Обсуждаем разные ролевые механики и их уместность на ФРИ.
ОБСУЖДЕНИЕ: Механика на форумной ролевой игре. Быть или не быть?
Сообщений 11 страница 20 из 33
Поделиться1111.08.21 14:56
Когда мы начинали свой проект (учитывая, что оба админа до этого вели проекты без дайсов и игромеханики), мы столкнулись с ровно теми же вопросами, что озвучили Вы. А так как ролевой проект об сражениях, битвах и способностях, игру пришлось подстраивать под каноные вселенные. И разрешать все те нюансы, которые вы озвучили.
Потому что это:
1. Извините, заёб. Это надо считать здоровье, золото, ману, опыт... И если на своем форумном движке это можно автоматизировать, то на МойББ... Лучше дилдо заказать шипованный, там хоть со временем удовольствие получать начнешь.
Надо. Под каждого персонажа заводится свой чар-лист, куда прописывается инвентарь, опыт и прочее. Все это делается ручками, не скриптами. Но за все время не напрягло как-то, потому что это делается не каждый день. И даже не раз в неделю.
2. Нулевой баланс, куча дырок, недоговорок. Тут гигантские корпорации еле балансируют сетевые игры, а на форуме легко можно получить преимущество если считать на пару шагов вперед. Впрочем, вас также могут превратить в тыкву желанием админа.
Для баланса проще оттолкнуться от уже ранее созданных систем или попытаться взять за основу баланса сеттинга. Но тут да, требуется умение соотносить и представлять ограничения мира.
3. Скорее подпункт второго. Вот я хочу мегагигалорда... Мне сразу 80 уровень дадут? Или тоже 1, просто класс гигалорда? Или все начинают бомжами-обрыганами и становятся уничтожителями земель со временем?
4. А левелапить как? Фармить, простите, на текстовой ролевке? За квесты? За донат на топе? Каждый вариант дыряв, только по-своему.
Не ставить фарм во главу угла. Помнить, что это ролевая, а не игрушка.
Назначить адекватные ачивки за квесты и игру (за посты, где считаются не килознаки, а развивающие сюжет, неважно личный или общесюжетный, даже если это пара строк по делу, чем 5к воды). Чем больше играешь -> тем больше денег. Не разделять игру на "фарм босса" и "чайные посиделки".
То есть оставить игрокам адекватно развиваться в тех условиях, в которых они предпочитают играть. Сюжет можно двинуть как и разговором персонажей, так и патей, идущей на дракона.
За последний квест, к примеру, в эпизоде игроки получили опыта а 17к, при учете, что средняя фича в магазине стоит 2к. А мелкие расходники - вообще копеечные сотки. Это только за один эпизод. Игроки не чувствуют, что им "не хватает". Особенно активно пишущие игроки.
Отдельно для более легкого старта была введена система подарков-поощрений (у которой есть потолок, сверху не начисляем, только за игру), чтобы проще было "раскачаться" на старте.
Способности делятся как на боевые, так и не боевые. Соответственно все, что минусит как-то персонажа игрока - поставлено на дайсы. Все, что не минусит - на банальную логику ролевой игры.
Конкретно если надо писать мегагигалордов, то можно придумать, что персонажам, которые заявлены в списке "Важные ГЛАВГАДЫ, рулители, правители, получают возможность прописать 2-3 сильные способности со старта) и т.п. Можно придумать, если бы хотелось.
5. Ограничение фантазии, каждый раз надо утверждать все с админами: артефакты, фамильяры, расы, классы... Если вообще это можно.
У кого плохо с фантазией, тот и на открытом мире ничего не придумает. Проверено.
Поделиться1211.08.21 15:04
Надо. Под каждого персонажа заводится свой чар-лист, куда прописывается инвентарь, опыт и прочее.
Ну по идее есть в планах на этот год продвинутый скрипт дайсов, очивок, прописываемых в спойлер в подписи юзера...
При использовании медиа-спойлера можно воткнуть достаточно большой лист всяко-разного, который достаточно слабо будет нагружать страницу.
Поделиться1311.08.21 15:09
Deff
так как скрипта нет, а разжирать "подпись" в данных условиях - ну такое себе, мы чар-лист реализовали так. Создается личная тема, а дальше Мастер устанавливает там тему, которую ведет.
Игрок не может редактировать её, но видит все, что у него есть и находится. Он редактирует свое. Хотя можно вносить прямо в анкету, думаю, тут ничего не изменится принципиально.
Есть "напряг" с заполнением. Но если делать все разом: то есть игроки отыграли квест, ты сразу его закрываешь, вносишь в хронологию игры и сразу заносишь ачивки, то без проблем. Эпизоды же не каждый день закрываются по 100 раз)))
Поделиться1411.08.21 15:18
Kiros56488123
Ну я вообщем то планировал больше очивки, как полноценную валютную систему - Юзер за все цифровые данные в его профиле(автоподсчитываемые или вписываемые админами вручную) получает(вычисляется и автовписывается) за каждое(с проставленным коэффициентом) в скрипте - денежку, которую может потратить в лавке... На продажу товаров можно наложить ограничения, в зависимости от рассы, статуса и т.д. Валюта автовычитается при покупке, закупленное автоскладывается в спойлер в Профиле, спойлер без возможности редактирования юзером... Будет ламбард для продажи или обмена имеющихся очивок на денежку или товары
Поделиться1511.08.21 15:19
Deff
было бы интересно посмотреть реализацию)
Поделиться1611.08.21 15:19
Kiros56488123
Я ксать описывал идею на Лиле https://urchoice.rolka.me/viewtopic.php … 5#p2070394
Поделиться1711.08.21 15:20
Kiros56488123
Я ксать описывал идею на Лиле
На Лиле люди не любят скриптики и механику)))
Поделиться1812.08.21 23:19
Нафлудили вы тут. : ) Натолкнули на мысль. Создам-ка я себе Преимущество на всякий случай. А то мало ли, вдруг пригодится?..
По теме. Кучу механик для настолок придумали не просто так. Механика призвана отвечать на вопрос, было ли какое-либо действие игрока удачным или нет. Без возможности обвинить мастера в пристрастности - кубики беспристрастны. Разумеется, кидать их на каждый чих совершенно незачем. Всё должно быть в меру.
Основной минус всех существующих на данный момент механик не в сложности генерации/подсчёта/контроля игровых параметров. Он в том, что все эти механики создавались именно для настолок, а значит - для партий примерно равных по уровню, дополняющих друг друга персонажей. Ну не рассчитано оно изначально на многопользовательскую игру! А значит - их нельзя просто взять и использовать. Нужно думать, дорабатывать, приспосабливать под свои нужды.
Поделиться1912.08.21 23:25
Пока минус текущих дайсов - юзер их может править...
скрипт Cупер-дайсов - устарел - требует гостевого доступа и не работает с HTTPS и по-моему он был лучший(хотя я может пристрастен) по идее функционала тем, что возможность случайного выбора из нескольких строчек произвольного текста, точно поясняющего ситуацию, а не тупая выборка цифр
Поделиться2006.02.24 17:27
rianimare!
о, вот тут сейчас нафлужу, но не сейчас
механики - моё любимое, обожаемое и ненавидимое многими место
больше дайсов богу дайсов
а по делу будет позже