра)

Интродукция

Некоторые говорят ерунду.

Они говорят, что жанр научной фантастики (НФ) — это такой жанр, где все делают открытия и летают на звездолетах. Поэтому «рядовому человеку» играть в таких сюжетах не во что. Говорят они это от неграмотности. И от полной же неграмотности играют во всех других сюжетах «рядовых» ниндзей, якудза, наркобаронов и волколаков, которых они по невежеству считают самыми обычными обитателями нашего мира.

Я вам расскажу, как бывает на самом деле.

Научная фантастика — это жанр, который ставит в сюжете проблему (научно-технического, социального, философского или любого другого плана) — проблему, которая грузит мозги нашим с вами современникам. Затем автор и его герои пытаются эти мозги отчаянно разгрузить, решая проблему по мере своих (по сути — авторских) сил.

Беря проблему в широком, как бедра женщин из научно-фантастических романов И. А. Ефремова, охвате, получаем парадоксальный результат — в общем количестве НФ произведений доля НФ конвенциональной, т.е. такой, о которой речь шла выше, потрясающе мала. В НФ попадает разношерстное сборище творений — от романов «географического цикла» Жюля Верна до творений киберпанка и глюкозадвижительных «психологических» повестей отдельных современных авторов, страдающих к сорока годам явным половым психозом. В итоге то, что называется критиками «научной фантастикой», напоминает китайские кроссовки — подошва отдельно, шнурки не вставляются, а единственным скрепляющим все это вместе элементом служит ценник.

Поэтому, с вашего позволения, я выкину из списка авторов НФ продолжателей традиций Карлоса Кастанеды, создателей цикла «Уроды Вселенной», романы о приключениях космических гангстеров и космических шерифов, модные мафиозно-соево-кибернетические дистопии, детские обучающие повести и всеми любимые романы о Кровавом Нашествии Жукоидов С Юпитера. Говоря в дальнейшем о сюжетах в жанре НФ, я буду вести речь именно о проблемной научной фантастике в ее классическом понимании — есть ситуация; она подлежит разрешению и оценке; автор выдумал эту ситуацию, но выдумал ее не с кондачка, а опираясь на те многочисленные камешки, сучки и затрещинки, которые беспокоят нас — современное человечество.

Итак,

Во что играть в жанре НФ?

Начнем с проблемы. Проблема должна быть. Если автор создал мир без проблем, здесь что-то не так. Ищите проблему сами.

Как примером, с удовольствием воспользуюсь «Туманностью Андромеды» — во-первых, по причинам, изложенным в начале статьи, а во-вторых, потому, что эту книгу мало кто понимает (современный читатель привык думать аллюзиями, а над романами Ефремова надо обычно думать мозгами). Некоторые критики считают «Туманность Андромеды» примером бесконфликтной утопии, где все летают к звездам и обмениваются заумными научно-философскими построениями. Думаю, тем, кто так решил, стоит еще раз повнимательнее перечитать эту книжку — автор застал свой любимый мир в момент кризиса, сопоставимого по размеру с открытием паровой машины или Октябрьской революцией. И фиг бы с ним, с моментальным преодолением межзвездных расстояний (ради мечты о прекрасном… а вы так умеете?), но ведь в книге стоит куда актуальнее другой вопрос. Вот, мол, мы живем в спокойном и добром мире, летаем к звездам, можем самореализовываться невероятным количеством способов, кроме извращенных и антиобщественных, но чего же такого нам при этом не хватает, что мы не чувствуем себя в полной мере счастливыми? Подумали — нашли: о! Страсть! Мы стали бесстрастными и холодноватыми, мы читаем друг другу философские нотации, как древние перипатетики, таскаясь по Солнечной Системе; но ведь тело-то наше — суперсовершенная боевая машина, оно требует риска (разумного и оправданного), требует адреналинового шока, побед, отваги и страстной любви! А ведь признать-то это не так уж легко; тысячелетиями утопический идеал человека грядущего как раз заключался в торжестве интеллекта над плотью, в создании формы полубесплотной (хотя и здоровой, и сытой), способной логически-бесстрастно размышлять над сокровенным смыслом мироздания, целью бытия и прочей мутью. По сути, герои «Туманности Андромеды» сделали поворот на сто восемьдесят градусов от господствовавшей утопической доктрины — поворот, который должен был привести к увеличению пресловутой «суммы человеческого счастья», излюбленной фантастами соответствующей школы (1). В результате, четыреста лет спустя герои «Часа Быка» выглядели уже гораздо более сильными, уверенными, и, что потрясает, менее занудными, чем их предки из «Туманности Андромеды».
Итак, проблемы есть наверняка даже в самом бесконфликтном мире. Причем обычно авторы не снисходят до того, чтобы завуалировать или смазать эту проблему; проблема ложится на персонажей сюжета прямо сверху, как Тунгусский метеорит на свою Тунгуску. Вторжение Жукоглазых Марсиан вполне может представлять собой проблему — в конце концов, к роману Уэллса на эту тему есть отличное в своем роде продолжение, повесть Лазаря Лагина (того, который написал «Старика Хоттабыча») «Майор Велл Эндъю». Очень необычная повесть.

