🎧 Подкаст «НЕТЕРОЛЕВЫЕ»
Рассказываем и обсуждаем Форумные Ролевые Игры (ФРПГ).
Telegram Обсудить
ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Архив устаревших тем » Обсуждение: что нас бесит в некоторых ролевых
Да вы прям страсти какие-то пишете, ей богу.
Если я мастерю на своей игре, то делаю это жёстко. Я сразу и заранее всех предупреждаю, что активный мастеринг не просто подразумевается, но и активно практикуется у нас. Я с ногами могу влезть в отыгрыш, если увижу что-то, чего быть не должно.
Но вместе с тем я не ограничиваю игроков в планах строк или графоманских отыгрышей. Блин, да я сам пишу только по делу, не умея лить воду.
Относительно начала - да, новичку сложно влиться в общий ход сюжета. Но локационки в данном случае куда веселее по этому поводу - любой персонаж может прервать эпизод, где задействованы другие. И это вообще мне нравится больше всего в локационных играх. Есть эффект внезапности, который в эпизодической системе не добьёшься.
И, господи, как же я ненавижу игроков, которые пишут только о внутреннем мире. Кто бы знал что я готов с ними сделать. Где находится персонаж, какое окружение, какой у него голос, что впереди и как оно влияет на него - нет ни одной зацепки для ГМа. Персонаж находится в вакууме и доволен жизнью. Счастье, блин! То самое, что даром и всем.
Со смертью - отдельная любовь у меня. Был у нас забавный человечек, играл мага. Сильного мага. Но полез в осиное гнездо. Памятуя о том, что он типа "неуязвим" по ненаписанному правилу, что у него по игре есть бумажка королевская, что "его действия есть действия короны", он растревожил это осиное гнездо. Да так, что я, мастер, загнал его в рамки, откуда есть два пути - или смерть сейчас, быстрая, или смерть чуть позже, медленная.
С этим же человечком была история о "мастерском произволе". Попросил он меня как-то отписать явление бога какого-нибудь. Ну типа развлечься захотелось, поболтать с боженькой. Зато перед этим он оскорбил жрицу богини, которая к мужчинам не питает особой любви. Я мастер, я всё могу - богиня пришла поболтать. Он на неё наорал и заслуженно получил себе слепоту. Пошёл к другому персонажу, тот ему вставил в глаза деревянные штуки. Я сказал - не, не подходит. И персонаж остался без надежды на возвращение зрения. Произвол? Произвол. Но основанный на действиях самого персонажа.
Если у меня будет дибил, который захочет ринуться в драку со стражниками, то он и получит сполна.
Мастер вообще должен быть проекцией мира. Если мир жестокий, тёмный и агрессивный, то и он должен быть таким. Если в мире пони какают бабочками, то мастер там должен быть одной из пони, ей богу.
Когда я погибну, ветер порвет паруса,
И потеряет в тумане путник следы,
И кто-то в страхе проклянет небеса.
Такие вот эпизоды вообще, по-моему, обязательная часть
Точно, без вот таких вот нежданчиков скучно играть. А если ты играешь с кем-то и начинаешь отыгрывать всякие неожиданности, то партнер может обидеться за то, что ты одеяло на себя тянешь.
Нет, отыгрыш чувств - это не обязательно 100500 строк. Не нужно подробно описывать все переливы и краски ярости или горя персонажа. Люди испытывают эмоции и чувства примерно одинаково, поэтому не нужно объяснять, как именно перс чувствует, в миллионах подробностей. Емкое словцо всегда короткое =)
Не обязательно, но некоторое по-другому просто не могут. Моя подруга умеет красиво писать, но это не игровые посты, а просто размышления и чувства. Спрашиваешь ее зачем так много, она отвечает что увлеклась. Так что такие особенности тоже нужно учитывать.
Можно еще скрытые квесты делать. Вроде как пришел в локацию, и все - ты в квесте (только обыграть это как-то, а не просто ЛСку послать, что теперь ты обязан участвовать)
Вот-вот) Самый офигенный способ) Но все равно, я считаю, что вполне хватит для завязки квеста сообщения "В деревню Филориба проник шпион из деревни Филобаджо. Тому кто его вычислит полагается награда в 1000 золотых. За вознаграждением обращаться к старосте деревни." И уже по ходу игры рассказывать игрокам почему эти две деревни враждуют между собой и так далее.
Зачем нянькаться с каждым, чтобы не дай бог не в тот квест не вписался?
Не нужно ни с кем нянчиться. Я это к тому, что квестовая база должна быть очень разнообразной, на любой вкус, так сказать. Чтобы на игре не практиковались игры одного направления.
