ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов

Объявление

GEMcross

Кроссовер, ориентированный на активную игру и уютный флуд.
Собираем у себя драгоценных игроков уже почти три года.

Посетить

💰 Теперь у нас можно приобрести "Мгновенные уведомления от Алекса"

Скрипт оповещает пользователей о событиях на форуме в реальном времени, придавая динамики общению.
Автор: Alex_63 | Платформа: MyBB.ru.

У нас: структурированная документация, возможность платить иностранными картами, перевыпустить подписку или купить бессрочно.

Купить скрипт

🔥 Новинка в портфолио: ДИЗАЙН ФОРУМА В СТИЛЕ ФЭНТЭЗИ С ПРОЗРАЧНОСТЬЮ

Платформа: MyBB.ru (RusFF)
Стоимость: 8000 рублей;
Авторы: Moju & Gerda

Посмотреть

🌟 ОПЛАТА ЗАКАЗА НАГРАДНЫМИ БАЛЛАМИ И СКИДКИ

Заказы можно оплачивать наградными баллами (НБ). Полностью или частично.
Бартер за НБ осуществляется на условиях платного заказа, в качестве оплаты - НБ.
А если у вас есть любой платный заказ, вы можете обменять НБ на скидочные купоны.

узнать подробности

📣 Наш проект: Ролевой поисковик

Поиск роли на текстовых ролевых
Проект от специалистов FD

Спойлеры и обсуждение

❤️ Поддержать проект

Если у вас есть желание помочь нам сделать наш проект лучше:
Реклама на сайтеПредложения
Стать модераторомОтзывы

Подробнее

SPECIAL OFFER: We distribute designs for free

Finalizing the layout for your project;
Developing a style code;
Mobile version included if you wish.

Details

Support the project

If you want to help us:
Become a moderator
SuggestionsReviews

Details
❗ ❗ ❗ Technical work is underway. We'll fix it soon. :) If you're english-speaker and want to use our forum, switch to the russian language. This is temporary, until the works with multi-language option will be done. Sorry for the inconvenience.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Ролевые дискуссии » Ролевые статьи » Коллективный блог о ролевых играх (Здесь вы можете оставлять статьи)


Коллективный блог о ролевых играх (Здесь вы можете оставлять статьи)

Сообщений 51 страница 60 из 60

1

Даром что ли опыту админскому пропадать? - подумала я. И решила: надо завести коллективный блог о ролевых играх, в котором каждый желающий админ или игрок сможет оставлять познавательную информацию, новости, советы, статьи, умные мысли о своих, чужих и просто хороших ролках.

Заметку в этот блог может написать любой желающий, если соблюдет формат!

Формат таков:

  • Заметка обязана содержать название и текст.
    Код для оформления названия:

    Код:
    [size=28][font=Bebas Neue]Название[/font][/size]
  • Текст заметки не должен быть меньше 10 строк.

  • Заметка должна содержать полезную информацию ролевой тематики.

  • Заметка не должна содержать рекламных ссылок неролевой тематики.

  • Автором заметки должны являться вы, если не оговорено другое и не приведена ссылка на настоящего автора.

  • Ненавязчивая реклама вашего ресурса в заметке допустима, если при этом вы ссылаетесь на него в информативном контексте (скажем, приводите как пример).

По всем вопросам обращаться к администрации.

Содержание

Отредактировано Герда (11.11.12 13:14)

+3

51

#p149587,Butch написал(а):
#p149578,satsana написал(а):

Аааа!!! Вот тут одного плюсика явно мало!

Ну, и кто же у нас, интересно, тормозит с внедрением "бонусной шкалы" на 10 конфеток?..  ;) (надо бы к смайликам добавить ехидную рожу типа "я же говорил!..")

О-о, какая хорошая мысль. Вот прям нравится мне, определенно. Потому что иногда какому-то сообщению явно мало одного плюса, настолько оно прекрасно.

+2

52

https://forumupload.ru/uploads/0007/e3/f7/7183/246783.gifРад появлению союзника. А то уже, ей-богу, устал доказывать нашим форумным мастерицам, что необходимо иметь возможность дифференцированно плюсить посты с учётом ценности их контента.

0

53

#p147091,Automation Baby написал(а):

Администратор, разрушай стереотипы!
с е м ь|м и ф о в|о  Ф Р И

Очень хорошие статьи, прочитала с большим интересом.  :cool:  В чем-то уже убедилась на своем опыте, что-то из статьи подчерпнула для себя. Полезные мысли! Хоть мы и не ролевой форум, но админская работа во многом совпадает. Проблемы все те же.  :glasses:

Отредактировано marusya (20.03.21 02:22)

+1

54

#p149589,Butch написал(а):

--Рад появлению союзника. А то уже, ей-богу, устал доказывать нашим форумным мастерицам, что необходимо иметь возможность дифференцированно плюсить посты с учётом ценности их контента.

Но это же реально необходимо и логично.

+1

55

У меня есть комплекс.
У меня есть не один комплекс в игре, а целых два, но сегодня я расскажу о первом, а дальше посмотрим. Сейчас я буду делиться и, пожалуй, сетовать. Не на кого-то, только на себя, потому что в моём этом страшке и в моей этой неуверенности не виноват никто. Да чего там, если хорошенько поразмыслить, начинает казаться, что и сам я в нём не виноват (хотя вполне допускаю, что тут я скатываюсь в самооправдания – такое более чем вероятно).
Итак, собственно, комплекс: я боюсь играть канонных персов, поэтому крайне редко играю по фэндомам (даже неканонами) и по той же примерно причине вообще не хожу на исторички. Да, я читал всё о напрасности и предолимости такой боязни в блоге Флинта, (спасибо ему огромное!), но… мне не страшно не знать матчасть, я ее могу усвоить, могу сам всё найти, узнать и понять – и по мелочи, и в общем по интересующим меня временам и странам, однако… сама необходимость строго придерживаться времен\нравов\уклада меня сковывает настолько, что мне уже и игры не надо. Потому что… самому мне всё время кажется, что я не делаю этого в достаточной степени, где-то фальшивлю, где-то натягиваю сову на глобус. Да, вот такое страдание перфекциониста, хотя я помню слова будто бы Конфуция: «Не бойтесь совершенства, вам его не достичь».
При этом, что всего смешнее, я в кайф и за милую душу играю те времена и культуры, которые мне интересны и известны неплохо, но… с допуском, с перенесением в иную общую среду. То есть, к примеру, я не пойду играть обожаемых мной всеми фибрами души норманнов ни на форум по реальному средневековью, ни даже на антуражку. Да я даже на фэнтази с викингами не пойду, стопудов, как бы ни завлекали и как бы самого иной раз не подмывало. А вот в сеттинге своего форума, где викинги, сохранив культурную среду со всеми кенингами-берсерками-длинными-домами, давно и успешно летают в космос – играю с невообразимым удовольствием, и говорят, вполне пристойно. То же самое с кланово-феодальными отношениями а-ля средневековая Шотландия, во всём их комплексе от всеобщей породнённости до постоянных войнушек всех со всеми. Но, опять же, вся эта красота и интересность вправлена в чёрт-те какое будущее с чертовски развитыми технологиями. Абсолютно та же картина с арабским Востоком.
То есть мне недостаточно одного времени, места, мира для внутреннего комфорта в игре, для него я должен приплести к одному интересному еще одно-два-пять.
И, да, скорей всего, это проблема. Я для себя ее решил, но она существует.

+4

56

Вот просто офигенно полезная статья о НФ.
Спасибо!