От примеров переходим к обобщению и подбиваем бабки: в здоровой классической сайнс-фикшн мы играем Людей, Решающих Великую Проблему. Если автор все сделал правильно, эта проблема должна упираться хотя бы одним боком в самомнение современного человечества (и, как следствие, в интересы игроков). Поэтому правильно поставленные проблемы решать не скучно. Примем это как постулат и займемся рассмотрением инструментария, который нам предоставляет жанр НФ для решения пресловутых проблем.

Как играть в жанре НФ?

Для простоты скажем сразу, чего в НФ быть не может. В НФ не может быть вещей, принципиально не познаваемых. Из этого правила, кстати, есть одно исключение — принципиальная непознаваемость вещи в НФ может быть той самой проблемой, которая служит завязкой для сюжета. За этим вычетом, самый характерный признак научной фантастики (как минимум, современной ветви этого жанра) — познаваемость проблем и определенность их последствий (2).
Все остальное в НФ может быть. Для научной фантастики не противопоказаны магия, оборотни, господь бог, парадоксы пространства- времени, нарушения законов механики и других естественных наук… для нее вообще ничего не противопоказано! Отличие НФ как жанра — в методе. Проблему, вставшую во весь рост, в НФ можно и нужно исследовать и понять. Здесь не увернешься от интеллектуальных изысканий за барьерами построений вроде «смертным это не дано» или «свершилось древнее пророчество»! Все будет взвешено, сочтено и разделено, а потом сделаны будут надлежащие оргвыводы.
Личное лирическое отступление: никак не могу сообразить, сколько сюжетов я поставил в жанре «фэнтези». Если судить по атрибутике (мечи там, драконы разные) — шесть. А по вышеизложенной логике — ни одного. Все поставленные мной сюжеты имели как раз «проблемную» природу, а все встречавшиеся в них «древние пророчества» оказывались на поверку либо следствием серьезных раздумий предсказателя, либо подделкой и полным фуфлом. Я пишу это все в твердом намерении испортить кайф тем, кто кричит, что им «нравится только фэнтези» — подумайте, вдруг ваши любимые сюжеты тоже вовсе не такие «фэнтезюшные», как вам бы хотелось о них думать?
Теперь рассмотрим, как применить сделанные выводы на практике. Мы — персонажи, и мы должны решить проблему. Очевидно, делали нас не пальцем, поэтому для исполнения возложенной на нас исторической миссии мы должны обладать какими-то возможностями для проблеморешательства.

Во-первых, это информированность. Тупой файтер, глушащий пиво по кабакам в свободное от размахивания двуручным мечом (стрельбы из бластера) время, для научно-фантастических сюжетов является персонажем допустимым (см. выше), но не самым удобным. В том смысле, что он просто ничего не будет делать, пока более сообразительные персонажи не отвесят ему пинка для ускорения в нужном направлении. Хуже того, такие игроки вечно ходят и жалуются на мастера: «Мне неинтересно играть у него… Он не дал мне нужной завязки, не удовлетворил моего персонажа так, как моему персонажу и мне понравилось бы больше всего, не смог обеспечить ввод моего персонажа в сюжет, да еще и встал в крайне неудобную для меня позицию оскорбленной художественной правды!» Дорогие игроки! Если вы искренне считаете, что ваш мастер должен исключительно давать, удовлетворять, мочь, обеспечивать ввод и при всем при этом стоять в удобной лично для вас позиции — попробуйте для начала пойти ему навстречу в его собственных запросах! Так нет ведь — лежат, как бревно, и тупят, тупят… Короче, неинформированность вашего персонажа, вызванная неподходящей ролью, — это ваша личная проблема, неча на зеркало (мастера) пенять, коли рожа крива, и вообще — позаботьтесь для начала о том, чтоб сюжет вас вообще интересовал. Без этого вам ни в одной игре делать нечего, жанр НФ тут ни при чем — везде есть такие, которые думают, что мастер и игроки в любой команде должны в лепешку расстелиться ради интересной игры для них лично. А играют — тупых убийц, уголовников и нарциссичных аристократов! Это, видите ли, соответствует их внутренней гармонии! А что на этой гармонии меха давным-давно прохудились и половины клавиш нет… впрочем, про это я уже писал в «Сделай мастеру аборт».