Только как это обсуждение назвать? "Искоренение маразма в форумных ролевых играх"? =)
Не нужно что-то пафосное) Типа. "ФРИ, а какими их видите вы?"
Есть эффект внезапности, который в эпизодической системе не добьёшься.
Открытый эпизод, куда может вписаться любой желающий, кому позволяет время и место.
Пошёл к другому персонажу, тот ему вставил в глаза деревянные штуки.
О_о
А вообще не, не произвол у вас =) Просил бога - получил бога, оскорбил бога - получил последствия, все логично.
Мастер вообще должен быть проекцией мира.
Нет, мастер должен быть с мозгами и должен понимать мир, в котором мастерит. А уж няша он или бука по натуре - не важно.
Открытый эпизод, куда может вписаться любой желающий, кому позволяет время и место.
Ни разу не видел, правда. Но то, наверное, потому что я не сильно люблю эпизоды. Как флешбеки или квесты - да, но не как основная игра. Напрягает.
А уж няша он или бука по натуре - не важно
Он не должен быть няшей или букой по натуре. Он должен быть проекцией мира. Я не говорил, что мастер как человек должен быть плохим или хорошим. Он должен показывать мир, быть его консистенцией.
А вообще не, не произвол у вас =) Просил бога - получил бога, оскорбил бога - получил последствия, все логично.
Здесь надо стараться сохранить тонкую грань между произволом и не произволом. Хорошо, что у меня это хоть раз получилось)
Когда я погибну, ветер порвет паруса,
И потеряет в тумане путник следы,
И кто-то в страхе проклянет небеса.
Точно, без вот таких вот нежданчиков скучно играть.
Тут дело не столько в скуке, сколько в логике.
Не обязательно, но некоторое по-другому просто не могут. Моя подруга умеет красиво писать, но это не игровые посты, а просто размышления и чувства. Спрашиваешь ее зачем так много, она отвечает что увлеклась. Так что такие особенности тоже нужно учитывать.
Просто таким игрокам нужно уметь редактировать текст, удаляя из него воду. Новички учатся писать хорошие посты, это правильно. А если человек, пишущий простыни, начнет учиться удалять из них воду - это разве не правильно?
Вот-вот) Самый офигенный способ) Но все равно, я считаю, что вполне хватит для завязки квеста сообщения "В деревню Филориба проник шпион из деревни Филобаджо. Тому кто его вычислит полагается награда в 1000 золотых. За вознаграждением обращаться к старосте деревни." И уже по ходу игры рассказывать игрокам почему эти две деревни враждуют между собой и так далее.
Ну дык. Я это и имею в виду. Можно еще сделать небольшое отступление и отметить, какие персонажи могут вписаться, а какие нет. Допустим, если собирается военный поход, логично, что женщин в него не возьмут. Но можно это и отыграть: вроде как пришла девица к воеводе в надежде на сражения, а он ей от ворот поворот.
Не нужно ни с кем нянчиться. Я это к тому, что квестовая база должна быть очень разнообразной, на любой вкус, так сказать. Чтобы на игре не практиковались игры одного направления.
А, ну это-то да. =)
Не нужно что-то пафосное) Типа. "ФРИ, а какими их видите вы?"
Ну, не совсем отражает суть, по-моему.
то мне скажут "исправляй", вместо того, чтоб написать забавный или карательный мастерский пост о том, почему не ломается стенка и сколько местных жителей сбежалось посмотреть на дурака.
Я бы не сказал...я бы даже написал, что стенка и без того держалась на честном слове, а удар "имя персонажа" стал последней каплей, она рухнула, погребая под собой "имя персонажа". Это если косяки не в первый раз, на первый раз он бы у меня ушибами отделался, я всё же гуманный мастер. А вот просить игрока что-то исправлять - глупо, ГМ это мир, а не нянька...
Щекотливый момент, и я пока хз как его решить (соадмин против убийства).
Дайсы у админов?))) Колода карт у админов? Генератор случайных чисел? Если игрок откровенно на смерть нарывается, я именно так и действую, повезёт/не повезёт.) Ибо кирпич не с того ни с сего никому на голову не падает(с). Если игрок творит ерунду, полагаясь на запрет смерти персонажа, зачем мастеру такой игрок? Он же ересь несёт)) а маньяки тоже не просто так нападают и всегда есть шанс отбиться.