Отредактировано Доктор Штейнвальд (20.03.21 22:02)

+1

57

Речь ваших персонажей и что с ней не так

На самом деле, меня давно волновал вопрос о том как улучшить речь персонажей и сделать её выразительнее. И тут, 8 мая, мои любимые "Курсы для писателей" выпустили семинар на эту тему! Такой подарок! Я стала конспектировать и решила что свои записи можно адаптировать под ФРИ и выпустить в качестве статьи.  Так что, всё написанное ниже не мои мысли и знания. В основном законспектировано всё по вот этому бесплатному семинару и адаптировано для форумных ролевых игр.

1) ОСНОВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ. Диалоги и речи персонажей которыми вы играете можно улучшить и "прокачать". Сделать речь более уникальной и запоминающейся. Для этого, нужно понять и определить основные проблемы:

  • Все персонажи говорят одинаково.

  • Персонаж говорит голосом игрока.

  • Персонажи неотличимы друг от друга манерой речи.

  • Персонажи одинаково строят предложения.

  • Персонажи используют один и тот же словарный запас.

  • Речь персонажа не меняется от поста к посту.

https://i.pinimg.com/originals/0b/02/6f/0b026f47ebd624a71e24369e66249d5a.gif

Если обратить внимания и убрать ремарки игрока и скопировать только фразы ваших персонажей (в том случае если вы играете более чем одним или пишете за нпс), то  можно увидеть все (или почти все) описанные выше проблемы и понять что персонажей-то по манере речи не отличить! А они должны отличаться, ведь все люди (и нелюди!) разные и эти различия должны быть видны через речь.

Но наша манера говорить, то как мы строим предложения, какой у нас словарный запас - всё это прорывается в посты и делает речь персонажа фальшивой. Случается это потому что персонаж становится куклой. То есть за ним можно рассмотреть руку игрока. Он (персонаж) не ведёт себя правдоподобно в эпизодах, не реагирует на события так, как бы отреагировал настоящий живой  человек/эльф/тролль/вампир/представитель авторской расы, живя он в этом выдуманном мире. Игрок не может или не хочет по каким-то причинам заморачиваться на тему правдоподобности своих персонажей, ему удобно что его персонажи - марионетки и будут вести себя как он хочет, как ему надо, и, чаще всего, это видно через прямую речь и мысли.

Даже новичок во ФРИ, играя с такой куклой вместо правдоподобного образа, возможно, не сможет сформулировать чётко, но явно почувствует что что-то не так. А тем временем скромный набожный монах или дерзкий искатель приключений будет говорить как… (тут нужно подставить примерное описание игрока). И так пропадёт интерес к игре, к эпизоду. И пропажу интереса в этом случае невозможно осудить!

Так что фальшь - фундаментальный "корень зла" форумной ролевой игры. Она сразу "размазывает" образ персонажа и лишает игроков играющих с вами интереса.


2) ОСНОВНЫЕ ОШИБКИ. Их множество, но основные чего стоит избегать:

  • Персонажи озвучивают свои мысли чтобы раскрыть внутренний мир.

  • Болтовня вместо экшена, ведь описывать действия намного сложнее чем писать прямую речь.

  • Высказывать мысли игрока через персонажа.

  • То что говорит персонаж ну никак не двигает сюжет. Конечно, каждая фраза не должна двигать сюжет, но всё же слова должны на что-то влиять и нести какую-то ценность.

  • Нехарактерные ситуации - персонаж в конкретных ситуациях говорит действует не так как должен.

  • Не используются три уровня речи.

  • Слова не привлекают внимание. Такое случается, если не писать что ваш персонаж в процессе разговора поправил галстук, проверил телефон или повернул кружку, то есть отсутствие вот таких маленьких действий быстро рассеивает внимание.

  • Не соблюдена последовательность реакций - действие, чувства, рефлекс и прямая речь идут не в том порядке, в каком должны.

   
Ошибок можно избежать, помня о том что:

  • мировоззрение, моральные установки, предпочтения и прочее надо демонстрировать не через слова автора, а через поступки;

  • прямая речь должна содержать подтекст и намёки на что-то;

  • слова персонажа должна быть уникальной;

  • слов персонажа должно быть не слишком много и не слишком мало;

  • уникальная речь персонажей ОБЯЗАНА меняться от поста к посту или от эпизода к эпизоду;

  • речевые особенности продумывать и прописывать надо, иначе будете говорить вы в постах, а не ваш персонаж.

3) ОСНОВНЫЕ ТЕХНИКИ. Что же со всем этим делать? Как сделать речь персонажа уникальной? Существует две основные техники, использующие в писательстве очень давно, под названием "Отклонения от речевых норм":

  • Коллективные отклонения;

  • Индивидуальные отклонения;

То есть, представим: в любом ролевом мире есть речевые нормы (= усреднённый язык, на котором говорит основное население этого выдуманного мира). Он может быть прописан администрацией, а если нет, то можно попросить АМС предоставить примеры диалогов и фраз чтобы понять эти речевые нормы. Или же вы сами в состоянии это представить, если игра идёт на основе существующего фандома, исторического периода или в жанре реал-лайф. И вот от этого усреднённого языка есть коллективные и индивидуальные отклонения (= отличия).

Коллективные: просторечие, диалекты, жаргоны, арго, табуированная лексика, профессиональные языки и архаизмы. Неважно какой это мир, какое время, набор коллективных отклонений не меняется, хотя используется не всё сразу, конечно. Это значит что группа людей говорят как-то и их манера говорить отличается от речевых норм.

Например, просторечия,  архаизмы и диалекты приносят в пост элемент простонародности или провинциальности. Вот хороший пример из литературы:

Пахнет рыхлыми драченами;
У порога в дежке квас,
Над печурками точеными
Тараканы лезут в паз. Вьется сажа над заслонкою,
В печке нитки попелиц,
А на лавке за солонкою —
Шелуха сырых яиц. Мать с ухватами не сладится,
Нагибается низко,
Старый кот к махотке крадется
На парное молоко. Квохчут куры беспокойные
Над оглоблями сохи,
На дворе обедню стройную
Запевают петухи. А в окне на сени скатые,
От пугливой шумоты,
Из углов щенки кудлатые
Заползают в хомуты.
(С) Сергей Есенин. "В хате".  1914

Вот он добавил выделенные слова и текст сразу заиграл простонародными красками, появилась деревенская и сельская атмосфера.

Второй пример, жаргоны, арго, табуированная лексика, профессиональные языки касаются групп людей. Использование таких слов в прямой речи или мыслях даже без пояснений автора и чтения анкеты даст понять из какой группы людей ваш персонаж: уголовник, подросток, юрист, музыкант и прочее. Чем более он использует то или иное коллективное отклонения, тем больше он работает в своей профессиональной сфере или же просто в нём вот больше этого.

В качестве примера, диалог между полицейским и уголовником:

Валера Сиплый харкнул на дощатый тюремный пол:
- Я вам ничего не расскажу!
Иванов кивнул. Он так и думал и спросил:
- Ты же не хочешь чтобы я на тебя грабёж повесил?
- Я ничего не скажу! - повторил Сиплый.
- Снимите с него наручники! - приказал Иванов двум полицейским у двери.

Кто не понял, это НЕУДАЧНЫЙ ПРИМЕР диалога. Читая его, кажется что говорят не полицейский и уголовник, а два ребёнка на детской площадке, которые играют в "Воры-полицейские". И если в этот диалог добавить немного блатного жаргона, немного полицейского, немного мата вот что получится:

Валера Сиплый харкнул на дощатый тюремный пол:
- Я те чё тихушник?! Мочи меня сколько влезет! Не прокатит!
Иванов кивнул. Он так и думал и спросил:
- Ты чё, хочешь чтобы я на тебя "глухаря" повесил?
- Пошёл нахер! - не сдавался Сиплый.
- Снимайте с него браслеты! - приказал Иванов двум полицейским у двери.