Короче, информированность персонажа (т.е. уровень его озабоченности происходящим) — это не только дело мастера, но и ваше.
Второе важное условие — понимание роли социума. Обычно сюжеты НФ протекают на фоне более или менее организованного общества. Значит, в своей борьбе с возникшей проблемой (даже если эта проблема и есть окружающее общество) персонажи не одиноки. Всегда найдется кто-нибудь еще, кто тоже борется. Поэтому надо точно знать, какую работу можно, а какую нельзя переваливать на других. А еще — знать, где можно найти поддержку. (Если в сюжете нет никакой поддержки, вы играете в какую-то антиутопию, или вообще в ужасы.)
Есть две критических, но частых ошибки, которые допускают игроки в сюжетах НФ жанра. В первом случае они не верят в общество (и пытаются справиться со всем в одиночку), забывая, что проблема (от наглого администратора до грядущего взрыва какого-нибудь коллапсара) упирается не им одним, и от 9/10 головной боли и страданий они могли бы быть избавлены, обратившись буквально «куда следует». Есть и обратный вариант — уверовав во всемогущество общественного устройства, персонажи занимаются исключительно переваливанием собственной работы на других: милиция займется администратором, астрономы — коллапсаром, женсовет Урюпинского района возьмет шефство над марсианскими косметическим кабинетами, а мы удовлетворимся ролью общественных шпынял и сигнализаторов о беспорядках, всегда лучше всех знающих, когда какой телефон набирать. Этот подход тоже гибелен; ведь персонажи-то — герои! Мастер трудился лишних полчаса, завязывая на них сюжетные заморочки, делая их (в перспективе) ключевыми и неповторимыми Решателями Мировых Проблем, а они вместо этого вызывают на помощь добрых дяденек… Обидно!
Итак, общество в НФ сюжетах обычно может помочь, будет помогать, и — самое главное — должно помогать героям! Но обращаться за этой помощью нужно не каждый раз, когда появляется заноза в пятке, а уж тогда, когда определено, что надо сделать, когда примерно понятно, как это делается, и когда стало наконец-таки ясно, что сами герои будут копаться с этим до морковкина заговенья.
Третье правило НФ — могущество человеческого разума. Именно о нем часто забывают игроки, по поводу и без повода бегая консультироваться к компьютерам и базам данных. Поверье, что компьютеры знают что-то больше и лучше людей, само по себе является идиотским вымыслом, порожденным современной поп- культурой, проповедующей образ «эффективного стратега», всегда все заранее рассчитывающего и предвидящего с помощью компьютерной сети МозгаНет. Игроки в большинстве своем даже осознают идиотизм бесконечных расчетов и поисков в базах данных как метода решения всех сюжетных проблем. Тем не менее, в каждом сюжете, где есть компьютеры или их аналоги, с тупым постоянством появляется субъект, твердо уверенный, что в Интернете можно найти ответы на все вопросы и тайные замыслы всех врагов цивилизации — надо только спросить как следует.

Вывод — компьютерами следует пользоваться по делу, а не думать, что кто дольше всех не вылезает из-за дронов, ботов и аналитических программ, тот и есть самый крутой и современный. Вообще-то, поиск информации в открытых источниках — это полезно, но задача сюжета ведь не в том, чтоб найти информацию, не в контрразведчиков же играем! Не думайте, что компьютеры избавят вас от необходимости иметь дело с людьми, работать мозгами и двигать пресловутой задницей.
Наконец, четвертое, очень странное условие — вдохновение. Вообще-то, вдохновение полезно для всех сюжетов, но в жанре НФ оно может оказаться критически важным. Как писал Эйнштейн, «все знают, что здесь открыть ничего нельзя; приходит дурак, который этого не знает — он-то и делает открытие». Эйнштейн знал, про что писал. Если бы поставленные автором сюжета проблемы решались с помощью регламентированных процедур и простых методов игрового мира — для их решения не понадобился бы коллектив героев! Здесь нужен нетрадиционный подход.
Это, кстати, касается только тех случаев, когда игроки с сомнением спрашивают: «А как здесь обычно решаются подобные проблемы?» И очень удивляются, когда обычные методы здесь не работают. Совсем другой случай — «На Земле, в XX-XXI веках (дату подставить по желанию) это делалось так-то и так-то!» Это правильный и допустимый метод решения задачи. Возможно, автор сюжета не знал, что проблему когда-то уже так решали или предлагали решать. Возможно, он это знал, но есть какой-то подводный камень, препятствующий решению проблемы таким способом. Или как раз вся идея была в том, что можно вернуться в этом случае от изысканий нового пути к проверенным и забытым методам. Возможно еще 100 вариантов и больше. Однако думать, что проблему с инопланетной эпидемией или взрывом коллапсара персонаж может решить, успешно выполнив тест навыка Медицина или Астрофизика — наивно и смешно. Надо приложить мозги, либо же ситуация — это не проблема как таковая, а только еще завязка, досадная задержка на долгом пути персонажей к Великой Заморочке. Не аппеллируйте бездумно к высоким значениям навыков и крутым контактам!

Кого играть в жанре НФ?

