Источник

Каждый Мастер имеет два варианта создания мира. Он может взять что-либо готовое или создать целиком свой мир. Но что такое киберпанк? Этому вопросу столько же лет, сколько и самому жанру. Каждый фанат киберпанка ответит на этот вопрос по-своему. В приведенной в конце библиографии вы найдете список книг, отвечающих на этот вопрос. Мастер должен определиться с течением своей кампании. На что она будет похожа? Что в ней будет повседневностью, а что нет? Мастер должен помнить только одно - его мир не должен быть похожим на нынешний мир. Эта глава посвящена факторам, влияющим на мир, и превращающим его в мир киберпанка.
Как правило, большинство книг и фильмов, посвященных киберпанку, описывают Землю. Это одна из основных черт киберпанка - никаких пластиковых куполов на метановой планете в системе двойной звезды. Иногда косвенно упоминаются колонизация планет Солнечной системы, но основное действие происходит на Земле.
Это значительно облегчает работу Мастера, поскольку хорошие карты доступны для практически каждого сантиметра Земной поверхности. Это также значительно облегчает для игроков вживание в мир. Если Мастер говорит, что игроки стоят на раздолбаной загородной дороге, никому не приходится напрягать воображение, чтобы понять, как она выглядит.

Городское уныние.

Киберпанк изначально городской жанр. Люди живут в перенаселенных городах, похожих на ульи, буквально ползая друг другу по головам. Мегаполисы простираются на сотни миль - сотни миль всех оттенков серого. Умелый Мастер способен воссоздать впечатление мрака и безысходности, присущее жанру киберпанка.
Да и стоит заметить, что пригород не будет зеленым и приятным для глаза. Спасти китов? Забудьте о них - последний кит умер 10 лет назад. Люди озабочены собственными проблемами. Загрязнение окружающей среды зашло так далеко, что на него не обращают внимания. Вы не можете остановить корпоратов, так хотя бы получайте от них прибыль.
Очень мало киберпанковых миров имеют что-то вроде балансировки экологии. Большинство просто пытаются заменить погибшие и растраченные природные ресурсы последними достижениями техники. Это добавляет задора в ход кампании - посмотрите описание Экологических войн ниже по тексту.

Кошмары ближнего будущего.


Мир киберпанка отдален от настоящего сроком в 25-75 лет. Это достаточно далеко, для развития технологии, и достаточно близко для реалистичного воссоздания будущего.
Мастер должен решить, какой сейчас год, и что ему предшествовало. Стоит написать небольшую хронологию, описывающую, как развивался мир до этого момента.
Периоды, описывающие рубежи современной науки, являются практически идеальным решением. Все, что было авангардом в 1990, является нормой 2020.

Наркотики и общество.

Большинство киберпанковых обществ, по крайней мере, те, что показываются в фильмах, так или иначе завернуты на наркотики. Легальные наркотики творят медицинские чудеса. Нелегальные - продаются по всем темным углам. Новые виды наркотиков появляются столь быстро, что их не успевают запрещать. Они, конечно позволяют достичь пределов человеческого организма, но обладают еще более страшными побочными эффектами.
В обществе также могут быть и невольные жертвы наркотиков. Так, например, практически все солдаты имеют зависимость от наркотиков-усилителей (Эддеров), дающих прибавку к атрибутам персонажа. Несколько лет, проведенных на испытаниях армейского наркотика, весьма ощутимо повлияют на солдата. Возможно, что при постоянном приеме этого наркотика он сможет оставаться полноценным членом общества. А может и нет…
Если общество слишком сдвинуто на почве наркотиков, могут появиться легальные наркобары. Они могут быть частью ночного клуба или бара, или быть отдельными заведениями. Заведения, озабоченные собственной репутацией, предлагают четкую дозировку, чистые иголки и хорошо охраняемые комнаты для расслабления. Стоит помнить, что местный можно позволить себе прогулку по улице под кайфом, но чужак рискует вместо дозы наркотика получить дозу нервного газа, а падальщики и торговцы органами растащат его на запчасти, поделив органику и имплантанты между собой.
Вполне возможно, что электродники имеют собственные клубы, но электрод в мозгу - чистое наслаждение, не требующее компании, так что появление подобных клубов маловероятно.

Технологии.

Взаимодействие человека и машины - основная тема киберпанка. Если в мире нет кибертехники - это не киберпанк. Сложность и возможности техники варьируются от мира к миру, так что Мастер может выбирать, что у него есть, а чего нет.

Компьютеры.

Практически вся домашняя техника киберпанка снабжена собственными компьютерами. Все, от автомобиля до тостера имеет свой микропроцессор.
Компьютеры являются неотъемлемой частью киберпанка. Как правило, все, от программ до железа, многократно превосходит все, что мы способны вообразить на данный момент.
Большинство миров киберпанка объединяют свои компьютеры в единую всемирную сеть. В чем-то сеть будущего похожа на сеть настоящего - терминалы, подключенные к сети. Но при этом взаимодействие человека и машины шагнуло далеко вперед, позволив прямую ментальную связь мозга с компьютером.