Понятное дело, что если это использовать через слово, то можно с ума сойти! Тут важна умеренность, чтобы можно было читать посты не заглядывая в словарь. То есть изредка вкраплять особые словечки для колорита, но чтобы всё было понятно. Главное не допускать распространённую ошибку: использование редких слов не признак богатого словарного запаса, все "особые словечки" надо использовать с умом. Но даже 1-2 на весь пост в речи или мыслях персонажа тут же добавят нужной атмосферы.

Это были коллективные отклонения. Лучше начать с них, ведь любой персонаж откуда-то произошёл и где-то живёт, с кем-то общается. Индивидуальные речевые отклонения намного сложнее и тут помогут техники глубокой проработки персонажа. Их много, но самая простая техника "Три установки":

  • Характер - Как персонаж говорит как-то в обычной и комфортной для него ситуации?

  • Стресс - Как персонаж заговорить и будет вести себя в некомфортных и стрессовых для него условиях?

  • Социум - Как он будет вести себя если попадёт с разными людьми? Например, с женой Вася покладистый, на работе шут, с пацанами выпендрёжник.

Так надо слова персонажей проверять через эти три установки.


Мой вывод: даже просто понимание "корня зла" и попытки избежать его может улучшить игру и подогреть интерес и вам, и вашим соигрокам. (Не говоря уже о техниках проработки…)  Может даже соигроки глядя на ваших правдоподобных персонажей, которые говорят как реально существующие герои в своём выдуманном мире, тоже начнут улучшать свои писательские навыки. И даже если нет времени продумывать речь, всё это писать, то на мой взгляд лучше выпускать посты реже, писать их меньше по символам, но качественнее.

+4

58

Как сделать свою ролевую удобной для новичка и на что стоит обратить внимание?

https://forumupload.ru/uploads/0007/e3/f7/6822/762343.jpg

Статья пишется "по горячим следам", так сказать. Вчера вечером мне позвонила @Герда и мы проболтали два с лишним часа, обсуждая форумные ролевые игры. Она делилась со мной своими впечатлениями. Дело в том, что недавно (уже в который раз) она попыталась познакомиться с форумными играми и попробовать поиграть. Я ей отправила большой список форумов где потенциально обитает разная аудитория. Проекты были разных жанров, разных возрастов, в разном оформлении, с разными системами игры. Кое-где она просто прошлась по тем темам что доступны гостю, а кое-где даже попыталась зарегистрироваться. Я почти сразу стала делать заметки, слушая её и набралось прилично информации, где-то стала вспоминать свой первый опыт, новичков на своих ролках и рассуждать почему так трудно начать игру... И из всего этого сегодня решила засесть и сделать статью с советами.

Важно! Прошу не относиться к написанному ниже как истине последней инстанции. Вас никто не заставляет перекраивать свой проект, никто не говорит что у вас там плохо. Статья пишется в первую очередь для тех кто хочет стать открытее, и рад бы принимать у себя новичков, но не знает что конкретно отпугивает тех.

Конечно, тут мы можем столкнуться с проблемой выжившего. Мол, вот это только ей так показалось, на конкретно этом форуме. Но стоит пояснить: Герда насколько раз пыталась стать частью ролевой игры: в рамках конкурса "Стартап", через заявки на ЛИЛе с не своего профиля и сейчас проводя небольшое исследование. Она обошла приличное количество проектов, на нескольких подавала разные анкеты, но приняли её только на одном. И там она не нашла себе игру. До написания постов так и не дошло. Притом, беря во внимание тот факт что у неё есть опыт успешной игры на других видах ролевых (живого действия, настольных и т.д.), то можно сказать что речь идёт не об опыте на конкретно одном форуме.

Ну вот, с долгими вступлениями покончено. Теперь к советам.

Анкеты каноничных персонажей на кроссплатформах, кроссоверах, фандомных или исторических ролевых
Прочитав все информационные темы (на фандомах их немного как правило) новичок пойдёт писать анкету и тут есть вероятность споткнуться о подводные камни.

  • Первый камень: необходимость описывать биографию и характер не придуманного тобой персонажа. У новичков это может вызвать вопросы. Хотя, когда игра идёт с сюжетом,  это объяснимо: биографию стоит адаптировать под текущий сюжет.

  • Второй камень: проверка писательских навыков. Сейчас много где разрешают вообще ссылку на источник и дополнить своими "хэдканонами". На одних форумах такое можно на постоянной основе, на других только для акционных персонажей, вторых/третьих ролей, в честь открытия ролевой и так далее. В этом случае администрация особенно внимательно читает и оценивает пробный пост. Иначе как ещё оценить писательские навыки? В этом случае над постом стоит особенно постараться.

Совет: Если вы хотите видеть новые лица у себя на форуме, нужно понимать что такие тонкости как несоответствие канону, персонаж в пробном посте показывает себя не очень канонично или показывает хорошо, но писательские навыки хромают, плохая адаптация каноничного образа под сюжет конкретно на этом форуме - всё это новичкам непонятно. Так что не помешает тема, что-то вроде принципов или правил анкеты, где администрация бы рассказала что им важно, на что они обращают внимание при проверке каноничных и неканоничных персонажей, дать советы стоит или не стоит человеку переписывать историю канона своими словами если это ваша первая роль на форуме, разобрать плохие анкеты и указать почему они плохие и где именно кроется не соответствие с каноном или историческим лицом.



Пробный пост на авторских ролевых
У неопытного игрока, видя на авторской ролевой пункт в анкете о пробном посте стразу возникнет несколько вопросов:

  • "Зачем? Я же уже написал(-а) историю, где раскрыт характер и образ!"

  • "Так... А о чём писать? На какую тему?"

  • "Тут написано что можно пост с другой ролевой. А если у меня нету постов? Я никогда их не писал(-а)!"

Пробный пост требуется по разным причинам. Для кого-то это просто бесцельное приложение к анкете, а кто-то по нему решает дотягивает ли потенциальный игрок до уровня остальных и читает ну очень внимательно. Также по пробному посту можно увидеть понимает ли человек как надо играть этим персонажем, потому что случается что написанный в анкете персонаж сильно отличается от того, который появляется в игре. Его можно скопировать с прошлых игр или написать новый на любую тему. И для опытных не составит труда сочинить пост или приложить старый, а вот новичок может даже уйти с форума или не дойти до регистрации, решив что он/она не способна к ролевым, только потому что будет не знать что вообще писать в пробном посте.

Совет: если у вас есть в анкете пункт "Пробный пост", не пожалейте символов и добавьте пару строк для новеньких. Укажите что делать если у человека нету прошлых постов, можно ли попросить тему поста у администрации если самому никак не придумать, перечислить список примерных универсальных ситуаций о которых можно писать (персонаж испытывает сильные чувства и справляется или не справляется с эмоциями, описать какой-нибудь бытовой ритуал - подготовка ко сну или сразу после пробуждения, персонаж занимается ежедневными делами и выполняет свои обязанности, персонаж в опасности и его жизнь висит на волоске и так далее), объясните зачем пишется пробный пост, разрешите или не разрешите прикладывать кусочек своего неролевого текста (рассказ, фанфик, школьное сочинение, статья, описание товара и так далее) вместо поста.


Особенности акционных и нужных ролей
Новичок может с ноги и с анкетой вломиться на форум, жаждущий играть того кто нужен администрации или активному игроку на форум. Но и тут не всё так просто!