Да кого угодно. С учетом полезности вышеуказанных критериев — информированность, социальная значимость, вдохновение — спектр персонажей остается широким и крутым, как все те же бедра ефремовских женщин. Но персонажей можно создавать, даже игнорируя указанные критерии — только в этом случае надо играть их с должной осторожностью (или, наоборот, с размахом) — чтобы не вышло, что персонажи пролетели мимо сюжета и шлепнулись где-то сбоку, как дирижабль генерала Нобиле. Хотите играть ганфайтера в сюжете с психологическими разборками — играйте; но вы должны что-то делать, допустим — со своей тертой-перетертой жизненной позиции доказывать разбирающимся нелогичность и бессмысленность их споров, а не требовать от мастера, чтобы он вам устроил недетский ганфайтинг. (Мастер вам его все равно устроит! Мастеру выгодно, когда игрок показывает своего персонажа во всей красе. Если мастер вам так и не дал возможности блеснуть — сильно же вы его довели перед этим! Причем довели почти наверняка эгоцентризмом и попытками насильственно, неигровыми методами повернуть сюжет в интересное только вам русло.)

Есть несколько очевидных правил, увеличивающих вероятность успеха действий вашего персонажа в НФ сюжетах.
Играя ученого, помните: судьбу теории определяют личное наблюдение и талантливо поставленный эксперимент. Не тратьте время на прения с коллегами и объяснения сути своих теорий посторонним людям. Тратьте поменьше времени на то, чтобы другие ученые объясняли вам свои теории — лучше воспользуйтесь ими в виде короткого реферата. Лезьте в центр ситуации, ставьте головокружительные эксперименты, проверяйте свои и чужие теории на месте, выдвигайте смелые (но мотивированные) гипотезы — успех будет обеспечен. Не забывайте, что современные НФ сюжеты редко посвящены открытию, изобретению или феномену как таковому, а в большей степени акцентируются на их последствиях и эффектах. Будьте готовы к тому, что окажетесь в центре дискуссии о судьбах грядущего. У вас должно найтись к этому времени, что сказать человечеству. И еще один важный совет — старайтесь вовлечь в ваши эксперименты команду! Из соображений интересности сюжета постарайтесь свести к минимуму время сеансов, затраченное на собирание фактов и мелкие опыты в лабораториях. Лучше сформулируйте, что вы хотели узнать, заранее на листочке, и пусть мастер выдаст вам ответ на все сразу. Пусть те эксперименты, которые вы ставите непосредственно в ходе сюжета, заинтересуют и заинтригуют всех!
Детективу вообще-то обычно нечего (или почти нечего) делать в сюжетах НФ жанра; если вы там появляетесь в таком качестве, самая очевидная ваша задача — не дать любителям ловить рыбку в разном дерьме воспользоваться возникшим кризисом. Как детектив вы всегда представляете интересы общества. Поэтому вы можете выступать своего рода «этическим барометром», оценивая действия других персонажей от имени закона и цивилизации, которым вы служите.
В научной фантастике боевик — лицо всегда подчиненное, так как выполняет чьи-либо приказы. Если вы хотите сыграть тупого и мрачного боевика, интересующегося только боем и служебными обязанностями — вы весь сюжет будете мрачно тупить, исполняя службу. Если вам это не нравится — социализируйтесь. В мире разумного будущего нет места тупым и мрачным боевикам! В неразумном будущем нет места НФ сюжетам…
Администратор должен в ходе появившейся проблемы или кризиса прежде всего подумать об обеспечении безопасности своего коллектива и своего объекта. Это не значит, что он должен излучать твердолобый консерватизм, говоря «Нет!» в ответ на любое предложение других персонажей. Просто иногда надо думать головой и соглашаться (или не соглашаться) с предложенной другими стратегией действий. Надо помнить также, что администратор обладает самыми сильными рычагами давления на уже возникшую ситуацию, и пользоваться этими рычагами с разумной осторожностью. Иначе можно ненароком задавить всех остальных.
Покорители космических просторов — это особый психотип, существующий в разных вариантах главным образом в НФ сюжетах. Эти деятели характеризуются обычно волевыми подбородками и готовностью немедленно умереть в звездной глуши за интересы родной планеты. На мой взгляд, интереснее всего в этих личностях та сложная психологическая работа души, которая скрыта за бесстрастной маской крутых бойцов. Учитывая, что именно они — первейшие из кандидатов на рискованную работу, неминуемо сопровождающую любой кризис, т.е. отмывать, если что, как раз им — этот типаж становится интересным для игры как раз в силу особенностей психологической ситуации.
Общественные активисты — тип ролей, появившийся в фантастике относительно недавно и почти сразу же вымерший. К ним относятся журналисты, ревкомиссары, активисты природоохранных организаций, уличные проповедники и прочие личности с шилом сами знаете где. Что о них можно сказать? Тип персонажей очень сильный и колоритный, но, к сожалению, сваливающийся очень легко на комическую сторону силы. Чтобы этого не случалось, убедитесь прежде всего, что дело, которому ваш персонаж намерен посвятить свою жизнь, нравится вам самим. Кроме того, общественный активист просто обязан быть колоритной личностью — за самовлюбленными занудливыми удодами общество не пойдет. Вообще, кому нужны занудливые самовлюбленные удоды?
Супергерои — это такие чуваки и чухи, которые вот именно в создавшемся положении способны едва ли не в одиночку расправиться с получившейся проблемой. К ним относятся прославленные звездные капитаны со своими экипажами, ученые класса профессора Челленджера (или Капитана Будущее, или сопливого интеллигента Рена Боза), джедаи всякие (в НФ они иногда тоже мелькают), а также научно-фантастические варианты разных Избранных («исследования показали, что ваш Индекс 88–41 больше ста процентов, значит, вы единственный, кто может залезть в эту черную дыру и намазать ее стенки вазелином»). Ну, с этими все вообще понятно — учтите только, что в развитом социуме это они всем должны помогать, а не наоборот, и поэтому рассчитывать им следует главным образом на собственные силы.

