🎧 Подкаст «НЕТЕРОЛЕВЫЕ»
Рассказываем и обсуждаем Форумные Ролевые Игры (ФРПГ).
Telegram Обсудить
ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Архив устаревших тем » Обсуждение: что нас бесит в некоторых ролевых
Skywarp
тогда закончите флуд!
еще одно сообщение не по теме и предупреждений больше не будет
Nikodima
А кто флудит? Извини, меня на протяжение пяти страниц откровенно критиковали за вполне обыковенные вещи, а я пришел, вставил свое "фи" - теперь я развожу флуд?
Тема называется "Что нас бесит в некоторых ролевых", а значит, подразумевает под собой общее мнение, а не по конкретному ресурсу, правильно?
Что еще у меня всегда вызывало недоумение - это внутренние несостыковки, логические ошибки. Чаще всего, это идет рука об руку с общей бедностью фэндома на описательную часть мира. К примеру: лекарь-травник использовал хирургические инструменты (фэнтезийный форум собственного фэндома) и на весьма высоком уровне, но при этом полностью отсутствовал институт медицины как таковой, а травник заключал в себе еще и функции травматолога. И все это на фоне повсеместнейшего использования "магии". Зачем необходим подобный специалист, когда маги успешно справляются с подобными задачами и намного быстрее?
Больше подобных ошибок совершаются в хронологии или истории.
Сюжеты часто ограничиваются небольшими по размеру текстами, часто сочетающими в себе и рекламную функцию и пояснительно-обосновательную (тогда-то, когда-то произошло вот это и стало следствием оного, с чем мы сейчас имеем дело). Почему основной сюжет игры (если таковой наличествует) или даже отдельных квестов должен дословно излагаться? Почему бы не поработать гейм-мастером немного и создать условия в локации для стихийного образования квеста? Элемент неожиданности подобного хода, непосредственное участие игроков и неизвестность будущего, как и представлений о том, во что выльется квест - здорово подстегивает игру. Большинство квестов же, прямо в описании имеют и начало и конец и игрокам предлагается лишь пройти рельсовый путь из точки А в точку Б (опционально: с наименьшими потерям). И вдогонку - почему к квесте всегда должны быть файтовые сцены?
Facepalm отлично ловится также с моментов тех самых файтовых сцен - все персонажи сосредоточены, пафосны, собраны, продумывают все моменты битвы наперед, гадают, в общем - занимаются мыслительными действиями. Неужели когда вы вступаете в кулачный бой, вы о чем-то действительно думаете? Лично у меня работают лишь рефлексы. А во время перестрелки? Единственная мысль, которая у меня бывает во время пейнт-бола "хоть бы не подстрелили" и та в неком фоновом уровне. Снова же работают лишь рефлексы - "движение в кустах - выстрел", "шорох сзади - выстрел" и т.д. Я понимаю, большинство игроков - народ очень мирный и творческий, но даже если логически подумать, приходишь к выводу - во время файта на мысли времени нет, только опыт и рефлексы. Но что больше всего повергает в уныние - это разговоры во время битвы (анимуфагам посвящается).
Тоже касается и исхода битвы - из-за манча других игроков, мне всегда приходилось изгаляться и также вступать в манч, либо ретироваться, или позволить герою погибнуть. Смерть героя, пожалуй, самый нелюбимый момент игроков, после которого форум бросается. Понимаю. Но для меня всегда смерть героя казалось естественным и логическим концом его жизни, даже если она была нелепа. Во всяком случае это не выглядит так позорно и еще нелепей, чем вечно удачливый (серьезно?) или увертливый персонаж. Смерть - компонента, составляющая хорошей игры. Может я слишком фаталист.
Сюжеты часто ограничиваются небольшими по размеру текстами, часто сочетающими в себе и рекламную функцию и пояснительно-обосновательную (тогда-то, когда-то произошло вот это и стало следствием оного, с чем мы сейчас имеем дело). Почему основной сюжет игры (если таковой наличествует) или даже отдельных квестов должен дословно излагаться? Почему бы не поработать гейм-мастером немного и создать условия в локации для стихийного образования квеста? Элемент неожиданности подобного хода, непосредственное участие игроков и неизвестность будущего, как и представлений о том, во что выльется квест - здорово подстегивает игру. Большинство квестов же, прямо в описании имеют и начало и конец и игрокам предлагается лишь пройти рельсовый путь из точки А в точку Б (опционально: с наименьшими потерям). И вдогонку - почему к квесте всегда должны быть файтовые сцены?