Видение АМС/автора заявки и видение новичка на роль могут сильно расходиться. То же касается планов на игру. Что нормально, ибо каждый интерпретирует и ассоциирует роли опираясь на свой кругозор и опыт. Тем более, в некоторых заявках может быть совсем мало информации о самом образе, а про планы на игру иногда вообще забывают или ограничиваются односложным "в пару" (что людям "не в теме" вообще мало о чём говорит). Сама манера письма может не понравится автору заявки, за что он её может не одобрить. Например, новичок растерялся и по не знаю приложил в пункт пробный пост кусок своего фанфика или просто написал скверный пост, потому что делал это первый раз в жизни. В конце-концов, автору заявки может просто не понравится что с анкетой на его заявку вломились без обсуждения некоторых деталей и дополнений, смены внешности да и просто никто не написал заявку и не сказал что хочет играть таким-то и ждут ли этого персонажа? Автору это может показаться неуважением или дурным тоном. Мол, вот тот кто пришёл по моей заявке такая бука необщительная что даже "Привет" не сказал…

Совет: опытные игроки знают что если приглянулась нужная или акционная роль, то стоит сначала написать в гостевой книге о намерениях взять эту роль, попросить связь с администрацией или автором заявки для согласования деталей, выяснения подробностей и проверки соответствия хэдканонов. Но новички этого не знают и нигде обычно не сказано что подобное надо делать. Они просто видят что приглянувшаяся им роль нужна, значит, "Ура! Мне будут рады! Бегом писать анкету!" Что тут делать? Сложно посоветовать нечто конкретное. Либо расписать где-нибудь нюансы с пошаговой инструкцией "Что делать если мне понравилась нужная роль?", либо предупреждать всех кто пишет заявки что роль могут взять без спроса и предварительного обсуждения, либо ввести дополнительный пункт в заявки о том, обязательно ли связываться с администрацией или авторами заявок или "учитывайте то что написано, а на остальное полная свобода".


Приём анкет на ролевых по реал-лайфу (и не только)
Вы удивитесь, но и здесь есть своя особенность (хотя она может быть на ролевых с разным жанром, но на реал-лайфе чаще всего). Видя форумную ролевую игру по какому-нибудь крупному городу в США или посёлку с щепоткой псевдомистики новичок может вполне захотеть написать себя, друга, маму, учителя, кумира - любого знакомого у кого была интересная жизнь. То есть, опишет биографию, характер и всё-всё-всё что было с реальным прототипом, но с поправкой на новые реалии. А почему нет? Это же реал-лайф! Что может быть реальнее, чем история существующего человека?

В этом нет ничего плохого, я считаю. Но администрация может не знать что написанное было в действительности и замечанием "ваша история слишком нереальна, там не хватает драмы/слишком много драмы, а характер вообще не соответствует возрасту" может обидеть или просто поставить новичка в тупик: Как нереальна? Как не соответствует? Это же моя история! Я почти всё написал(-а) что было на самом деле со мной!

Не говоря уже о том что некоторые недобросовестные админы могут пуститься во все тяжкие и позволить себе грубую критику или насмешки над персонажем, даже не подозревая что в анкете заложено много от личности самого игрока. И как бы, не так обидно когда критикуют выдуманного персонажа, но когда речь о том что практически один-в-один списан с себя… Вот так у форума и может появиться хейтер.

Совет: это всё к тому что с проверкой любых анкет стоит быть максимально осторожным и корректным. Рассматривать потенциального игрока с какой-то непривычной анкетой не как врага, желающего поиграть на нервах, а как человека который может быть чего-то не понял или понял неправильно. Во-первых, стараться оценивать не то насколько интересным получился персонаж, а соответствует ли он логике мира и матчасти. Во-вторых, подбирать выражения и не переходить на личность как игрока, так и персонажа. В-третьих, если видите спорные места или несоответствия, не говорить "так быть не может", а просить подробнее расписать момент, вызывающий вопросы.

Как вариант, можно попробовать у себя иной формат написания анкеты - интервью. То есть какой-нибудь администратор с технического аккаунта будет задавать вопросы, потенциальный игрок будет на них отвечать от лица персонажа. И это будет альтернативным вариантом анкеты, например, как раз для тех кому проще ответить на вопросы, чем написать один большой текст.


Особенности игрового процесса
И вот, пройдя все круги ада и разобравшись с анкетой, новичок попадает в игру. Он заполняет указанные ему темы и думает: "А дальше?" А дальше или на его объявление о поиске никто не отзывается, или отзывается но не сразу и новичок быстро теряет интерес, или он просто не знает что очень часто игроки договариваются об игре во флуде и при личной беседе.

Совет: здесь советов будет сразу два.

  • Во-первых, пошаговый гайд о том как начать играть именно на вашем форуме не помешает не только для новичков на фпрг, а, в принципе, любых новых игроков. В этом гайде неплохо бы рассказать систему игры, играете ли вы по сюжету или без него, есть ли у вас квесты и как часто они случаются, если квесты есть то как в них можно попасть, что такое эпизоды и как их играть (да, неподготовленные личности не понимаю что такое эпизод и как его играть), используются ли у вас кубики, если да, то как именно, что нужно делать чтобы добиться успеха в вашей игре (например, часто писать посты, проявлять инициативу в игре и прочее), как вы отмечаете хороших игроков (выдаёте награду и ставите аватары на почётное место) чтобы игроки понимали к чему стремиться, рассказать про смерть и ранения персонажей, что нужно сделать чтобы найти игру (куда и как надо писать) и прочие моменты по игровой механики. Если на форуме эта информация есть, но в разных темах, то её не помешает собрать в один пост, который будут читать в самом начале. Помните: это вам всё кажется элементарным, а для новенького подобная информация будет очень полезной!

  • Во-вторых, добавить локации к эпизодам и сделать локационно-эпизодическую систему. Локации проще для понимания новичков и те более охотно начнут писать посты даже когда играть не с кем. Они могут просто написать пост в какой-нибудь локации, на который вы можете ответить или попросить кого-нибудь поддержать новенького и тоже написать в ответ. Либо же новичок может написать 2-3 поста в одиночку, побродя по локациям, попробуя свои силы в написании постов, привыкнув как надо писать посты и потом уже пойдёт запишется в квесты, будет искать соигрока в эпизодах. Не каждый рискнёт сразу кинуться в массовый квест, кто-то может стеснятся или не знать как правильно искать соигроков для личных эпизодов. А локационные темы - прекрасное место для раскачки игрока, место где можно побыть, пока не заберут в игру.

    Может быть вполне и не локации, а любые другие варианты игры, но такой, чтобы новый игрок мог просто пойти и написать пост, не спрашивая разрешения, не согласовывая детали, не договариваясь кто первый пишет и особо не ожидая ответа. Звучит странно, но некоторым действительно страшно сразу играть с кем-то. Немного примеров: почтовые ящики или социальные сети персонажей (чтобы написать кому-то письмо или сообщение не надо спрашивать разрешения и договариваться), мобильные телефоны (можно взять и позвонить), личные дневники (просто пишешь первую дневниковую запись и всё, первый пост есть, играть не так страшно, можно и с людьми попробовать), темы для воспоминаний (где персонаж будет подробно расписывать моменты из прошлого).

Подводя итоги…
Довольно много пунктов было посвящено именно анкетированию и принятию в игру. Потому что у форумов не такая сложная структура, понять что и где находится может любой, даже ни разу не играющий на ролевых человек. Почти везде есть навигация и описание что это за мир. Все основные проблемы начинаются на стадии написания или проверки анкеты. В большинстве случаев, новички или не дописывают анкету, спотыкаясь о какое-то непонятное им требование или не проходят проверку администрацией.

Да, тут можно сказать:

  • "Если бы предупредили что это новичок…"

  • "А что мешает спросить помощи когда непонятно?"

  • "Мы же не звери, готовы поводить за ручку!"

  • И прочее.

Но цель статьи поделиться опытом, причём опытом в разных периодах развития ролевых, и дать советы с точки зрения человека много знающего про форумные ролевые игры, анализируя честные впечатления новичка. Рассказать что можно сделать, чтобы любой человек, который ни разу не написал ни одного поста, но хочет это сделать, мог самостоятельно дойти до игры.  Потому что сейчас появление "свежей крови" на форумах (в основном, есть исключения) возможно только если человека приглашаешь и лично водишь за ручку. Это утомительное и неблагодарное дело. Не удивительно что в конце-концов администрация устаёт от новичков, Устаёт их учить. Но фишка в том, что можно сделать так чтобы они сами учились.