Чего следует избегать в сюжетах НФ жанра?

Для начала, не нудите! Часто можно услышать от эдакого игрока, уверенного, что он знает все о современной науке (физике, химии, математике, философии и т.д.), которой он сам занимается (3), всякие фразы вроде «Полет со скоростью больше световой невозможен! Это приведет к нарушению современной теории пространства-времени!» Во-первых, ну и хрен с ней, пусть нарушается (теория — это же не уголовный кодекс!), во-вторых, давно ли господа ученые официально признавали, что камни с неба не падают, а небесные светила движутся исключительно по кругу, а в-третьих, проблема-то в сюжете обычно стоит не в этом! Это все атрибутика! Но нет, нудак (4) не может успокоиться, пока все окружающие не поймут, что он знает о сверхсветовых перелетах (анабиозе, кибернетическом сознании, химии коллоидных полимеров) настолько больше их всех, вместе взятых, как будто у него самого мозги на этих полимерах, а приехал он в команду прямо с Альдебарана, причем последние триста лет летел безо всякого анабиоза! Остановить нудака невозможно. Припертый к стенке вышеуказанными аргументами, нудак в конце концов соглашается заткнуться и не пыхтеть хотя бы минут пятнадцать, оправдавшись перед собой очень удобным резиновым тезисом: «Ну… принимая, что в рамках этой альтернативной реальности законы современной науки могут не работать…» Итог достигнут! Мастер создал альтернативную реальность, не отвечающую законам современной науки; нудак доволен! Он защитил Истину в последней инстанции! Сюжет, теоретически, на этом месте можно закрывать — нудак будет и дальше цепляться к отдаленно знакомым ему фактам, демонстрируя при этом не столько свою компетентность, сколько некомпетентность других игроков и мастера.
Товарищи нудаки! Займитесь лучше поэзией — для научной работы у вас не хватает воображения! Если вы не можете представить себе мир, где число π равно минус двум, где в строгом соответствии с законами биологии люди превращаются в истребители, а «тета-деформация гравитационного поля по магнитному вектору» является нормальным способом разогрева самоваров — мне вас просто жалко! Как же вы ставите мысленные эксперименты? Хуже того, вы относитесь безо всякого уважения и к постулатам той самой ортодоксальной науки, которую так рьяно защищаете. Первый из этих постулатов — познание безгранично! Мы никогда не можем сказать, что знаем что-то наверняка; поэтому, по выражению одного из персонажей И. А. Ефремова, «думать о полноте и законченности науки могут только некоторые догматические умы в математике». Ревнивое отношение к стройности формул и объему собственных научных знаний подменяет вам важнейшие качества исследователя — удивление перед безграничным разнообразием окружающего мира и стремление к открытию новых, зачастую парадоксальных фактов.
Для всех, в той или иной мере пострадавших от нудаков, пользуясь случаем, мстительно сообщаю — мне не известно ни об одном нудаке, достигшем в науке хоть каких-то успехов. Обычно, высидев и вызубрив диплом, нудаки преисполняются самоуважения и идут на приличную зарплату системными администраторами в какую-нибудь частную контору средней руки (5). Хуже того, в областях, где нудак не получал специального образования, особенно в областях гуманитарных, он проявляет чудовищную безграмотность, а компенсирует ее заявлениями, что «это, на самом деле, неважно и никому не интересно»! Ну не нудак?!
Бесплатный совет для всех остальных — если вам нудят в ухо о ненаучности вашего или мастерского подхода, засорите мозги агрессора собственным наукообразным спамом. Такая дымовая завеса отлично помогает!
Второй совет кажется с ходу противоположностью первому — не блистайте безграмотностью, поддерживайте хоть какой-то личный уровень компетентности! Чтобы рассуждать о возможности межзвездных перелетов со сверхсветовой скоростью, очень желательно знать, почему современная наука считает их невозможными. Если вам нужно договориться с агрессивной инопланетной цивилизацией, прекратите совать им под нос котенка (6) и вспомните лучше историю контакта европейцев с ацтеками, или еще что-нибудь в этом роде! Не лезьте к ученым, администраторам и политикам с дурацкими непродуманными предложениями, попытайтесь хоть как-то предсказать ближние и дальние последствия своих действий! Вообще, повышайте личный уровень культуры, образования и кругозора. Безотносительно к НФ, чем больше вы читаете умных книг, тем приличнее в итоге обычно играете. Даешь просвещение масс!