Медицина.

Испытала ряд серьезных научных переворотов. Трансплантация органов от доноров или клонов значительно увеличила продолжительность жизни человека. При этом подразумевается, что проблема отторжения тканей практически решена и позволяет имплантацию кибернетических органов. Медицина может быть общедоступна или действовать по принципу утром - деньги, вечером - стулья, увеличивая пропасть между богатыми и бедными.

Торговцы органами. (Органлеггеры)

Увеличивающийся спрос на трансплантанты создает новые профессии. Ведущиеся сейчас исследования СПИДа привели к лучшему познанию иммунных систем человека, отбросив вопрос совместимости. Теперь органы на трансплантацию можно получить от любого человека.
К сожалению, легальные запасы органов быстро кончаются. Желающих доноров вряд ли будет много, но спрос то растет; Бедные люди могут продавать почку или легкое, если считают цену подходящей. Но это не прекращает растущий спрос, и даже не удовлетворяет текущих потребностей. Нелегальные организации, известные как черные клиники или мясные рынки будут служить тем, кто не нашел легального трансплантанта. Подобные клиники платят деньги за свежие, пригодные для трансплантации органы. И самое главное - они не задают вопросов; (Ну, разве что спросят, нет ли в этих частях яда)
Практика добычи органов из нежелающих этого граждан широко распространена на улицах. Команды потрошителей - вивов (сокращение от Вивисектор) похищают здоровых людей (как детей, так и взрослых) и доставляют их в левые клиники.
Это прибыльный бизнес - здоровые органы вроде сердца, почек, легких, а также руки и ноги стоят до 30,000$. Цена удваивается, если они совпадают с группой крови пациента. Вторичные трансплантаты - глаза, уши, пальцы, зубы стоят от 500$ до 5,000$ в зависимости от спроса. Клиника, которой не нужны части прямо сейчас, заплатит 60,000$ за свежий труп или 100,000$ за живого человека.

Киберпадальщики.

Наряду с органлеггерством, причем достаточно часто возникает его частный случай - охота за бионикой. Бионические части слишком дороги, чтобы хоронить их вместе с трупом. Их выдирают из мертвецов, чинят и отправляют в повторное использование до полного износа. В игровых терминах, это те же части, но дешевле и с некоторыми ограничениями (искрят, отключаются не вовремя, взрываются в теле владельца…)
Множество киберпадальщиков работают легально. Они заключают договора с умирающими, посещают больницы и морги и продают детали по легальным каналам.
Также легальны, но немного менее приемлемы обществом Ремонтники. Если скончавшийся должен денег, или имеет в себе чужое железо, то Ремонтник выдерет из него всю технику, прежде чем тело остынет. Должник не обязательно мертв к приходу Ремонтника, но вряд ли он переживет его визит.
Но реальные падальщики наводняют улицы города. Они роятся по всем темным аллеям, выискивая себе жертву. Подобно гиенам, они слетаются на место боя, чтобы выдрать железо из трупов и сбежать. Некоторые из них занимаются угоном машин скорой помощи и рефрижераторов из морга. Наиболее хорошо снаряженные падальщики имеют машины, раскрашенные под скорую помощь и средства для перехвата служебных частот.
Конечно, есть разные клиники. Большинство - просто мясные лавки на задворках, но есть и хорошо оснащенные особняки под патронажем сильных мира сего, где работают опытные хирурги и на самом новом оборудовании. В таких клиниках жертвы живут в отличнейших условиях, теряя руку на одной неделе, ногу на другой, почку на третьей…

Генная инженерия.

Исследования ДНК - ключ к созданию человека будущего. После расшифровки ДНК можно создавать людей на заказ. Сначала это будут простые возможности выбрать цвет глаз и волос, но кроме этого многие генетические заболевания будут поддаваться лечению. Синдром Дауна, дальтонизм, анемия и гемофилия могут быть вылечены починкой генов, вызывающих эти болезни. Крупные изменения потребуют более серьезных исследований, но дадут возможность менять внешность и делать человека более сильным, умным и быстрым. Следующим шагом в эволюции человека будет сращивание человека с нечеловеческими (или искусственными) органами. Жабры, питание посредством фотосинтеза, регенерация и более странные модификации могут быть внедрены в клон при его создании. Люди могут получать врожденную стойкость к ядам и радиации, а также иметь встроенные в мозг органические компьютеры. Практически все, что можно вообразить, можно сделать врожденной способностью.
Если игроки заинтересованы в собственной операции по добыче органов, им понадобятся кто-то с хорошим знанием хирургии, острый нож и переносной холодильник (10,000$, 50 фунтов, 1 кубический фут места). Еще им пригодится много холодного пива…

Клонирование.