И описанное выше - попытка размышлений как сократить "вождение за ручку", но при этом сделать форум удобным для новичков. Надеюсь у меня хоть немного получилось и информация была полезной.

P.S. Эксперимент, когда ты даёшь человеку не из ролевой тусовки список ролок и потом просишь поделиться впечатлениями считаю интересным и полезным. Если есть возможность и желание, советую его повторять.

+7

59

Дайсы. Что это и зачем?

Дайс - одна из принадлежностей для ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней. Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд геймплея.
Так зачем, собственно, в форумной литературной ролевой игре, где главным критерием успеха является грамотность и смекалка игрока, вводить подобное? Все довольно таки логично, когда появляется элемент неожиданности - азарт игры от этого только увеличивается ("а вдруг отразит мой самый смертоносный удар", "а какой эффект будет если жахнуть во-о-о-он по тому хрустальному шарику").

Если в бросании кубиков вам мало везёт, то это ещё лучше! Кубики лишь случайно выбирают вариант развития событий из уже предложенных. Т.е. если вы выстрелили в человека, то, собственно, вариантов, что может выдать кубик также будет несколько: либо пуля сыграла свою роль и таки ранила неприятеля, либо неприятель оказался не так прост и успел спастись.

Пост 1:

<…>Снежный король кинул в Финна замораживающее заклинание.

Игрок кинул 3 кубика с 6 гранями, моделируя событие:
Попасть в Финна заклинанием
Результаты броска : (4)+ 1 +2 = 7

Пост 2:

<…>Краем глаза Финн заметил готовящегося произнести заклинание Снежного Короля и попытался уклониться.

Игрок кинул 3 куб с 6 гранями, моделируя событие:
Уклониться от заклинания
Результаты броска : (6)+ 1 + 2 =9

Пост 3:
Заклинание пролетело недалеко от Финна, но так и не смогло задеть его. Снежный король вскрикнул от досады и решил предпринять вторую попытку  <…>

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ?

  • Нажимаете на кнопку «Дайсы», расположенную внизу поля ответа.

  • Выбираете количество граней кубика (по умолчанию стоит 6, но может быть от 2 до 10000)

  • Причину броска прописываете самостоятельно, вне поля кубиков.

  • Оставляете получившийся код в этой теме. В посте оставляем ссылку на сообщение в этой теме.

  • Результат броска будет виден после публикации сообщения.

КОГДА ПРИМЕНЯЮТ КУБИКИ?

Ситуации, которые возникают в игровом процессе могут решаться либо по договоренности между игроками (реже), либо с использованием дайса (чаще).

  • действие — действие, направленное против другого игрока. Ударить, толкнуть, схватить, обездвижить и т.п.

  • противодействие — действие, направленное на противопоставление совершенного действия. Блокировать, увернуться, заметить и т.п.

  • взаимодействие — действие, направленное на какой-либо объект или себя. Убежать, спрятаться и т.п.

ДЕЙСТВИЕ И ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ

Результат определяется сравниванием значений дайсов Игрока 1 (Дайс 1) и Игрока 2 (Дайс 2).

  • Дайс 1 > Дайса 2 - действие удалось.

  • Дайс 1 < Дайса 2 - удалось противодействие.

  • Дайс 1 = Дайсу 2. Равенство дайсов следует принимать за 5% успеха защищавшегося игрока.

  • Если Дайс 1 = максимальному значению, то Дайс 2 будет определять не защиту, а степень повреждений (контратака в этом случае не возможна).

  • Если Дайс 1 = минимальному значению, то действие считается заведомо провальным.

  • Если Дайс 2 = максимальному значению, то защита была безупречной.

  • Если Дайс 2 = минимальному значению, то защита провалилась.

  • Преобладание Дайса 1 или Дайса 2 указывает на то, чья сторона возымела успех в схватке.

Количественная разница между значениями этих дайсов (Дайс с большим значением минус Дайс с меньшим) определяет степень успеха, с которой было произведено действие или противодействие, сколько на него было затрачено усилий, встретило ли оно сопротивление. Чем разница больше, тем легче/качественнее/сильнее/быстрее и т.п. удалось совершить планируемое (как следствие тем слабее и хуже было осуществлено сопротивление этому действию), чем она меньше (стремится к равенству дайсов) — тем с большим сопротивлением пришлось столкнуться.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Если вы взаимодействуете с предметами, можно бросить кубик на успех взаимодействия. Например:

Получилось ли поднять дерево?
Смогла ли я спрятаться от грозы?

Если же речь идёт о взаимодействии с человеком, броски по типу:

Смогла ли я убежать о полиции?

Допустимы, но кто-то (игрок за полицию или ГМ) обязан бросить кубики на ответное действие:

Смогла ли полиция схватить её?

Так же стоит учитывать количество людей, сложность взаимодействия и адекватно расставлять шансы. Вот пример адекватно расставленных шансов:

  • Равны - кубик на 2 грани.

  • В вашу пользу - кубик на 3 грани где 2 грани в вашу пользу, одно против (и больше, зависит от процентов в вашу пользу).

  • Не вашу пользу - кубик на 3 грани где 2 грани не в вашу пользу, одно в вашу (и больше, зависит от процентов шансов).

  • При неравных шансах, ставим порог сложности (то есть цифу после которой будет решение в вашу пользу) в зависимости от соотношения сил.

УЧАСТИЕ ДАЙСОВ В СИСТЕМЕ НАВЫКОВ

47072,2 написал(а):

► Кинуть кубики можно в любой момент игре, для этого достаточно нажать кнопку «дайсы» и выставить значения на свой вкус.

► Бросание кубиков не ограничено, хоть несколько раз за пост, хоть раз в эпизод. Всё зависит от вашего желания и фантазии. Но обязательно бросать дайсы во время значимых событий (то есть которые прямо влияют на персонажей). Если вы этого не сделаете — кубик бросит за вас Агент 007. Вмешается и спутает карты. Так-то.

► Если нужно узнать кто выиграл, тогда бросают кубики так
15245,4 написал(а):

Пост 1:

<…>Снежный король кинул в Финна замораживающее заклинание.

Игрок кинул 3 кубика с 6 гранями, моделируя событие:

Попасть в Финна заклинанием

Результаты броска : (4)+ 1 +2 = 7

Пост 2:

<…>Краем глаза Финн заметил готовящегося произнести заклинание Снежного Короля и попытался уклониться.

Игрок кинул 3 куб с 6 гранями, моделируя событие:

Уклониться от заклинания

Результаты броска : (6)+ 1 + 2 =9

Определяем разницу:

Надо сравнить значение дайсов Снежного короля и дайсов Финна.

  • Дайс Снежного короля > Дайса Финна — король сделал что хотел.

  • Дайс Снежного короля < Дайса Финна — Финн сделал что пытался.

  • Дайс Снежного короля = Дайсу Финна — ничья, а где ничья невозможно просто перебрасываются кубики.

Преобладание дайса Снежного короля или дайса Финна указывает на то, чья сторона возымела успех в схватке.

Количественная разница между значениями этих дайсов (дайс с большим значением минус дайс с меньшим) определяет степень успеха, с которой было произведено действие или противодействие, сколько на него было затрачено усилий, встретило ли оно сопротивление. Чем разница больше, тем легче/качественнее/сильнее/быстрее и т.п. удалось совершить планируемое (как следствие тем слабее и хуже было осуществлено сопротивление этому действию), чем она меньше (стремится к равенству дайсов) — тем с большим сопротивлением пришлось столкнуться.