Далее — избегайте по возможности насилия! Очень малое количество НФ проблем может быть решено языком оружия; стреляя во все, что движется, и «убирая» неугодных, вы просто усугубите сложность ситуации. Особый случай здесь — НФ боевик, с самого начала повествующий о войне против злобных кзинов (креллонов, клингонов, килратхи) или какой-нибудь жукоглазой расы, опять позарившейся на наших блондинок. Там проблема обычно состоит в недостаточности и несовершенстве земной оборонительной технологии, военной доктрины, политической слабости землян и т.д. (а вы слушайте все это, поглядывайте по сторонам да делайте помаленьку выводы из текущей политической ситуации в нашем родном мире… но это я так, к слову). Естественно, в таких сюжетах под конец надо не по-детски втащить врагу. Во всех остальных случаях за бластер (меч, винтовку) лучше хвататься только для самообороны!
Наконец, избегайте бессмысленного тусняка и глупого юмора! Это, в принципе, для всех сюжетов общее правило, но в НФ ваша убогость будет особенно хорошо заметна, если вы будете весь сюжет курить анашу и лезть куда не просят с идиотскими шуточками. Я не утверждаю, что такой персонаж принципиально не пригоден для игры по научно-фантастическим сюжетам; просто есть тонкая разница — можно своими, на первый взгляд, бессмысленными действиями двигать сюжет, а можно просто всех перебивать и портить игру. Клоун — это самая интеллектуальная и самая уважаемая профессия в цирке. Тупой клоун — это популярное американское ругательство.
Ах да, еще одно. Технология не всемогуща. Не изобретайте сущностей сверх поставленной сюжетными задачами необходимости! От описаний апгрейдов вашего суперминикомпьютера или технологических этапов построения лазерного меча сюжет может заглохнуть и начать пробуксовывать. Так что убедитесь для начала, что суперминикомпьютер и лазерный меч нужны вам для разрешения сюжетной задачи, а не для чувства глубокого удовлетворения собственной крутостью. Если вы хотите испытать это чувство — по крайней мере, конструируйте свое что попало на досуге, а не занимая драгоценное время сеанса описаниями своих конструкторских идей и прибамбасов.

Заключение

Научная фантастика опирается на «трех китов» — знание, логика, вера в людей. Те же самые «киты» поддерживают неостановимое пока стремление нашей цивилизации вперед — к светлому грядущему. Эти принципы, надежные и монолитные, как бицепсы мужчин в романах И. А. Ефремова, могут удержать любой сюжет от сползания в пропасть хаоса и бессмысленной возни; они же могут пробить и сломать любой барьер на пути команды. Пользуйтесь ими — и вы победите, даже в таком сложном жанре, как НФ.
Напоследок, еще раз повторю ценнейший из советов для любителей научной фантастики — читайте, вникайте и думайте! Этот благодарный жанр раскрывает все свои глубины только тем, кто умеет думать, мечтать и увлекаться; эти качества изначально присущи всем людям, но, если вы из принципа хотите быть их лишены — играйте во что-нибудь попроще.

Источник

Дата первой публикации на ФД: 11.11.2011

+1

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»


ВНИМАНИЕ! При обращении за техподдержкой и вопросами по скриптам/оформлению, оставляй ссылку на форум/сайт с проблемой! Специалист должен вживую видеть проблему, чтобы подсказать как ее решить.

ВНИМАНИЕ! Гости (не зарегистрированные на форуме) могут писать сообщения, но не могут вставлять прямые ссылки! Чтобы оставить сообщение со ссылкой на сайт, форум или скриншот удали символы: "https://", "https://" или "www."
font_download format_size format_bold format_italic format_underlined strikethrough_s format_paint color_lens
format_align_left format_align_center format_align_right list table_view
link add_photo_alternate ondemand_video mood
content_cut lock_open format_quote code
horizontal_rule anchor live_help emoji_symbols library_add
Bebas Neue Arial Georgia Microsoft Sans Serif Tahoma Verdana Century Gothic Palatino Linotype Times New Roman Franklin Gothic Medium Impact Arial Black Courier New Lucida Console Comic Sans Ms
10px 12px 14px 16px 18px 20px 22px
  • Точками
  • Кружочками
  • Квадратами
  • Цифрами
  • Римскими цифрами
  • Без обозначений
Многострочный пункт списка
© ® « » ¢ £
Заголовок Автосжатие больших картинок Скрыть от гостей Ссылка «скачать» Имя читателя Добавлено спустя… Надстрочный текст Подстрочный текст Блок HTML Анкета: разделитель текста Анкета: закрыть ответы

Теги оформления специальных постов

Сделать пост специальным[block="portfoliopost"]portfoliopost[/block],
Светлый фон[block="makeportfoliolight"]makeportfoliolight[/block],
Красный пост[block="saledpost"]saledpost[/block],
Синий пост[block="forsalepost"]forsalepost[/block],
Зеленый пост[block="freepost"]freepost[/block],