Клонирование - процесс создания генетически идентичной копии живого существа - даже человека. Мастер должен решить, что из генных технологий может присутствовать в его кампании, так как это легкий способ нарушить ее баланс. Эта технология имеет много последствий. Во-первых, клон может быть источником трансплантантов. Во-вторых, клон может выполнять обязанности правящей персоны на банкетах и прочих показушных мероприятиях. Еще он может пробраться через системы безопасности настроенные на одного конкретного человека, так как имеет все признаки оригинальной персоны - узор сетчатки, отпечатки пальцев и так далее. Подобная клонированная личность может быть полезным союзником или опасным врагом.
Передача памяти клону позволяет неограниченное копирование личности. Это может дать одну из форм бессмертия, когда люди десятилетиями остаются молодыми, меняя тела. Или же можно создавать множественные копии одного человека, что очень хорошо помогает сильно занятым людям, способным доверить свою работу только самому себе.

Семьи клонов.

Подобная семья является многократно продублированным индивидуумом. Они могут быть одного возраста, или разных возрастов, вполне возможно, что они даже будут разного пола, но все равно они будут похожи. Целая группа людей, достаточная для формирования собственного клана, или даже собственного поселка, может формироваться таким образом. Семья клонов может быть Патроном для своих членов.

Легальность клонирования.


Существование клонов порождает ряд юридических проблем. Чтобы создать реалистичный мир, мастеру придется ответить на ряд вопросов. Так, например, существование клона может породить вопрос, кого считать нормальной персоной? Если все клоны считаются полноценными гражданами общества, то кому принадлежит их имущество и как его делить? Если клоны не граждане, то кто они? Рабы, живые эксперименты, или у них просто какой-то отдельный статус? Если у клонов есть легальный статус, то можно ли корпорациям и просто богатым людям создавать клонов для своих целей? Как велико наказание для тех, кто создал клона в обход законов, и что будет с самим нелегальным клоном? И это далеко не полный список вопросов, на которые должен ответить Мастер при создании кампании.
Существование клонов меняет значение слова убийца. Является ли убийство клона, лишенного гражданских прав, тем же, что и убийство гражданина? Если у человека был клон и матрица личности, является ли убийством уничтожение оригинального тела? Дозволено ли проведение экспериментов, неминуемо влекущих за собой гибель тела, при оплаченном клоне-копии для подопытного? С технологией прямой передачи памяти жертва может помнить свое убийство в мельчайших подробностях, это приводит к весьма интересным психологическим последствиям. Наконец, каковы юридические и психологические последствия активации клона при живом оригинале?
Клонирование обязательно приводит к изменению игрового баланса. Вопрос идентификации личности - одна из основных тем киберпанка, и вполне может служить главной сюжетной линией приключения. Если закон считает клонов гражданами, то чем является убийство клоном своей копии? Как различить этих клонов? Все эти вопросы должны быть тщательно проработаны Мастером перед началом кампании.

Неприятные последствия.

Общество может страдать от бесконтрольного клонирования. Некоторые последствия включают:
Богатые люди клонируют себя в совсем безобразных количествах.
Клонов красивых (или известных) людей используют в качестве секс-игрушек.
Клонированное тело используется для имитации смерти преступника, пока он продолжает свою карьеру под другим именем.
Правительство создает суперсолдат, клонируя лучших представителей армии.
Чтобы избежать подобных последствий, государство контролирует процесс создания клонов. Клонирование известных людей защищается законом об авторском праве. Клоны могут иметь или не иметь гражданские права, в зависимости от того, кто их создал.
Права клонов и организации по защите клонов варьируют свою деятельность от простой подачи протестов, до создания террористических организаций. При этом приключенцы могут примкнуть к любой подобной группе.
У общества могут быть предубеждения против клонов, и не факт, что они будут беспочвенными. Клоны могут страдать от осознания того, что они вторичны, некоторые просто впадают в депрессию, кончая жизнь самоубийством, другие превращаются в безжалостных убийц, охотящихся за оригиналами. Также возможна замена клоном реального человека, что порождает страх перед клонами.


Проблема старения.

Развитие медицины значительно продлевает общую продолжительность жизни. С некоторого момента, пациент обретает ограниченную форму бессмертия - он не умирает от старости. Это может привести к тому, что правление корпораций не уходит в отставку по возрасту, оставаясь на своих должностях очень долгое время. Подобные организации становятся все более консервативным, в них нет возможности повышения на руководящие посты для новых работников.
Если создание клонов с переносом матрицы личности общедоступно, смерть обретает новое значение. Например, как быть с фразой "пока смерть не разлучит нас", что делать, когда клон воскресает? Должен ли клон выполнять обязательства оригинала? Добьется ли своего клон, требующий возврата собственности оригинала на том основании, что он - полная копия покойного оригинала? Имеет ли какое-то значение то, что клон, не являясь оригиналом, максимально близок к нему?

Далее пройдя по ссылке вы сможете прочитать статью полностью.