Пишем ответ:

15245,4 написал(а):

Пост 3:

Заклинание пролетело недалеко от Финна, но так и не смогло задеть его. Снежный король вскрикнул от досады и решил предпринять вторую попытку  <…>

► Если навык одного из персонажей может повлиять на результат, делаем поправку

Как правим результат:
Надо прибавлять 50% (половину) от разницы сумм дайсов к дайсам того, у кого навык выше.

Из примера выше:

  • Сумма дайсов короля 7, а сумма дайсов Финна 9. Но если король имеет больше опыта в бросании заклинаниями, то ищем разницу между суммами:  9 — 7 = 2

  • Потом находим 50% от 2, это 1.

  • Прибавляем к дайсам короля 1:  7 + 1 = 8.

Получается Финн всё же увернулся, но разница минимальная, а значит можно писать в посте что заклинание пролетело совсем близко или даже чуть-чуть задело Финна.

ЧТО СЧИТАЕТСЯ ЧИТТЕРСТВОМ?

  • Правка поста с дайсом и переброс кубика (проверяйте ошибки до отправки поста);

  • Неверно выставленные условия и завышение шансов;

  • Бросание кубика на решение, которое принимает другой персонаж (но можно бросить кубик на попытку убеждения и если попытка прошла - игрок которого убеждали уже сам напишет, что он решил в результате того, что ему сказали.)

  • Игнорирование броска дайсов в посте (если вы, например, бросили кубики, выпал результат не очень и вы его не стали прописывать в посте, поменяв факты что ваш персонаж не делал того что на что вы делали бросок).

по материалам Хансен Абадир. Форум "Земли Ууу: Приключений пора!"
адаптация для проекта nolf.mybb.ru

+3

60

Я обещал продублироваться с Лила, продублируюсь здесь.

Тройная модель

Единой, общепринятой теории о принципах работы ролевых игр не существует, однако это не значит что их не существует в принципе и ничего в этой области не изучено. Просто споров слишком дофига, плюс некоторые теории применимы не в областях развлекательных игровых продуктов, а в психологии и педагогике.

Одной из универсальных игровых рпг теорий считается Тройная Модель, она же GDS, и выплывающая из неё GNS, по сути расширяющая первую. Помимо них есть ещё ряд теорий, но некоторые уж больно местечковые и авторы у них такие же энтузиасты, как я, а некоторые просто весьма специфичны, поэтому если их и приводить, то точно не в контексте некого типирования: там такого-то и нет или оно не слишком ярко явлено и выводится, скорее, сторонним наблюдением плюс-минус аналитикой. Если надумаю, то разберу, не надумаю - не разберу, вот такой вот я.

Ну и плюс, некоторые из них справедливы как бы для определённых территорий могут рассматриваться как общие. А то, да, есть и такое. Так что если захотим, можем свою забубенить и сказать, что она Рашн Текст РПГ Тиори. И будем важные в Педивикии висеть, типа ВОТ ТАК ВОТ, РЕБЯТА, МЫ ТОЖЕ ТУТ СВОЁ ПРИДУМАЛИ, РАША ОНЛИ, МАФАКЕРС.

Но это ладно, это потом.

GDS расшифровывается как Game Drama Simulation, воно же Игра Драма Симуляция, GNS - Gamism Narrativism Simulationism, то есть Играбельность Нарративность Симуляционность, грубо говоря, ну либо Геймизм Нарративизм Симуляционизм. В рамках первой теории нет как такового типирования. Есть просто три основополагающих направления, в которых находится та или иная ролевая, во второй - типирование есть, как и определены более явные параметры ролевой игры.

Не буду слишком много нудеть по поводу терминологии, дат и авторов (мне чёт кажется, что это не всем будет интересно), поэтому следите за руками, как гритца.

Драма - это про историю, основополагающую мысль, эмоции и желание какого-нибудь там хэппи или анхэппи прохождения сюжета. Игра - про челлендж, честность, показатели, кубики, победы и поражения. Симуляция - про условности игрового мира. В рамках этой теории, треугольник наших аспектов, при хорошем балансе даёт идеальную игру, в которой каждый найдёт свою порцию удовольствия, но, естественно, идеально ровного треугольника добиться литералли невозможно, потому что, в том числе, в схеме не учтены игроки и мастеринг в принципе, это чисто характеристика самой игры, которая, итогово, оказывается весьма относительной.

Плюс, не заданы чёткие параметры отслеживания на что смотреть при работе с Тройной Моделью первого образца. Это не хорошо и не плохо, потому что если в общих чертах посмотреть на любую ролевую - так или иначе оценить куда идёт перекос можно.

Во втором образце Драму заменяет Нарративизм, который характеризуется уже несколько иначе. Это не только "про историю игры", но и про закладывание психо-эмоциональных аспектов в персонажей, которые базируются на их собственной истории и желаемых характеристиках, и про то как организовывается процесс изменений персонажей с течением времени, т.е. в процессе игры. Остальные два угла - Геймизм и Симуляционизм - в целом соответствуют изначальному пониманию Тройной Модели. Только в этой теории в Геймизме затрагивается важное условие, что каждому персонажу дадут его "минуту славы", т.е. каждый игрок может играть в игру и побеждать, вне зависимости от того какого персонажа он выбрал и куда его ведёт, а в Симуляционизме больше делается упор на то, что такое игровая вселенная и её условности и как это влияет на арку персонажа.

Далее GNS-теория развивает мыслишки геймдизайнеров по созданию игр, вводя три варианта решения проблем в игре, на которые стоит особенно обратить внимание при разработке. Драма - каждый игрок должен иметь возможность решить что-то важное в рамках игры, так что надо посмотреть что там у нас по этим возможностям. Удача - что там у нас по случайностям и как это работает, насколько они меняют игровой процесс и в какую сторону. Карма - определяемые лором наказания-награды, насколько их можно или не можно оспорить, статичные параметры.

Так же вводятся пять элементов игры: Персонаж, Цвет (воно же "атмосфера", её за бугром оооочень любят с ним связывать, есть и ролевая теория по цвету, поэтому если уж играть в "разрешите доебаться" - можно назвать "общий тон" по русски), Сеттинг, Ситуация и Система. Каждый элемент обязательно в игре присутствует, и в зависимости от его развития и важности, собственно, определяется общий фокус игры на одном из трёх базисов системы GNS.

А дальше, собственно, идёт искомое типирование с точки зрения позиции игрока и его взаимодействия с игрой через решение игровых проблем-задач, друг с другом, персонажно и проч. Это не разделение "какой игрок хуже, а какой лучше", а именно разделение, которое позволяет мастеру определить стратегию для работы с тем или иным типом, посмотреть на каких игроков он сам больше ориентируется, как их ставить друг с другом в приключения или как лучше не ставить и так далее.

Пешка - принимает решения чисто "от себя", не обращает внимание на объяснения и не подкрепляет свои решения ничем, кроме "я так хочу". Нуждается в направлении со стороны мастера: может испортить игру в случае несостыковки с видением других игроков. Мастеру требуется оказывать помощь с обоснованиями при неожиданном проявлении заинтересованности в нарративе и игровой симуляции и обязательно быть готовым к общению непосредственно с игроком. Когда им не нужно ничего решать и описывать - радуются геймизму, когда желания не совпали с кубиками - могут устроить дебош с той же вероятностью, что и поржать.

Актёр - принимает решения "от персонажа", очень сфокусирован на отыгрыше, т.е. на нарративной части и её сочетании с симуляцией, может проявлять незаинтересованность в геймизме. Нуждаются в достойном представлении игровых условностей, чувствительны к лудонарративному диссонансу, т.е. когда геймизм работает против нарратива и симуляции ("мой трёхсотлетний вампир не мог не заметить этого, засуньте кубики себе в..."). Мастеру необходимо работать с такими игроками больше внутри игры, помогая их персонажам находить "крючки" для взаимодействий, нежели что-то пытаться обсудить заранее и договариваться с самим игроком. Он может сам хотеть чего-то, но если его персонаж "туда никак" - разведёт руками.