Пост без профиля[block="no-prof"]no-prof[/block],
Общее портфолио FD[block="FDteam-portf"]FDteam-portf[/block],

Теги оформления картинок

Обложки: Для одной картинки по центру в рамке, автоматически уменьшается до ширины 480px

Обложка[block="cover"][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Закрыто[block="cover"][block="icon material-icons"]lock[/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Продажа[block="cover"][block="icon fa-solid fa-sack-dollar"][/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Подарок[block="cover"][block="icon fa-solid fa-gift"][/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]

Превью: Для любого количества картинок по центру в рамке, автоматически уменьшается до ширины или высоты 300px

Блок для превью[block="morepics"],[/block]

Разноцветные картинки-ссылки: Для любого количества картинок по центру в разноцветных рамках с заголовком, автоматически уменьшается до ширины 350px, минимальная высота 230px (если высота больше, картинка "обрезается" снизу, но не сжимается)

Блок для картинок-ссылок[block="port-block"],[/block]
Красный[block="p-out saled"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Синий[block="p-out forsale"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Зеленый[block="p-out free"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Желтый[block="p-out yellow"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]

Теги оформления контента

Обведенный текст[block="details"] [block="det"],[/block] [/block]
Добавить еще блок[block="det"],[/block]

Блок с кнопками[block="links"] [block="demo"][url=ссылка]синяя кнопка,[/url][/block] [block="store"][url=ссылка]оранжевая кнопка[/url][/block] [/block]
Синяя кнопка[block="demo"][url=ссылка]текст,[/url][/block]
Оранжевая кнопка[block="store"][url=ссылка]текст,[/url][/block]

добавить работу [block="wow bounceIn p-out,"] иконка [block="p-descr"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]описание[/url][/block] [block="p-inner"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=][img]картинка[/img][/url][/block] [/block]

Иконки:

lock[block="icon material-icons"]lock,[/block]

[block="icon fa-solid fa-sack-dollar"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-gift"],[/block]

ТЕГИ (вставить в p-out через пробел)
Тип работы:

под заказ saled,

на продажу forsale,

бесплатно free,



Основная категория:

Вебдизайн dis,

(для всего связанного с работой на сайтах/форумах, кроме готовых скриптов и мелкой графики)

Графика graf,

(для графона, НЕ включающего кодинг/скрипты)

Скрипты/коды code,

(для готовых разработок и работы по верстке/кодингу)

Мини-фильтры дизайнов:

адаптивные mob,

ролевые игры frpg,

компьютерные игры game,

нейтральные flat,

Подкатегории:

Дизайн форумов/сайтов fulldis,

(для полных работ по дизайну)

Макеты layout,

(для дизайнов, где только макет без кода, или работ по созданию макетов чего-либо)

Верстка dis-code,

(для работ по верстке чужих дизайнов или отдельных штук)

Соц-сети/стримы graf-s,

(графон для оформления соцсетей/стримов)

Ролевая графика/арт art,

(для мелкой графики)

Javascript/CSS js,

(для скриптов или выложенных цсс кодов)

Бесплатный диз от FD [block="p-out free fd"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

Платный диз от FD [block="p-out forsale fd"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

Дизайн от юзеров [block="p-out yellow"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

ТЕГИ (вставить в p-out через пробел)
Платформа:

MyBB.ru mybb-ru,

Макет (любая платформа) any,



Параметры:

+ PSD psd-in,

(в наличии макет помимо кодов)

+ адаптивка mob,

(есть версия для мобилок)
Тематика:

нейтральные flat,

ролевые игры frpg,

компьютерные игры game,

фентези fant,

аниме anime,

кино/сериалы kino,

стимпанк/киберпанк cyb,

мультфильмы kids,

животные cats,



Цвета:

тёмные darkst,

светлые light,

яркие bright,

добавить скрипт/код [block="SCRBLOCK"] [block="stforlink"] иконка, [block="link"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]название[/url][/block] [/block] [block="sttags"] теги [/block] [/block]

Иконки:

[block="icon fa-brands fa-js"],[/block]

[block="icon fa-brands fa-css3-alt"],[/block]

[block="icon fa-regular fa-file-lines"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-file-code"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-file-invoice-dollar"],[/block]

ТЕГИ (*значение в скобках вставить в SCRBLOCK через пробел)
Тип кода:

скрипт (js)[block="js"]скрипт, js[/block]

css код (css)[block="css"]css код, css[/block]

HTML/CSS шаблоны (shab)[block="shab"]HTML/CSS шаблоны, shab[/block]

Модули/Расширения (global)[block="global"]Модули/Расширения, global[/block]

Платформа:

MyBB.ru (mybb-ru)[block="mybb-ru"]MyBB.ru, mybb-ru[/block]

Любой движок (any)[block="any"]Любой движок, any[/block]

Тип для форума:

Пользователи (users)[block="users"]Пользователи, users[/block]

Профиль (userprof)[block="userprof"]Профиль, userprof[/block]