Насчёт квестов...ну, глупо же в них набор открывать...просто в процессе игры, мастер кидает возможности зацепиться, как на тех же полигонках...идёшь ты в Ангбанд чайку попить допустим в патруле, видишь, орки гнома поймали у тебя целая куча вариантов: выручить гнома, присоединиться к оркам и развлечься пытками, пройти мимо...ну вот выручаешь ты этого гнома и он тебе, фигак, карту сокровищ даёт и у тебя опять целая куча вариантов что делать с этой картой... то же самое можно неплохо воплотить и в словеске и в ФРИ, вообще, всё, что есть в словеске, можно воплотить в ФРИ, просто это будет по времени растянуто...
Ни разу не видел, правда. Но то, наверное, потому что я не сильно люблю эпизоды. Как флешбеки или квесты - да, но не как основная игра. Напрягает.
Я тоже, но что мешает сделать? Хотя бы в порядке бета-теста идеи.
Он не должен быть няшей или букой по натуре. Он должен быть проекцией мира. Я не говорил, что мастер как человек должен быть плохим или хорошим. Он должен показывать мир, быть его консистенцией.
Если вы имеете в виду, что мастер должен показывать мир в соответствии со стилистикой сеттинга, то да, я согласна.
Здесь надо стараться сохранить тонкую грань между произволом и не произволом. Хорошо, что у меня это хоть раз получилось)
Вообще, мастер всегда прав. При условии, что в мастера взят, опять же, человек с мозгом =) Если на ролевой чтобы стать мастером достаточно сказать "ололо, хочу быть мастером!" - да, мастерский произвол там будет (из-за того, что мастера вообще не понимают сеттинг, не имеют представления об игровой логике и так далее). Если мастера набираются по способностям, то можно говорить о том, что это не "мастерский произвол" а игрок слегка (или не слегка) баклан.
Насчёт квестов...ну, глупо же в них набор открывать...просто в процессе игры, мастер кидает возможности зацепиться, как на тех же полигонках...идёшь ты в Ангбанд чайку попить допустим в патруле, видишь, орки гнома поймали у тебя целая куча вариантов: выручить гнома, присоединиться к оркам и развлечься пытками, пройти мимо...ну вот выручаешь ты этого гнома и он тебе, фигак, карту сокровищ даёт и у тебя опять целая куча вариантов что делать с этой картой... то же самое можно неплохо воплотить и в словеске и в ФРИ, вообще, всё, что есть в словеске, можно воплотить в ФРИ, просто это будет по времени растянуто...
Я слабо представляю, как это воплотить в эпизодичке. Все равно в начале должен стоять какой-то квест, от которого пойдут зацепки на последующие.
Я тоже, но что мешает сделать? Хотя бы в порядке бета-теста идеи.
Мне мешает только отсутствие меня на эпизодических ролевых, правда)
Если вы имеете в виду, что мастер должен показывать мир в соответствии со стилистикой сеттинга, то да, я согласна.
Именно это я и имел ввиду, говоря о мастере как о проекции мира : )
Вообще, мастер всегда прав. При условии, что в мастера взят, опять же, человек с мозгом =) Если на ролевой чтобы стать мастером достаточно сказать "ололо, хочу быть мастером!" - да, мастерский произвол там будет (из-за того, что мастера вообще не понимают сеттинг, не имеют представления об игровой логике и так далее). Если мастера набираются по способностям, то можно говорить о том, что это не "мастерский произвол" а игрок слегка (или не слегка) баклан.
Я не знаю какими способностями должен обладать ГМ. Ну, знание мира и адекватность - естественно. А больше? Не знаю. Я бы не пожелал себя некоторым игрокам как мастера - много недоговорок оставляю, которые не все могут использовать в дальнейшем.
Поэтому у нас ГМить может практически любой (по крайней мере, модератор уж точно любой). Хорошо или плохо - это уже смотреть надо и, соответственно, поправлять его там, где он косячит с миром.
Когда я погибну, ветер порвет паруса,
И потеряет в тумане путник следы,
И кто-то в страхе проклянет небеса.
Я слабо представляю, как это воплотить в эпизодичке. Все равно в начале должен стоять какой-то квест, от которого пойдут зацепки на последующие.
посмотрите мой форум, может поймёте, как я это делаю)) Я никогда не сообщаю игрокам про квесты. У нас нет такой темы вообще)
Насчёт того, что ГМ- проекция мира, более чем согласен. Я правда сгоняю всё под сюжет, тоесть игроку кажется, что он просто страдает фигнёй, а мир вокруг него всё же меняется, учитывая другие происходящие события, посему идя из пункта А в пункт Б игрок может проходить мимо целой кучи сюжетных веток, пока не впишется в ту, которая ему приглянётся. И да, у меня эпизодичка.))
Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Архив устаревших тем » Обсуждение: что нас бесит в некоторых ролевых