Автор - принимает разные решения, как от себя, так и от персонажа, но отличается от актёра тем, что может подкрутить обоснования бэкграундами или объяснить решения в принципе, руководствуясь как нарративом, так и симуляцией. Ему не сложно, но это не значит, что он не будет испытывать трудности при лудонарративном диссонансе ("окей, раз кубики такое показали, я объясню как мой трёхсотлетний вампир этого не заметил, но если кубики будут продолжать показывать мне такие числа - мне придётся переигрывать кое-какие места"). Нуждаются в возможностях отслеживать что ими уже сыграно, иногда рады некоторой доле прогнозируемости. Мастеру необходимо отслеживать моменты, когда они переобуваются в воздухе, переписывают квенты, подгоняют реакции, меняют обговоренные бэки - могут грешить этим с плохой точки зрения, нарушая какие-то договорённости, прислушиваться к другим игрокам на их счёт, если вдруг кто-то говорит "он раньше писал другое, я не понимаю как у него вдруг всплыло это". Обоснуй, скорее всего, будет, но не факт что мастер и другие игроки окажутся в курсе.

Режиссёр - чаще всего и есть мастер игры. Ставит перед собой задачу менять окружающее пространство, двигать сюжет дальше, налаживать взаимодействия, что-то объяснять-пояснять, хорошо чувствует где нужно что-то подкрутить чтоб всем было окейно, а где, наоборот, дать истории двигаться как она двигается. Если есть такой игрок - присмотреться к нему, возможно есть смысл повысить до мастера или хотя бы делегировать какие-то сюжетные отыгрыши, дать ему подходящую роль для каких-то перемен, помогать с их отыгрышем. Не считается каким-то "топ типажом", подчеркну ещё раз: всё вышеописанное может выйти боком для других игроков или реального мастера (если речь об игроке), особенно в случае злоупотребления метагеймом и склонности к "выигрыванию" ролочки.

Критика у системы, безусловно, есть, особенно среди тех, кто разрабатывал свои, но чисто в отрыве от неё - Тройная Модель помогает хотя бы более-менее сориентироваться при работе с ролевой игрой любого типа - будь то настолка, текстовка, живая или видео, поскольку фокусируется именно на жанре, а не на площадке. Некоторые наслаивают на неё свои представления об игроках и вносят мелкие коррективы, но, в целом, автора благодарят за расширение базовой GDS новыми точками опоры при проработке ролевой игры. На данный момент GNS часто используется инди-разработчиками при создании игр с ролевым компонентом в силу своей простоты и наглядности.

Одним из минусов называют как раз смещение всех тонкостей психологизма ролевого отыгрыша на задний план, что и приводит к простоте теории. Если руководствоваться только ей, к сожалению, можно не учесть психоэмоциональное состояние игрока во время отыгрыша роли, что приведёт к нежелательным реакциям со стороны психики, но надстройка параметра непосредственного состояния психического здоровья игрока пока что не вписывается в эту конкретную теорию. Она больше нацелена на то, чтоб проследить взаимодействие между игроками, мастером и игрой и помогает выработать его стратегии, но никак не объясняет почему-кто-как.

Моё личное мнение: оно и не нужно конкретно этой модели, она преследует другие цели. Психологический аспект лучше рассматривать где-то параллельно или вовсе в отрыве от неё.

+2

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»


ВНИМАНИЕ! При обращении за техподдержкой и вопросами по скриптам/оформлению, оставляй ссылку на форум/сайт с проблемой! Специалист должен вживую видеть проблему, чтобы подсказать как ее решить.

ВНИМАНИЕ! Гости (не зарегистрированные на форуме) могут писать сообщения, но не могут вставлять прямые ссылки! Чтобы оставить сообщение со ссылкой на сайт, форум или скриншот удали символы: "http://", "https://" или "www."
font_download format_size format_bold format_italic format_underlined strikethrough_s format_paint color_lens
format_align_left format_align_center format_align_right list table_view
link add_photo_alternate ondemand_video mood
content_cut lock_open format_quote code
horizontal_rule anchor live_help emoji_symbols library_add
Bebas Neue Arial Georgia Microsoft Sans Serif Tahoma Verdana Century Gothic Palatino Linotype Times New Roman Franklin Gothic Medium Impact Arial Black Courier New Lucida Console Comic Sans Ms
10px 12px 14px 16px 18px 20px 22px
  • Точками
  • Кружочками
  • Квадратами
  • Цифрами
  • Римскими цифрами
  • Без обозначений
Многострочный пункт списка
© ® « » ¢ £
Заголовок Автосжатие больших картинок Скрыть от гостей Ссылка «скачать» Имя читателя Добавлено спустя… Надстрочный текст Подстрочный текст Блок HTML Анкета: разделитель текста Анкета: закрыть ответы

Теги оформления специальных постов

Сделать пост специальным[block="portfoliopost"]portfoliopost[/block],
Светлый фон[block="makeportfoliolight"]makeportfoliolight[/block],
Красный пост[block="saledpost"]saledpost[/block],
Синий пост[block="forsalepost"]forsalepost[/block],
Зеленый пост[block="freepost"]freepost[/block],

Пост без профиля[block="no-prof"]no-prof[/block],
Общее портфолио FD[block="FDteam-portf"]FDteam-portf[/block],

Теги оформления картинок

Обложки: Для одной картинки по центру в рамке, автоматически уменьшается до ширины 480px

Обложка[block="cover"][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Закрыто[block="cover"][block="icon material-icons"]lock[/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Продажа[block="cover"][block="icon fa-solid fa-sack-dollar"][/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]
Подарок[block="cover"][block="icon fa-solid fa-gift"][/block][block="picture"][img]ссылка на картинку,[/img][/block][/block]

Превью: Для любого количества картинок по центру в рамке, автоматически уменьшается до ширины или высоты 300px

Блок для превью[block="morepics"],[/block]

Разноцветные картинки-ссылки: Для любого количества картинок по центру в разноцветных рамках с заголовком, автоматически уменьшается до ширины 350px, минимальная высота 230px (если высота больше, картинка "обрезается" снизу, но не сжимается)

Блок для картинок-ссылок[block="port-block"],[/block]
Красный[block="p-out saled"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Синий[block="p-out forsale"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Зеленый[block="p-out free"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]
Желтый[block="p-out yellow"] [url=ссылка]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block] [/block]

Теги оформления контента

Обведенный текст[block="details"] [block="det"],[/block] [/block]
Добавить еще блок[block="det"],[/block]

Блок с кнопками[block="links"] [block="demo"][url=ссылка]синяя кнопка,[/url][/block] [block="store"][url=ссылка]оранжевая кнопка[/url][/block] [/block]
Синяя кнопка[block="demo"][url=ссылка]текст,[/url][/block]
Оранжевая кнопка[block="store"][url=ссылка]текст,[/url][/block]

добавить работу [block="wow bounceIn p-out,"] иконка [block="p-descr"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]описание[/url][/block] [block="p-inner"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=][img]картинка[/img][/url][/block] [/block]

Иконки:

lock[block="icon material-icons"]lock,[/block]

[block="icon fa-solid fa-sack-dollar"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-gift"],[/block]

ТЕГИ (вставить в p-out через пробел)
Тип работы:

под заказ saled,

на продажу forsale,

бесплатно free,



Основная категория:

Вебдизайн dis,

(для всего связанного с работой на сайтах/форумах, кроме готовых скриптов и мелкой графики)

Графика graf,

(для графона, НЕ включающего кодинг/скрипты)

Скрипты/коды code,

(для готовых разработок и работы по верстке/кодингу)