Доп. поля профиля (adfield)[block="adfield"]Доп. поля профиля, adfield[/block]

Аватары (avatars)[block="avatars"]Аватары, avatars[/block]

Репутация (repa)[block="repa"]Репутация, repa[/block]


Группы (groups)[block="groups"]Группы, groups[/block]

Гoсти (guest)[block="guest"]Гoсти, guest[/block]

Администраторы (admins)[block="admins"]Администраторы, admins[/block]

Модераторы (moders)[block="moders"]Модераторы, moders[/block]


Регистрация (regis)[block="regis"]Регистрация, regis[/block]

Личные сообщения (ls)[block="ls"]Личные сообщения, ls[/block]

Вход (login)[block="login"]Вход, login[/block]

Подписки (subsc)[block="subsc"]Подписки, subsc[/block]


Поиск (search)[block="search"]Поиск, search[/block]

Цитирование (quotes)[block="quotes"]Цитирование, quotes[/block]

Пагинация (pagin)[block="pagin"]Пагинация, pagin[/block]

Опросы (polls)[block="polls"]Опросы, polls[/block]

Смайлы (smiles)[block="smiles"]Смайлы, smiles[/block]


Фикс скриптов QuadroBoards (qbfix)[block="qbfix"]Фикс скриптов QuadroBoards, qbfix[/block]

Страница форума:

На всех страницах (allpages)[block="allpages"]На всех страницах, allpages[/block]

Страницы (созд. в админке) (fpages)[block="fpages"]Страницы (соз. в админке), fpages[/block]


Главная страница (mainpage)[block="mainpage"]Главная страница, mainpage[/block]

Объявление (announ)[block="announ"]Объявление, announ[/block]

Категории (categ)[block="categ"]Категории, categ[/block]

Форумы (forums)[block="forums"]Форумы, forums[/block]

Статистика (stats)[block="stats"]Статистика, stats[/block]


Список тем (topiclist)[block="topiclist"]Список тем, topiclist[/block]

Страница профиля (profpage)[block="profpage"]Страница профиля, profpage[/block]


Тема (topics)[block="topics"]Тема, topics[/block]

Сообщения (posts)[block="posts"]Сообщения, posts[/block]

Контент сообщений (p-content)[block="p-content"]Контент сообщений, p-content[/block]

Рейтинг постов (p-repa)[block="p-repa"]Рейтинг постов, p-repa[/block]

Профиль автора поста (p-prof)[block="p-prof"]Профиль автора поста, p-prof[/block]


Форма ответа (fo)[block="fo"]Форма ответа, fo[/block]

Модификация ФО (fomod)[block="fomod"]Модификация ФО, fomod[/block]

Новые BB-теги (newbb)[block="newbb"]Новые BB-теги, newbb[/block]

Инструментарий спец тем/постов (spesh)[block="spesh"]Инструментарий спец тем/постов, spesh[/block]

Универсальные теги:

Дизайн/стиль (dis)[block="dis"]Дизайн/стиль, dis[/block]

Замена элементов/атрибутов (chan)[block="chan"]Замена элементов/атрибутов, chan[/block]

Загрузка (load)[block="load"]Загрузка, load[/block]

Переадресация (redir)[block="redir"]Переадресация, redir[/block]

Скроллинг (scroll)[block="scroll"]Скроллинг, scroll[/block]


Виджеты (vidjet)[block="vidjet"]Виджеты, vidjet[/block]

Меню (menu)[block="menu"]Меню, menu[/block]

Вкладки (ttabs)[block="ttabs"]Вкладки, ttabs[/block]

Галереи (gall)[block="gall"]Галереи, gall[/block]

Слайдеры (sliders)[block="sliders"]Слайдеры, sliders[/block]

Ротаторы (rotat)[block="rotat"]Ротаторы, rotat[/block]

Таймеры/даты (timers)[block="timers"]Таймеры/даты, timers[/block]

Спойлеры (spoilers)[block="spoilers"]Спойлеры, spoilers[/block]


Реклама (adv)[block="adv"]Реклама, adv[/block]

Изображения (pics)[block="pics"]Изображения, pics[/block]

Медиа (media)[block="media"]Медиа, media[/block]

Ролевые игры (frpg)[block="frpg"]Ролевые игры, frpg[/block]


Hover-эффекты (hover)[block="hover"]Hover-эффекты, hover[/block]

Анимация (anim)[block="anim"]Анимация, anim[/block]

Украшения (decor)[block="decor"]Украшения, decor[/block]

Праздники (seleb)[block="seleb"]Праздники, seleb[/block]


Ограничения/запреты (stops)[block="stops"]Ограничения/запреты, stops[/block]

Антикопирование (nocopy)[block="nocopy"]Антикопирование, nocopy[/block]

Уведомления (notif)[block="notif"]Уведомления, notif[/block]


Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Ролевые дискуссии » Ролевые статьи » Коллективный блог о ролевых играх (Здесь вы можете оставлять статьи)