Я вот этой ваши мысли немного не понял х) не все форумы используют активный мастеринг, однако, я как-то неосознанно склоняюсь ко второй части этого повествования, ибо сам так делаю) дать отправную точку, а там ГМом разбавлять ситуации - и интерес к игре не пропадает, да и неожиданность куда больше радует х)
Facepalm отлично ловится также с моментов тех самых файтовых сцен - все персонажи сосредоточены, пафосны, собраны, продумывают все моменты битвы наперед, гадают, в общем - занимаются мыслительными действиями.
Увы, я ни разу не встречал на ролевых ход боевок так, как это действительно бы было в реальности :/ хотя бы потому, что каждый участник должен знать, куда его пнули / ударили / укусили и т.д.
Lee Brooks
Мне кажется, основная проблема в том, что прочитав пост оппонента, заранее знаешь все его мысли, действия, намерения и т. д. Довольно сложно при этом смотреть с точки именно твоего персонажа, при этом не занимаясь "мыслечитательством".
Отредактировано mintemero (13.03.12 15:56)
mintemero
Вот-вот! И сюда подводиться одна из моих основных мыслей - грамотный отыгрыш. Актерствуй, окунись на миг в своего персонажа, переживи то, что чувствует он, взгляни на твой эскаписткий мир его глазами. Что-то вроде "только грамотный отыгрыш, только хардкор".
ИМХО: хреновый дизайнер, если он свои работы будет зверски и до гроба защищать авторским правом*. хороший дизайнер знает, что он может еще один дизайн сделать и еще красивее прежнего.
*поправка: хреновый дизайнер, если он до гроба и зверски будет защищать такие работы, как те стили, которые стоят на большинстве форумов или выкладываются в свободное пользование.
Хороших дизайнеров, делающих стили для майбб, по пальцам пересчитать можно. А на большинстве форумов хреновые дизайнеры, но это опять же не значит, что у них нет авторского права.
стили которые я делаю на заказ платно
на самом деле если ты продаешь дизайн, это не подразумевает передачу авторских прав. Т.е. никто не имеет права сказать, что это ЕГО работа, даже если дизайн он купил. Соответственно, если кроме оплаты условием использования и владения является сопровождение копирайтом - то даже купивший дизайн клиент не может его убрать.
Даж если надпись сделана картинкой мне лично было б любопытно и я б потрудилась вбить адрес (тем более адрес понятный и простой).
по-моему копирайт картинкой без ссылки как раз делается не для рекламы...
в копирайте я ставлю название проекта - FD. еще у меня фишка написать что-нить забавное (если это к месту):
кстати о форме копирайта... и о сути копирайта... Стоит там копирайт ФД или Герды Маковецкой сути не меняет, а выглядит по меньшей мере не скромно, что выяснилось в дискуссии с многоуважаемой Nikodima - не есть гуд. А во вторых, большая часть графики "не выполнена индивидуально для этого форума", что опять же - не есть гуд.
моя личная цель в данном случае - тупо пропиарить FD.
А зачем тогда красным писать "Копирование запрещено"?
Двойные стандарты?
Вообще не понимаю, чего добиваются те, кто кричат "Вы все идиоты и маразматики! Ставить копирайты - плохо! В России копирайт ничего не значит! Вы ничего не докажете! Лучше Ваша игра, форума и т.п. от этого не станут! Это показатель зашкаливающего ЧСВ!" и т.п. А потом говорят, что я ставлю копирайт, чтобы себя или кого-то еще пропиарить, я ставлю копирайта за тем-то и за тем-то и т.п. Т.е. другим людям Вы отказываете в том, что они могут с этими же целями ставить копирайт? Дескать догадаться до этого они не смогут ну-ни-как, потому что это все тупое школоло с завышенным ЧСВ?
да вы что, забыли в какой стране живете? кого можна напугать в России законом об авторском праве???
я вас умоляю, вы хоть раз заглядывали в статистуку по авторскому праву?
А Вы? И не надо приводить в пример торренты и файлобменники - это совсем другой уровень. В отношении отдельных авторов, а не массового движения файлобмена, большинство судебных дел выигрываются.
Lee Brooks
Ох, как же я с вами согласна.)
Но вот вопрос в следующем... Так как же приучить игроков играть именно так? Ведь это практически нереально, действительно качественных игроков я еще не встречала, разве что одного-двух.
Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Архив устаревших тем » Обсуждение: что нас бесит в некоторых ролевых