Мини-фильтры дизайнов:

адаптивные mob,

ролевые игры frpg,

компьютерные игры game,

нейтральные flat,

Подкатегории:

Дизайн форумов/сайтов fulldis,

(для полных работ по дизайну)

Макеты layout,

(для дизайнов, где только макет без кода, или работ по созданию макетов чего-либо)

Верстка dis-code,

(для работ по верстке чужих дизайнов или отдельных штук)

Соц-сети/стримы graf-s,

(графон для оформления соцсетей/стримов)

Ролевая графика/арт art,

(для мелкой графики)

Javascript/CSS js,

(для скриптов или выложенных цсс кодов)

Бесплатный диз от FD [block="p-out free fd"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

Платный диз от FD [block="p-out forsale fd"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

Дизайн от юзеров [block="p-out yellow"] [url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]заголовок,[/url] [block="picture"][img]ссылка на картинку[/img][/block][/block]

ТЕГИ (вставить в p-out через пробел)
Платформа:

MyBB.ru mybb-ru,

Макет (любая платформа) any,



Параметры:

+ PSD psd-in,

(в наличии макет помимо кодов)

+ адаптивка mob,

(есть версия для мобилок)
Тематика:

нейтральные flat,

ролевые игры frpg,

компьютерные игры game,

фентези fant,

аниме anime,

кино/сериалы kino,

стимпанк/киберпанк cyb,

мультфильмы kids,

животные cats,



Цвета:

тёмные darkst,

светлые light,

яркие bright,

добавить скрипт/код [block="SCRBLOCK"] [block="stforlink"] иконка, [block="link"][url=https://forumd.ru/viewtopic.php?id=]название[/url][/block] [/block] [block="sttags"] теги [/block] [/block]

Иконки:

[block="icon fa-brands fa-js"],[/block]

[block="icon fa-brands fa-css3-alt"],[/block]

[block="icon fa-regular fa-file-lines"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-file-code"],[/block]

[block="icon fa-solid fa-file-invoice-dollar"],[/block]

ТЕГИ (*значение в скобках вставить в SCRBLOCK через пробел)
Тип кода:

скрипт (js)[block="js"]скрипт, js[/block]

css код (css)[block="css"]css код, css[/block]

HTML/CSS шаблоны (shab)[block="shab"]HTML/CSS шаблоны, shab[/block]

Модули/Расширения (global)[block="global"]Модули/Расширения, global[/block]

Платформа:

MyBB.ru (mybb-ru)[block="mybb-ru"]MyBB.ru, mybb-ru[/block]

Любой движок (any)[block="any"]Любой движок, any[/block]

Тип для форума:

Пользователи (users)[block="users"]Пользователи, users[/block]

Профиль (userprof)[block="userprof"]Профиль, userprof[/block]

Доп. поля профиля (adfield)[block="adfield"]Доп. поля профиля, adfield[/block]

Аватары (avatars)[block="avatars"]Аватары, avatars[/block]

Репутация (repa)[block="repa"]Репутация, repa[/block]


Группы (groups)[block="groups"]Группы, groups[/block]

Гoсти (guest)[block="guest"]Гoсти, guest[/block]

Администраторы (admins)[block="admins"]Администраторы, admins[/block]

Модераторы (moders)[block="moders"]Модераторы, moders[/block]


Регистрация (regis)[block="regis"]Регистрация, regis[/block]

Личные сообщения (ls)[block="ls"]Личные сообщения, ls[/block]

Вход (login)[block="login"]Вход, login[/block]

Подписки (subsc)[block="subsc"]Подписки, subsc[/block]


Поиск (search)[block="search"]Поиск, search[/block]

Цитирование (quotes)[block="quotes"]Цитирование, quotes[/block]

Пагинация (pagin)[block="pagin"]Пагинация, pagin[/block]

Опросы (polls)[block="polls"]Опросы, polls[/block]

Смайлы (smiles)[block="smiles"]Смайлы, smiles[/block]


Фикс скриптов QuadroBoards (qbfix)[block="qbfix"]Фикс скриптов QuadroBoards, qbfix[/block]

Страница форума:

На всех страницах (allpages)[block="allpages"]На всех страницах, allpages[/block]

Страницы (созд. в админке) (fpages)[block="fpages"]Страницы (соз. в админке), fpages[/block]


Главная страница (mainpage)[block="mainpage"]Главная страница, mainpage[/block]

Объявление (announ)[block="announ"]Объявление, announ[/block]

Категории (categ)[block="categ"]Категории, categ[/block]

Форумы (forums)[block="forums"]Форумы, forums[/block]

Статистика (stats)[block="stats"]Статистика, stats[/block]


Список тем (topiclist)[block="topiclist"]Список тем, topiclist[/block]

Страница профиля (profpage)[block="profpage"]Страница профиля, profpage[/block]


Тема (topics)[block="topics"]Тема, topics[/block]

Сообщения (posts)[block="posts"]Сообщения, posts[/block]

Контент сообщений (p-content)[block="p-content"]Контент сообщений, p-content[/block]

Рейтинг постов (p-repa)[block="p-repa"]Рейтинг постов, p-repa[/block]

Профиль автора поста (p-prof)[block="p-prof"]Профиль автора поста, p-prof[/block]


Форма ответа (fo)[block="fo"]Форма ответа, fo[/block]

Модификация ФО (fomod)[block="fomod"]Модификация ФО, fomod[/block]

Новые BB-теги (newbb)[block="newbb"]Новые BB-теги, newbb[/block]

Инструментарий спец тем/постов (spesh)[block="spesh"]Инструментарий спец тем/постов, spesh[/block]

Универсальные теги:

Дизайн/стиль (dis)[block="dis"]Дизайн/стиль, dis[/block]

Замена элементов/атрибутов (chan)[block="chan"]Замена элементов/атрибутов, chan[/block]

Загрузка (load)[block="load"]Загрузка, load[/block]

Переадресация (redir)[block="redir"]Переадресация, redir[/block]

Скроллинг (scroll)[block="scroll"]Скроллинг, scroll[/block]


Виджеты (vidjet)[block="vidjet"]Виджеты, vidjet[/block]

Меню (menu)[block="menu"]Меню, menu[/block]

Вкладки (ttabs)[block="ttabs"]Вкладки, ttabs[/block]

Галереи (gall)[block="gall"]Галереи, gall[/block]

Слайдеры (sliders)[block="sliders"]Слайдеры, sliders[/block]

Ротаторы (rotat)[block="rotat"]Ротаторы, rotat[/block]

Таймеры/даты (timers)[block="timers"]Таймеры/даты, timers[/block]

Спойлеры (spoilers)[block="spoilers"]Спойлеры, spoilers[/block]


Реклама (adv)[block="adv"]Реклама, adv[/block]

Изображения (pics)[block="pics"]Изображения, pics[/block]

Медиа (media)[block="media"]Медиа, media[/block]

Ролевые игры (frpg)[block="frpg"]Ролевые игры, frpg[/block]


Hover-эффекты (hover)[block="hover"]Hover-эффекты, hover[/block]

Анимация (anim)[block="anim"]Анимация, anim[/block]

Украшения (decor)[block="decor"]Украшения, decor[/block]

Праздники (seleb)[block="seleb"]Праздники, seleb[/block]


Ограничения/запреты (stops)[block="stops"]Ограничения/запреты, stops[/block]

Антикопирование (nocopy)[block="nocopy"]Антикопирование, nocopy[/block]

Уведомления (notif)[block="notif"]Уведомления, notif[/block]


Вы здесь » ForumD.ru - Дизайн, графика, скрипты, техническая поддержка для форумов и сайтов » Ролевые дискуссии » Ролевые статьи » Коллективный блог о ролевых играх (Здесь вы можете оставлять статьи)